最終幻想系列

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最终幻想
Final Fantasy wordmark.svg
类型 角色扮演
开发 史克威尔艾尼克斯(原史克威尔
发行 史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)
制作人 坂口博信
平台 AndroidBlackBerry OSWindows Phone移动电话MSX任天堂3DS任天堂DSGame Boy AdvanceFC游戏机GameCubeiOSOuyaPlayStationPlayStation 2PlayStation 3PlayStation 4PlayStation PortablePlayStation Vita超级任天堂WiiMicrosoft WindowsWonderSwan ColorXbox 360Xbox One
首版平台 FC游戏机
首作 最终幻想
1987年12月18日
最新作 雷霆归来 最终幻想XIII
2013年11月21日
演绎产品 王国之心系列
圣剑传说系列
官方网站 www.finalfantasy.jp

最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,英语:Final Fantasy,台港旧译“太空战士”)是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯(原史克威尔)开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻科幻电子角色扮演游戏(RPG)作品为主,但亦涵盖电影动画和纸质媒体等商品。和系列同名的首部游戏于1987年发行,坂口曾认为那将是他在游戏产业的最后一搏;该作获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型,包括战略角色扮演动作角色扮演大型多人在线角色扮演竞速第三人称射击格斗以及节奏

尽管大部分最终幻想作品使用独立的剧情,设定与主角亦不相同,但它们都使用了系列的共通元素。系列作品反复使用了相同的情节主题、角色名称和游戏机制。游戏以一干英雄与巨大邪恶的斗争为情节中心,并探索角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。

最终幻想在商业和评论上获得成功;是史克威尔艾尼克斯最畅销的电子游戏系列,销量已愈一亿,是最畅销的电子游戏系列之一。系列获得Walk of Game的一颗星章奖励,并在《吉尼斯世界纪录玩家版2008》中持有七项吉尼斯世界纪录。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称,如全动态影像逼真的角色模型和由植松伸夫编排的乐曲。最终幻想已成为电子游戏产业的驱动力,并影响史克威尔艾尼克斯的商业活动,以及公司与其它电子游戏开发者的关系。系列引入了当下许多RPG的常见要素,并促进游戏机RPG在日本外市场的普及。

作品[编辑]

游戏[编辑]

系列首作于1987年12月18日在日本首发。之后的作品以递增序数的方式命名,情节则与前作无关;因此序数是指作品数而非后传数。许多最终幻想游戏在北美、欧洲和澳大利亚市场本地化,亦有一些作品发行中文版;系列在电子游戏机个人电脑(PC)和移动电话平台皆发行过作品。未来的作品将于第七世代第八世代电子游戏机平台发行;《最终幻想XV》将于未来发行。截至2014年2月,系列已经发行从《最终幻想》到《最终幻想XIV》的本传作品,以及已发行或确认开发的后传和衍生作品。大多数老作品已于多个平台重制或再发行[1]

本传[编辑]

发行年份时间线
1987 – 最终幻想
1988 – 最终幻想II
1989 –
1990 – 最终幻想III
1991 – 最终幻想IV
1992 – 最终幻想V
1993 –
1994 – 最终幻想VI
1995 –
1996 –
1997 – 最终幻想VII
1998 –
1999 – 最终幻想VIII
2000 – 最终幻想IX
2001 – 最终幻想X
2002 – 最终幻想XI
2003 –
2004 –
2005 –
2006 – 最终幻想XII
2007 –
2008 –
2009 – 最终幻想XIII
2010 – 最终幻想XIV
2011 –
2012 –
2013 –

有三部作品在FC游戏机上发行。《最终幻想》于1987年在日本发行,1990年在北美發行[2];其引入了许多游戏机RPG理念,后来又数个平台上重制[2]。《最终幻想II》于1988年在日本发行,并数次同《最终幻想》捆绑再发行[3]。最后一部FC作品《最终幻想III》于1990年在日本发行;然而直到2006年,游戏才在任天堂DS平台首度重制[3]

超级任天堂平台亦有三部本传游戏发行,它们全都在多个平台上移植或重制。《最终幻想IV》于1991年发行,游戏在北美發行时标题为“最终幻想II”[4];游戏引入了“即时战斗”系统[5]。《最终幻想V》于1992年在日本发行,这是首部有衍生后传——短篇动画连续剧《最终幻想》——的游戏[2][6]。《最终幻想VI》于1994年在日本发行,而北美版标题为“最终幻想III”[1]

PlayStation上有三部最终幻想本传游戏发行。1997年的《最终幻想VII》从前六作的二维计算机图形改为三维计算机图形;游戏使用了多边形角色,并配以预渲染背景。游戏开创了系列的现代世界舞台背景,而现代背景亦在下部作品中沿用[2]。《最终幻想VII》还是系列首部在欧洲发行的作品。第八部作品于1999年发行,是首部完全使用真实比例人物的作品,并首次使用声乐主题曲[2]。2000年发行的《最终幻想IX》回归系列本源,未延续《VII》和《VIII》的现代世界,而是改用传统最终幻想的舞台设定[2]

有三部作品发行于PlayStation 2,其中一部为网络游戏。2001年作品《最终幻想X》首度在系列中使用全3D地图和配音员,也是首部有电子游戏后传(《最终幻想X-2》)的作品[7]。首部大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《最终幻想XI》于2002年在PlayStation 2和PC上发行,后来又于Xbox 360平台发行[8]。游戏以实时战斗取代随机遇敌[8]第十二作于2006年发行,其使用了更大且无缝接合游戏地图的实时战斗系统[9]。《最终幻想XII》还是首个使用早先游戏世界观——之前《最终幻想战略版》和《放浪冒险谭》的世界伊瓦莉斯——的本传游戏[10]

最终幻想XIII》于2009年在日本发行,并于翌年发行美版和欧版[11],中文版于2010年5月发行,这也是系列首次发行中文版作品[12]。《最终幻想XIII》是新的水晶故事 最终幻想系列的头号作品[13],也是首个拥有两部续作(《XIII-2》和《雷霆归来》)的本传游戏。《最终幻想XIV》是一部MMORPG,于2010年在全球Microsoft Windows平台发行,后传《最终幻想XIV:重生之境》于2013年在Microsoft Windows和PlayStation 3平台发行。盛大网络于2010年宣布代理《最终幻想XIV》的中国大陆运营[14],将于2014年正式运营[15]。在E3 2013上,官方公布称《最终幻想XV》将于PlayStation 4Xbox One平台发行[16];《XV》游戏原定名《Versus XIII》——和前作《XIII》一样,本作也是新的水晶故事系列的一部分,然而游戏仍在其他方面有所独立[17]

重制、续作与衍生产品[编辑]

最终幻想有很多衍生作品衍生系列。其中一些实际上并非最终幻想游戏,但在北美發行时更名为“最终幻想”。如沙加系列首作在北美更名为《最终幻想传奇》,两部续作亦以《最终幻想传奇II》和《最终幻想传奇III》为题[18]聖劍傳說系列的首作以《聖劍傳說 ~最終幻想外傳~》为题在日本发行,同時美版名稱也為“最终幻想冒险”;但系列之後的作品都不再冠以「最終幻想」之名,美版游戏则皆以“玛娜”为题发行[19]。《最终幻想 神秘历险》是特别为美国玩家开发的游戏;战略RPG最终幻想战略版》同系列有很多联系与共通主题[19][20]。衍生作品陆行鸟系列最终幻想水晶编年史系列王国之心系列亦包含多种最终幻想元素[18][21]

2003年,最终幻想系列的首个游戏后传《最终幻想X-2》发行[22]。在2009年发行的PlayStation Portable平台格斗游戏最终幻想 纷争》中,使用了前十部本传的英雄和反派[23],其续作《最终幻想 纷争012》于2011年发行[24]。其他衍生作品采用了子系列形式,即“最终幻想VII补完计划”、“伊瓦莉斯联盟”和“新的水晶故事 最终幻想”。《最终幻想XIII》的本传后传《最终幻想XIII-2》于2011年发行日版,之后于2012年发行北美、繁体中文及欧洲版[25]。其续作《雷霆归来 最终幻想XIII》于2013年11月在日本和台湾发行[26],北美以及欧洲市场定于2014年2月发行[27]

相关媒体[编辑]

影视作品[编辑]

最终幻想影视作品

史克威尔艾尼克斯在各种媒体上展开最终幻想作品。在单个游戏和系列整体的基础上,公司制作了多部改编动画和计算机成像(CGI)电影。系列首部影视作品是同名原创动画录影带(OVA)《最终幻想》。动画是《最终幻想V》的续作,讲述了游戏世界200年后的故事。动画分为四集,每集30分钟。OVA于1994年在日本发行,1998年Urban Vision在北美销售时题为“最终幻想:水晶传说”。Square Pictures于2001年发行了系列首部故事片《最终幻想:灵魂深处》。电影设定于外星生命入侵的未来地球[28]。《灵魂深处》是首部认真尝试以逼真CGI描绘人的动画,但却收获票房炸弹与褒贬不一的评价[28][29][30]

作为最终幻想VII补完计划的一环,史克威尔艾尼克斯于2005年发行了商业性CGI影片《最终幻想VII 降临之子》和非正典(non-canon)OVA《最终命令 -最终幻想VII-[31]。《降临之子》的动画由协助创作游戏CG过场的Visual Works绘制[32];和《灵魂深处》不同,电影获得媒体从褒贬不一到积极的评价[33][34][35],并获商业成功[36]。日版《最终命令》同捆于《降临之子》特殊版版DVD中。而《最终命令》在西方很快售罄[37],并获媒体积极评价[38][39];然而对于改变既定的故事场景,玩家反响不一[40]

25集电视动画连续剧《最终幻想:无限》以系列的共同设定为基础创作。动画于2001年在日本由東京電視網首映,其后在北美、香港和台灣等地销售或播放[41][42]

其他媒体[编辑]

一些电子游戏有改编或衍生漫画小说发行。这类作品中最早的为1989年的小说版《最终幻想II》[43],随后1992年《最终幻想III》又被改编为漫画[44]。从2000年起,非电子游戏改编及衍生品数量开始增加。《最终幻想:灵魂深处》被改编为漫画,《最终幻想XI》有了同设定小说和漫画[45][46][47][48]。此外亦有以《最终幻想VII》世界观为基础的中篇小说发行,《最终幻想:无限》在动画完结后,部分情节以小说和漫画形式继续发展[49]

最终幻想战略版Advance》和《最终幻想:无限》还被改编为广播剧[50][51]

共通元素[编辑]

尽管大多数最终幻想作品间互相独立的,但许多游戏性元素在系列中重复出现[52][53]。有一些名称在多部作品中反复出现,其灵感多源于各种文化历史、语言和神话,如亚洲欧洲中东文化[54]。其中如武器名称王者之劍、正宗——分别源自亚瑟王传说和日本刀匠正宗——和魔法名圣、陨石和究极等[53][54]。从《最终幻想IV》起,本传标识改为了现在的风格,即以相同的字体配上日本美术家天野喜孝设计的象征图。象征图和各作品的情节有关,一般描绘情节中的角色或物品。在前三部游戏后来的重制版中,原标识也替换为此类标识[53]

情节与主题[编辑]

在许多最终幻想游戏中,中心冲突围绕着角色一行与邪恶——有时为古代人——之争而展开,其中反派角色会控制游戏世界。游戏情节时常涉及反抗的主权国,而主人公会加入参与反抗。勇者往往命定要去打败邪恶,偶尔则是去收集反派恶行的直接结果[2][54]。系列作品的另一基本要素是存在两个反派;头号反派并非总能一眼看出,正如首先出现的反派实际只是听命于其他角色或实体[2]。在游戏开头引出的主要对手并不总是最终敌人,在决战迹象显示前,角色必须继续展开探索[54]

系列情节经常强调角色的内心斗争、情感和悲剧,主剧情通常模糊为背景,而焦点则转移到他们的个人生活[9][55]。游戏还探索角色之间的关系,包括爱情和敌对[2]。其他推动剧情的常见情境还包括失忆、勇者因邪恶力量堕落、错认身份以及自我牺牲[2][56][57]。魔法球和水晶也是系列中多次出现的游戏道具,其往往和游戏情节主题有关[54]。水晶经常在世界创造中起核心作用,在多数最终幻想游戏中,水晶和魔法球维系着星球的生命力。因此,水晶的控制权推动着主要冲突[54][58]。同勇者、反派及道具有关的四元素说也是系列中反复出现的主题[54]。其它共通剧情和设定还包括盖亚假说天启,以及先进技术自然间的冲突[54][56][59]

角色[编辑]

角色名称是系列另一个例行主题。自《最终幻想II》发行,包括后来首作《最终幻想》的重制版在内,名为希德的角色就以不同的形式出现——非玩家协助者、队员和反派。虽然各作品中希德的外貌与个性都不同,但其一般同游戏中的飞空艇有联系。比格斯和威奇也在多部作品中以小角色或喜剧穿插的形式登场,其灵感源于《星球大战》的两个同名角色[9][53]。系列后期的作品加入了几个女子气的男性[60][61]陆行鸟莫古利是系列作品中例行出现的生物[9]。陆行鸟是大型但通常不能飞的鸟,一般用来当坐骑在世界地图上移动,几部游戏使用骑陆行鸟的方式表示长途旅行。莫古利则是白色肥大的生物,如泰迪熊一般,长有一根触角。他们在游戏中能力不同,如担当信差、武器锻造师、队友与游戏储存者。陆行鸟和莫古利出现时通常会播放特定的主题音乐,曲目在不同作品中都有所改编[2][9][53]

游戏玩法[编辑]

在最终幻想游戏中,玩家通过为一行角色下达指令来发展游戏剧情,如探索游戏世界与击败对手[2][54]。敌人一般会在探险中随机遇到,这一趋势在《最终幻想XI》和《最终幻想XII》中改变。在交战时,玩家通过菜单制界面为各角色发出战斗指令——如“战斗”“魔法”和“道具”。纵观整个系列,游戏使用过不同的战斗系统。在《最终幻想XI》之前,战斗皆以回合制形式进行,主人公与敌人显示在战斗画面两侧。《最终幻想IV》引入了“即时战斗”(ATB)系统,即在回合制的实质上加入时间不断流动的系统。伊藤裕之设计的这一系统为战斗增添了兴奋与紧张感,玩家需要在敌人攻击之前行动,该系统一直沿用至《最终幻想X》的“条件回合制”(CTB)系统[2][9][62];该新系统重新使用了最初的回合制,但其加入了一些供玩家挑战细微变动[7][63]。《最终幻想XI》修改了即时战斗系统,玩家可通过指令的下达方式让角色连续行动[64]。《最终幻想XII》以“即时多维战斗”系统延续了该游戏玩法[65]

如同大多数RPG,最终幻想作品使用经验值等级系统提升角色能力,经验值可以通过击杀敌人获得[66][67][68][69]。角色类型(class),或者说可让角色使用独特能力的职业(job),是另一个反复出现的主题。自角色职业系统在首部游戏中登场起,便在各部作品中以不同方式出现。有些作品中,角色只有故事情节有关的固定职业;而另一些游戏则是使用动态职业系统,角色的类型可以变动,即玩家可以从多个类型中选择其一,并可在游戏中随时变更。尽管该系统在很多游戏中大量应用,但在支撑角色方面,这种易变系统的开始不再常用——角色仍然维持原型,但能习得类型之外的技能[9][53][54]

魔法是系列中另一个共通RPG元素。尽管每作中角色获得魔法的方式都有不同,但魔法类型则通常按照色彩分类:“白魔法”主要用于支援团队;“黑魔法”主要用来伤害敌人;“赤魔法”是黑白魔法的结合;“青魔法”可以模仿敌人的攻击;“绿魔法”主要用于影响敌友双方的战斗状态[2][53][62]。其他间或出现的魔法类型还有:主要和时间、空间与重力相关的“时魔法”,以及可以在战斗中召唤传说生物协助的“召唤魔法”。召唤魔法首度出现于《最终幻想III》,召唤生物通常称作“幻兽”,其灵感源自阿拉伯印度挪威希腊神话[53][54]

系列贯穿出现了不同的交通手段。最常见的有用来长途旅行的飞空艇,以及短途旅行的陆行鸟;其他还有海行船和陆行船等方式。从《最终幻想VII》起,还出现了现代和未来设计的交通工具[54]

开发与发行[编辑]

由来[编辑]

一个坐在椅子上对麦克风讲话的男人
坂口博信,最终幻想系列的生父

史克威尔于1980年代中期进入日本电子游戏产业,并为FC磁碟机制作简单RPG、竞速游戏平台游戏。1987年,史克威尔设计师坂口博信选择为卡带型FC创作一款新的奇幻角色扮演游戏,并从当时畅销奇幻游戏——艾尼克斯的《勇者斗恶龙》、任天堂的《塞尔达传说》和Origin System创世纪系列——中汲取了灵感。虽然人们常称公司当时面临破产,但坂口解释称,游戏是他个人在游戏行业最后一搏,其标题“最终幻想”源自他当时的感受;如果游戏销量不佳,他将离开此业并回到大学[70][71][72]。尽管他如此解释,但出版物亦认为,该名称源自公司对项目解决将财政危机的希望[71][73]

游戏确实逆转了史克威尔衰落的命运,并发展为公司的旗舰品牌[29][71]。继游戏成功后,史克威尔立刻开发了第二部作品。因为坂口相信《最终幻想》将成为独立作品,故设计时没有为后传留下发展空间。开发者转而选择只从前作继承相似的主题,而角色发展系统等游戏性元素则彻底修改。这种手段在系列中贯穿;每部本传最终幻想游戏都使用新设定、新角色阵容,以及升级的战斗系统[3]。对于这种每部作品重新加工游戏系统的观念,电子游戏作家约翰·哈里斯认为,在史克威尔加入发行业之前,日本FalcomDragon Slayer系列就已经使用了这种理念[74][75]。公司定期发行新的本传作品。然而《最终幻想XI》(2002)、《最终幻想XII》(2006)和《最终幻想XIII》(2009)之前的发行间隔远超前作。从《最终幻想XIV》起,史克威尔称其打算每一两年发行一部最终幻想游戏。这种变化仿照了使命召唤刺客信条战地等西方游戏开发圈,并维持爱好者的兴趣[76]

设计[编辑]

天野喜孝,最终幻想系列插画画师、本传标识设计者

为制作初代《最终幻想》,坂口需要比以往史克威尔作品更大的制作团队。他在测试完游戏性理念后开始故事情节创作。当确定游戏系统和游戏世界大小后,坂口将剧情理念整合到现有资源中。而之后的续作则采用不同方法;先完成故事情节,并以此为中心创作游戏[77]。虽然大多数人认为作品间至少应该有一定的公共元素,但设计师从没有连贯性的限制要求。开发团队力求为每部作品创作完全不同的新世界,并避免新游戏和之前某部作品太相似。游戏地点在开发早期构想,并根据整体结构充实建筑物等细节[52]

前五部游戏由坂口担任总监并提供新理念[54][78]。他还从宫崎骏的动画电影中吸取游戏元素灵感;系列标志元素飞空艇和陆行鸟的灵感分别来自《天空之城》和《风之谷[79]。坂口担任后续游戏的制作人,直至2001年离开史克威尔。北濑佳范接任总监至《最终幻想VIII》[80][81][82],之后每部新作品的总监都有新总监。伊藤裕之设计了数个游戏系统,其中包括《最终幻想V》的职业系统、《最终幻想VIII》的接合系统,以及《最终幻想IV》至《最终幻想IX》中即时战斗系统的理念[54][80]。伊藤即时战斗系统的理念源自一级方程式赛车;在看到赛车彼此超越后,他认为若角色有各异的速度将会很有趣[83]。伊藤还和北濑共同担任《最终幻想VI》总监[54][80]寺田宪史编写前三部游戏的剧本;北濑从《最终幻想V》起接任剧本作者直至《最终幻想VII》。野岛一成从《最终幻想VII》开始担任系列主要剧本作者,直到2003年10月辞职;他建立了自己的公司Stellavista。野岛部分或全部为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》、《最终幻想X》和《最终幻想X-2》编写故事。他还担任衍生系列王国之心的剧本作者[84]

美术设计,包括角色和怪兽创作,在《最终幻想》至《最终幻想VI》中由日本美术家天野喜孝负责。天野还负责全部本传的标识设计,并从《最终幻想VII》开始负责肖像插图[78]。因为天野的画风不适合改编为3D图形,野村哲也获选接任天野的工作。他从《最终幻想VII》起负责美术设计,直至《最终幻想X》[54][78] ;其中《最终幻想IX》的角色设计由村濑修功、板鼻利幸和长泽真负责[85]。野村还担任王国之心系列、最终幻想VII补完计划和新的水晶故事 最终幻想的人物设计[86]。其他设计者还有三原庸嘉与吉田明彦。三原担任《最终幻想XI》的人物设计,吉田负责《最终幻想战略版》、史克威尔制作游戏《放浪冒险谭》,以及《最终幻想XII》的人物设计[20][87]

图形与技术[编辑]

因为图形限制,FC上的第一作使用了子图形在大地图上代表领队角色;战斗画面则以侧视角度,显示更详细、完整版本的角色。该方式一直沿用到两个画面都为详细版本的《最终幻想VI》。FC的子图形高为26像素,并使用4色调色板。角色“健康”“疲劳”等不同状态用6动画表现。超级任天堂作品提升了图形和效果,并使用了比前作更高的音质,但基本设计则同前作相似。超级任天堂的子图形小2个像素,但是用了更大的调色板和更高帧数的动画:11色和40帧。在升级后,设计师可以做出更详细的外观,并表达更多的情绪。首作即允许非玩家角色(NPC)与玩家互动,但他们多是静态游戏对象。从第二作起,史克威尔为NPC设定了预置对话路线,来营造喜剧和戏剧等动态情节[88]

1995年,史克威尔为之后的次世代游戏机展示了《最终幻想VI》交互式SGI技术演示。演示使用了硅谷图形的标准任天堂64工作站创作3D图形[88][89]。爱好者相信,演示同任天堂64平台的新最终幻想作品有关;然而,1997年《最终幻想VII》发行于索尼的PlayStation平台[89][90]。因为任天堂要求使用快而昂贵的卡带,并抵制对手系统所用慢、便宜,但容量更大的光盘,这场和任天堂的争议导致了史克威尔的转变[91][92]。《最终幻想VII》引入了3D图形并完全使用预渲染背景[91][93],因而转变为3D,选择CD-ROM格式胜过卡带格式[91][94]。转变还导致生产成本增加,更大的《最终幻想VII》创作职员子部门,并开创系列的3D化[52]

从《最终幻想VII》起,系列开始使用更逼真的视觉效果[95][96]。在《最终幻想VII》的全动态影像(FMV)过场中,背景播放视频,同时多边形角色叠加于顶层。尽管《最终幻想IX》回归了系列早期游戏的设计风格,但其依然保持前两部游戏的大多数图形技术,甚至在一些方面小幅更新[96]。《最终幻想X》于PlayStation 2平台发行,其使用了更强大的硬件即时渲染图形,使得画面更为动态;游戏使用全3D环境,而非3D角色模型移动在预渲染背景上。作品还是首部使用配音员的最终幻想游戏,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音[7][97]

在短暂的分歧后,使用PlayStation 2联机功能的MMORPG《最终幻想XI》发行[98]。在PlayStation 2原版发行六个月后,游戏移植于PC平台,在原版发行近四年后,游戏还发行于日本Xbox 360平台[99]。《最终幻想XI》是最终幻想首部使用自由旋转视角的游戏。《最终幻想XII》于2006年在PlayStation 2平台发行,棋使用了只有《最终幻想X》一半的多边形,代之的是改进了纹理和明暗效果[100][101]。游戏还保留了《最终幻想XI》的自由旋转视角。《最终幻想XIII》和《最终幻想XIV》皆使用史克威尔开发的中间件引擎水晶工具制作[102][103]

音乐[编辑]

植松伸夫,最终幻想系列大部分原声音乐的作曲者

系列作品音乐多样,但其中有反复使用的主题曲。大多数作品开场曲目称作“序曲”,其从早期游戏的简单二声部琶音逐步发展为近期作品的复杂旋律编曲[9][53][72]。战斗胜利时通常配有胜利嘹亮短曲,该主题曲已成为系列的标志性音乐之一。伴随陆行鸟出现的基本主题曲在各作中以不同的音乐风格改编。首作中名为“开场曲”(有时作“最终幻想”)的曲目后来经常用于结束字幕的配乐[53]。尽管在多数角色驱动的作品使用了相同的主乐调,但主题音乐通常只保留给主角和反复出现的情节元素[29]

植松伸夫担任最终幻想系列的主音乐作曲者,直到2004年11月从史克威尔艾尼克斯辞职[29]。此外滨涡正志[104]崎元仁仲野顺也等亦曾为最终幻想作曲[105][106]。植松可以在制作职员的少量指示下创作许多音乐。然而坂口要求曲目需配合特定的游戏场景,包括战斗和游戏世界不同区域的探险[107]。早期作品中普遍存在技术限制;坂口有时要求植松只能使用特定的音符[107];直到超级任天堂的《最终幻想IV》,植松才得以为音乐加入更微妙的元素[88]

中文译名[编辑]

系列原名“Final Fantasy”在中国大陆和香港译为“最终幻想”,台湾现多直接使用英文原文。香港和台湾曾用译名“太空战士”。

在台灣最早電子遊戲雜誌《電視遊樂雜誌》1987年10月的第7期中,將初代《最終幻想》暫譯為“公主蒙難記”[108],而從第9期開始將遊戲翻譯為“太空戰士”[109]。在系列首部中文遊戲《最終幻想XIII》發售時,制作人北濑佳范稱,因為系列在日本和北美都使用相同的英语名称,故并不打算另取中文名称[12]。然而儘管官方已宣布正式名稱,但當時台灣報紙媒體仍然普遍以“太空戰士”稱呼系列[110]。對於“太空戰士”,官方表示此译名与游戏原名意义有别,而更为接受“最终幻想”的翻译[111]。大陆长期使用“最终幻想”这一民间译名,2010年盛大网络宣布代理《最终幻想XIV》時,將“最终幻想”这一中文译名提升為正式译名。而台灣現今已不再使用「太空戰士」,皆改標記「Final Fantasy」(無論是書籍或電視節目都是如此)。

评价[编辑]

汇总评分
游戏 GameRankings Metacritic
最终幻想 PSP:68%[112] PSP:67[113]
最终幻想II PSP:65%[114] PSP:63[115]
最终幻想III DS:78%[116] DS:77[117]
最终幻想IV SFC:87%[118]
DS:85%[119]
GBA:83%[120]
DS:85[121]
GBA:85[122]
最终幻想V GBA:82%[123] GBA:83[124]
最终幻想VI SFC:94%[125]
GBA:91%[126]
GBA:92[127]
最终幻想VII PS:92%[128]
PC:86%[129]
PS:92[130]
最终幻想VIII PS:89%[131]
PC:80%[132]
PS:90[133]
最终幻想IX PS:93%[134] PS:94[135]
最终幻想X PS2:92%[136] PS2:92[137]
最终幻想XI PS2:85%[138]
PC:82%[139]
X360:69%[140]
PS2:85[141]
PC:85[142]
X360:66[143]
最终幻想XII PS2:91%[144] PS2:92[145]
最终幻想XIII PS3:84%[146]
X360:82%[147]
PS3:83[148]
X360:82[149]
最终幻想XIV PC:50%[150] PC:49[151]

总体而言,最终幻想系列获得评论和商业上的成功,尽管每部作品成功的程度有所不同。系列累计销量呈现稳定增长;截至2003年8月在全球售出4,500万套,2005年12月售出6,300万套,2008年7月售出8,500万套[152][153][154]。2011年6月,史克威尔艾尼克斯宣布系列销量超过一亿[155]。最终幻想是电子游戏产业中最畅销的系列之一;2007年1月在榜单排名第三,7月排名第四[29][156]

系列中有几款游戏为畅销作品。在2007年底时,畅销RPG的第七、八、九名分别为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》和《最终幻想X》[157]。《最终幻想VII》在全球销量超过950万,为销量最高的最终幻想作品[158]。《最终幻想VIII》1999年在北美首发两天内,登上美国的最畅销游戏榜单,并占据首位三周多[159]。《最终幻想X》在日本仅预订销售就超过140万,创下游戏机RPG最快销售的记录[157][160]

MMORPG《最终幻想XI》在2006年3月每日有达20万的活跃用户[161],并在2007年7月达到50万消费用户[29]。《最终幻想XII》首周在日本售出170万[162],北美版发行首周也出货约150万套[163]。《最终幻想XIII》日本首发日出货100万套[164]。《最终幻想XIV:重生之境》和前作一样获得巨大成功,在游戏推出时出现服务器拥挤[165],独立付费用户在两个月内超过100万名[166]

评论反响[编辑]

系列在视觉和音效质量上获评论称赞[29]。1996年《次世代》将其列为史上第17大游戏系列,并高度称赞其图像、音乐与剧情[167]。系列获2006年Walk of Game的星章奖励,并成为首个获得星章的游戏系列(其他胜出者皆为单个游戏而非系列)。WalkOfGame.com在评论中称系列寻求完美并敢于冒险革新[168]GameFAQs于2006年举办了最佳电子游戏系列竞赛,最终幻想位次塞尔达传说系列获得亚军[169]。在2008年游戏集团股份有限公司举办的公众民意调查中,最终幻想获选成为最佳游戏系列,同时五部作品入选“史上最伟大游戏”[170]

许多最终幻想游戏入选过各种最佳游戏列表。一些游戏登上多个IGN“最佳游戏”榜单[171][172][173][174][175][176]。系列有十一款游戏入选《Fami通》2006年的“史上100大最喜爱的游戏”榜单,包括冠亚军《最终幻想X》和《最终幻想VII》在内,有四部游戏进入前十[177]。系列获得《吉尼斯世界纪录玩家版2008》的七项吉尼斯世界纪录,其中如“最多游戏的RPG系列”(13部本传、7部强化作品,以及32部衍生作品)、“最长开发周期”(《最终幻想XII》制作时间为5年)以及“单日内销售最快的游戏机RPG”(《最终幻想X》)[157][178]。在《玩家版2009年版》的50个最佳游戏机游戏中,系列有两部游戏入选,分别为第八的《最终幻想XII》和第二十的《最终幻想VII》[179]

系列也获得一些批评。IGN评论称,游戏使用菜单系统的对许多人来说是一大缺点,这是“为什么他们不接触系列的重要原因”[9]。网站还严厉批评系列战斗系统使用随机遇敌方式[180][181]。IGN又称,将系列电影与动画化的各种尝试,若非失败平庸,即不达游戏之水准[6]。《Edge》在2007年批评称,有大量不如前作的系列相关作品,它们的标题挂有“最终幻想”之名。评论还称,随着坂口博信的离开,系列或有逐渐陈腐之危[29]

一些最终幻想作品获得更多注目;对这些游戏的正负面评价皆有。《最终幻想VII》排在《GamePro》“史上最佳26个RPG”之榜首[182],并成为GameFAQs 2004和2005年读者票选的“史上最佳游戏”[183][184]。尽管《最终幻想VII》很成功,但有时也有批评声称,游戏获得评价过高。游戏选入GameSpy 2003年“史上被高估游戏榜单”的第七位,而IGN上面也存在两种不同的评论声[185][186]地狱犬的挽歌 -最终幻想VII-》发行首周出货39.2万,但评论得分则远低于其他最终幻想游戏[187][188][189]。《Fami通》在游戏发行之后才发布评论,这种延迟、负面的评论暗示杂志和史克威尔艾尼克斯间存在争议[190]。尽管《最终幻想:灵魂深处》在视觉效果获得称赞,但剧情却受到批评,电影亦被视为票房炸弹[28][29][30][191]GameCube的《最终幻想水晶编年史》总体获正面评分,但评论者称其用Game Boy Advance当控制器乃一大缺点[90][192]。因初版《最终幻想XIV》主要获得负面评价,前总裁和田洋一在东京的一场官方新闻发布会上正式道歉,称游戏所获评价是对品牌的“极大损害”[193]

影响[编辑]

最终幻想系列——以及系列中的某些作品——创立并推广了许多在当今游戏机RPG中广泛应用的要素[2][90]。人们通常认为,系列首作是最具影响力的早期游戏机RPG之一,并在此类游戏的确立与推广中扮演重要角色。许多游戏机RPG使用第一人称视角,单对单的怪物战斗;而《最终幻想》引入了常用的侧视视角,一组角色对一组怪物的战斗方式[2][72][90]。系列还引入早期的升级转职系统[194][195],以及船、独木舟、飞空艇等多样的交通方式[3]。系列还引入熟练度系统[196],该系统之后在沙加[197]格兰蒂亚[198],和老头滚动条等RPG系列中使用[196]。《最终幻想III》引入了职业系统,玩家可随时通过游戏的角色成长引擎转换角色职业,并可习得高级新职业和联合职业技能[199]。因《最终幻想IV》使用了剧情性的情节,并着重强调角色的发展与人际关系,故媒体将作品为RPG的里程碑[200]。《最终幻想VII》被视作系列在产业中影响最大的作品[91],并让游戏机电子角色扮演游戏在北美获得大众市场吸引力[201]

系列不同水平的影响了史克威尔的商业活动。《最终幻想:灵魂深处》的商业失败致使在同艾尼克斯合并议案中,艾尼克斯犹豫不决[30][72]。史克威尔决定为索尼PlayStation独占制作游戏——亦促使艾尼克斯的勇者斗恶龙系列随后如此——切断了其与任天堂的关系[2][90];最终幻想游戏随后七年未在任天堂游戏机平台——特别是任天堂64——发行[77][91]。评论认为,像最终幻想和勇者斗恶龙这种强力第三方作品,离开任天堂64转而登陆索尼PlayStation,是两个平台中PlayStation更为成功的因素之一[2][90][94]。2001年,使用光碟媒体的任天堂GameCube发行,这引起了史克威尔的注意。为了给该系统制作游戏,史克威尔建立了空壳公司The Game Designers Studio并发行了《最终幻想水晶编年史》,该作品后来发展为独立系列[18]。《最终幻想XI》不能在线取消订阅促使美国伊利诺斯州立法,要求在线游戏服务商必须为州民提供取消订阅的方式[202]

随着系列的流行,最终幻想元素出现在动画、连续剧和网页漫画等各类流行文化中[203][204][205]。系列音乐充入文化的各方各面。《最终幻想IV》的《爱之主题曲》选入日本学龄儿童课程,并曾由管弦和金属乐团演奏[206]。2003年,植松伸夫加入黑魔导士——一个独立于史克威尔,改编最终幻想乐曲的摇滚乐团[207][208]2004年夏季奥运会花样游泳女子双人组铜牌得主艾莉森·巴托斯克安娜·科兹洛娃的在常规赛中的伴奏音乐来自《最终幻想VIII》[157]。许多作品都发行了官方原声音乐且很畅销。系列还发行了许多相关书籍,其中多为提供更深层的游戏信息。在日本,这些书籍由史克威尔发行,並合称为Ultimania图书[209][210];它们在北美以标准攻略本形式发行。

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外部链接[编辑]