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游戏化

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游戏化(英语:gamification)是指一种在非游戏的领域中,采用游戏设计元素和游戏机制[1] ,使当局者能用以解决问题并增进当局者的贡献力。[2][3]

其希望能够使人们享受着生活时,企业也能获益,透过游戏化的手法,让企业、游戏化设计者,以及终端使用者透过一些游戏化的设计,达成三赢。在许多领域里,已有不少关于游戏化的研究,目的包括协助需要的人改善他们对特定事务所投入的程度:运动训练、投资报酬、流程、数据品质、时间掌握、教导、娱乐、征才测验,及资讯系统的应用等。有研究显示,游戏化确实能促进投入的程度。而这游戏化以后的效果,仍会因为个人因素与环境因素而产生差异。

核心

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游戏化技术旨在利用人们对社交,学习,精通,竞争,成就,地位,自我表达,利他主义或封闭的自然渴望,或者仅仅是他们对某种情况下的游戏或玩法的反应。早期的游戏化策略会为完成所需任务或竞争以吸引玩家的玩家使用奖励。 奖励的类型包括积分,成就徽章或等级,进度栏的填充,或为用户提供虚拟货币。使完成任务的奖励对其他玩家可见或提供排行榜是鼓励玩家参与竞争的方法。 游戏化的另一种方法是使现有任务更像游戏。 此方法使用的一些技术包括添加有意义的选择,入门教程,增加挑战,和添加叙述性如果我们把所有游戏化的内容作拆。 其重要的部分有三:首先是关心使用者的感觉,接着是提升使用者的动机,进而增加使用者的参与度。


元素

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点数

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积分是众多游戏和游戏化应用程序的基本元素。他们通常会因在游戏化环境中成功完成特定活动而获得奖励,并且可以用数字展示玩家的进步。积分可以区分为各种要点,例如经验积分,可兑换积分或声誉积分,以及积分的不同用途。要点最重要的目的之一就是提供反馈。积分可以衡量玩家的游戏行为,并且可以作为持续不断的反馈和奖励。

徽章

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徽章是定义为成就的视觉表示,可以在游戏化的环境中获得和收集。他们确认玩家的成就,象征他们的功绩,并可见地表明他们的水平或目标的实现。赢得徽章可能取决于特定的点数或游戏中的特定活动及任务。如果玩家知道获得徽章的前提条件,以便可以用作目标,也可以作虚拟状态符号,与积分一样。徽章会影响玩家的行为,导致他们选择某些路线和挑战,以获得与他们相关的徽章。此外,由于徽章象征着一个人拥有一组特定徽章,因此它们还可以对玩家和共同玩家施加社会影响,尤其是在稀有或难以赚钱的情况下。

排行榜

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排行榜根据玩家的相对成就对他们进行排名,并根据一定的成功标准对其进行衡量。这样,排行榜可以帮助确定谁在某项活动中表现最好,从而成为竞争性的进度指标,将玩家自己的表现与他人的表现联系起来。但是,排行榜的动机潜力参差不齐。如果仅剩一点点到下一个级别或位置,Werbach和Hunter会将其视为有效的激励因素,而如果玩家发现自己位于排行榜的最底端,则引起由竞争产生的社会压力以提高玩家的参与度,从而对参与和学习产生建设性影响。但是,如果各个竞争对手的表现水平大致相同,那么竞争的正面影响就更有可能。

效果图

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经常在模拟或策略游戏中使用的性能图可提供有关玩家性能与游戏中先前表现的信息。因此,与排行榜相比,性能图不会将玩家的表现与其他玩家进行比较,而是随着时间的推移评估玩家自身的表现。与排行榜的社会参考标准不同,绩效图基于单个参考标准。通过以图形方式显示玩家在固定时间内的表现,他们专注于改进。动机理论假定,这会促进精通掌握,这对学习特别有利。

有意义的故事

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有意义的故事是与玩家的表现无关的游戏设计元素。故事可以嵌入游戏化应用程序的叙述性上下文,将游戏中的活动和角色上下文化,并赋予它们含义,而不仅仅是追求点数和成就。故事可以通过游戏的标题(例如,太空侵略者)或当代角色扮演游戏的典型故事情节(例如,上古卷轴系列)来传达。叙事语境可以面向真实的非游戏语境,也可以充当现实环境的类比。后者可以丰富无聊,勉强刺激的环境,因此可以激发和激励玩家,尤其是如果故事符合他们的个人兴趣。因此,故事还是游戏化应用中的重要组成部分,因为它们可以通过添加叙事“覆盖”(例如,在奔跑时被僵尸追捕)。

头像

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头像化身是游戏或游戏化环境中玩家的视觉表示。通常它们都会由玩家选择甚至创建的。化身可以很简单地设计成像形图,也可以是复杂的动画三维表示。他们的主要正式要求是他们必须明确识别玩家并将他们与其他人为或计算机控制的化身区分开来。化身允许玩家采用或创造另一个身份,并在合作游戏中成为社区的一部分。

队友

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无论队友是其他真实玩家还是虚拟非玩家角色,都可能引发冲突,竞争或合作。可以通过引入来促进后者。

游戏化的应用

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营销学

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游戏化已广泛应用于营销。 2013年接受调查的《福布斯》全球2000强公司中,有70%以上表示他们计划将游戏化用于营销和保留客户的目的。例如,2011年11月,澳大利亚广播和在线媒体合作伙伴Yahoo!7推出了其Fango应用程序/ SAP,电视观众可以通过签到和徽章等技术与​​节目进行互动。游戏化也已用于客户忠诚度计划中。 2010年,星巴克为在多个地点签到的人提供了定制的Foursquare徽章,并为在单个商店中签到次数最多的人提供了折扣。通常,游戏化营销或游戏营销通常分为四个主要类别;

  1. 品牌化(游戏内广告):在游戏的视觉组件内宣传品牌,产品或服务的消息,图像或视频。
  2. 跨媒体:获得媒体资产并将其扩展到其他媒体以进行促销和货币化的结果。如MARVEL Super War创建了一个视频游戏来宣传原始标题的电影系列。
  3. 线下(TTL)和线下(BTL):在主游戏屏幕(也称为iFrame)上方,侧面或下方的文字,用于广告图像或文字。
  4. Advergames:通常基于流行的手机游戏模板进行游戏,例如“ Candy Crush”或“ Temple Run”。然后,通过WIX之类的平台,使用来自Gamify之类的软件,重新创建这些游戏,以推广品牌、产品和服务。做法通常是为了鼓励敬业度、忠诚度和产品教育。这些通常涉及社交排行榜和通过社交媒体平台(如Facebook的十大游戏)进行广告宣传的奖励。

灵感

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游戏化可以用于构想(结构化的头脑风暴,以产生新的构想)。麻省理工学院斯隆分校的一项研究发现,构想游戏可以帮助参与者产生更多更好的主意,并将其与通过后续研究中获得的引用次数来衡量学术论文的影响进行比较

健康

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Nike Training和Keep Trainer等应用程序使用游戏化来鼓励其用户更有效地锻炼并改善整体健康状况。为用户在锻炼中执行的活动授予不同数量的积分,并根据收集的积分获得等级。用户还可以完成任务(相关活动集)并获得健身里程碑的成就徽章。 Health Month通过允许成功的用户为未达到特定目标的用户恢复积分来增加社交游戏的各个方面。公共卫生研究人员研究了游戏化在慢性疾病和常见精神障碍的自我管理,性病预防以及感染预防和控制中的使用。

在2014年Apple App Store中对健康应用程序的评论中,超过100个应用程序显示使用的游戏化元素与较高的用户评分之间呈正相关。 MyFitnessPal被命名为使用最多游戏化元素的应用程序

受欢迎的适地性游戏PokémonGo玩家称赞该游戏促进了体育锻炼。 Terri Schwartz(IGN)表示,这“绝对是目前最好的健身应用程序”,它改变了她的日常步行习惯。PatrickAllen(Lifehacker)写了一篇文章,介绍如何使用PokémonGo锻炼的技巧。朱莉娅·贝鲁兹(Julia Belluz)表示,这可能是“有史以来最大的无意识健康风尚”,他写道,开发人员可能没有想到的游戏结果之一就是“它似乎正在使人们动起来”。一项研究表明,用户开始使用该应用程序后每天需要额外执行194步,比平时多了约26%.Ingress是一款类似的游戏,也需要玩家进行体育锻炼。 Zombies,Run !是一款游戏令玩家试图在僵尸世界中生存,要求玩家(身体上)奔跑,收集物品以帮助小镇生存,并听取各种音频旁白以揭示奥秘。

工作

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游戏化已被用于尝试提高员工的生产率,包括医疗保健、金融服务、运输、政府等。通常企业游戏化是指“以战略方式使用游戏思维和基于游戏的工具与现有的业务流程或信息系统集成的工作情况。这些技术用于帮助推动积极的员工和组织成果。例子包括将点勤或月绩游戏化。

众包

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意指群众外包。 众包已经在华盛顿大学设计的Foldit之类的游戏中进行了游戏化,玩家可以竞争将蛋白质操纵为更有效的结构。 2010年,科学杂志《自然》上发表的一篇论文称赞了Foldit的57,000名参与者提供的有用结果与算法计算的解决方案相匹配或胜过。 ESP游戏是生成图像元数据的游戏。 Google Image Labeler是ESP Game的一个版本,已获得Google许可以生成自己的图像元数据。波恩大学的研究使用游戏化将Wiki贡献提高了62%。

教育

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教育和培训是能经游戏化提高兴趣。Microsoft发布了游戏Ribbon Ribbon 2,作为其Office生产力套件的一个附件,以帮助培训人们有效地使用它。该项目被Microsoft描述为最重要的项目之一。 Office Labs部门曾经发布的热门项目。美国军方和联合利华(Unilever)在培训中也使用了游戏化技术。可汗学院(Khan Academy)是在在线教育中使用游戏化技术的一个例子。2009年8月,Gbanga为苏黎世动物园推出了基于地理位置的教育性游戏Gbanga Zooh,要求参与者积极拯救濒临灭绝的动物,并将其带回动物园。玩家维护了苏黎世州的虚拟栖息地,以吸引和收集濒临灭绝的动物。有迹象表明,游戏化对于学习困难的阅读障碍学生特别有激励作用。

游戏化被用于企业培训中,以激励员工将他们在培训中学到的知识应用到工作中,从理论上讲,这应该可以提高绩效。根据Badgeville进行的一项研究,有78%的工人在工作中利用基于游戏的动机,而将近91%的人表示,这些系统通过提高参与度,意识和生产力来改善其工作经验。

根据一项对台湾企业讲师的教学游戏化专家研究(研究中文摘要页面存档备份,存于互联网档案馆)),游戏化教学的关键要素可分为两大类:游戏化设计原则与游戏元素;其中第一大类游戏化设计原则包含与教学目标结合、即时回馈、团队竞争、清楚公平的游戏规则、挑战目标难度渐增、无失败风险的体验活动;而第二大类游戏元素,则包含了点数与排行榜。

技术设计

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传统上,研究人员认为使用计算机系统的动机主要是由外部目的驱动的。但是许多现代系统的使用主要是由内在动机驱动的。主要用于实现用户内在动机的此类系统的示例包括在线游戏虚拟世界,在线购物,学习/教育,在线约会,数字音乐数据库,社交网络,在线色情等等。这种系统是其设计中进一步“游戏化”的极佳候选者。而且,甚至传统的管理信息系统(例如,ERP,CRM)也被“游戏化”,以致于必须越来越多地考虑外部动机和内在动机。

作为说明,微软宣布了计划在其Windows Phone 7操作系统设计中使用游戏化技术。尽管企业面临着制定激励性游戏策略的挑战,但有效游戏化是一个关键问题。

游戏化中技术设计的一种重要类型是以玩家为中心的设计。基于以用户为中心的设计方法,其主要目标是促进技术消费者之间的更大连接性和积极的行为改变。它有五个步骤,可帮助计算机用户在线与其他人联系,以帮助他们完成目标和完成所需的其他任务。这5个步骤是:

  1. 个人或公司必须了解其参与者(他们的目标受众)
  2. 确定他们的任务(他们的目标)
  3. 了解人类的动机(目标受众的个性,愿望和触发因素)
  4. 运用技巧(要点,徽章,排行榜等)
  5. 管理,监视和衡量其使用机制的方式,以确保其帮助他们实现目标的预期结果,并且目标明确且现实。

认证方式

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游戏化也已应用于身份验证。例如,使用诸如Guitar Hero之类的游戏可以帮助某人隐式学习密码。此外,Nike的登入身份验证时亦有利用拼图的方法。人们还探索了游戏来学习新的复杂密码的方法。建议将这些游戏用于“升级”密码,从而随着时间的推移提高其强度。游戏化也已被提议为选择和管理档案的一种方式。最近,一家名为Wynbox的澳大利亚技术公司在将其游戏化引擎应用于酒店预订过程中取得了成功。

网上赌场

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游戏化已在某种程度上被在线赌场使用。例如,Casumo和Casino Heroes品牌使用增量奖励系统来延长典型玩家的生命周期,并鼓励重复访问和在赌场现金存款,以换取诸如免费旋转和后续存款现金比赛奖金之类的奖励。

领域

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  1. 企业游戏化
  2. 产品游戏化
  3. 生活型态的游戏化
  4. 职涯游戏化
  5. 行销游戏化
  6. 宣教游戏化

参考文献

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  1. ^ Gamification Design Elements. Enterprise-Gamification.com. [2014-10-07]. (原始内容存档于2014-10-17). 
  2. ^ Huotari, K., & Hamari, J. Defining Gamification - A Service Marketing Perspective (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 2012 [2015-03-04]. (原始内容 (PDF)存档于2014-05-31). 
  3. ^ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: 9–15. 2011 [2015-03-04]. (原始内容存档于2018-11-18). 

外部链接

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