動作角色扮演遊戲
![本頁使用了標題或全文手工轉換](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
此條目沒有列出任何參考或來源。 (2018年1月7日) |
系列條目 |
電子角色扮演遊戲 |
---|
![]() |
子類型 |
主題 |
列表 |
動作遊戲 |
---|
![]() |
動作角色扮演遊戲(英語:action role-playing game,簡寫為「A-RPG」或「ARPG」)是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲(RPG)和冒險遊戲的要素合併的作品。大部分此類型是要讓玩家通過操作來擊殺所有敵人。
具體上來說,基本型是具備使角色成長繼續冒險的RPG要素、對於戰鬥場景的動作性處理(非選項式戰術,考慮到操作時差等的處理)、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式(real time)進行,但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。
另外,特魯內克大冒險之類的探索遊戲(Roguelike)在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成ARPG,但是因為不具有動作遊戲的要素在,分類於此並不適當。
概要
[編輯]"active role-playing game"是在1980年代後半的電腦雜誌由山下章等人為中心所使用的類型標記,其與1980年代前半的主流「自由度高,但故事展開平淡、操作方法複雜的RPG」相對。
1980年代「active role-playing game(以下稱Active RPG)」和「action role-playing game」寫法同時存在著,不過前者漸漸地不被使用。
動作角色扮演遊戲和動作冒險遊戲之間的分水嶺並不容易界定,不過通常有經驗值的稱為「~角色扮演遊戲」,沒有的稱為「~冒險遊戲」。
歷史背景
[編輯]最早定義出Active RPG的遊戲是《Hydlide》(T&E SOFT),和過去出現的「類ARPG遊戲」劃分了界線。Active RPG誕生的背景是,1984年電腦遊戲業界當時的個人電腦並未內建軟碟機,而外部紀錄裝置是用卡式磁帶。因此幾乎所有的遊戲每1次都只能從卡式磁帶讀取出64K位元組而讓遊戲進行下去。RPG需要有軟碟機的隨機存取,但由BPS發售的《The Black Onyx》,證明了卡式磁帶也能夠製作RPG。
此後一口氣引起了RPG風潮,不過正因為有『為了玩角色扮演遊戲必須先看故事文章先進行冒險部分。』之格言,由南夢宮(現在的萬代南夢宮娛樂)發售《迷宮塔》造成玩家希望RPG轉變成動作遊戲之影響。在此背景下誕生的就是《Hydlide》。
後來各家公司探索Action RPG新的方向性,首先脫穎而出的是日本Falcom的《Dragon Slayer》系列。第2代《Xanadu》以後動作拼盤性質強烈的該系列,和《Hydlide》同樣作為Action RPG受到好評。
現在的ARPG被類型名稱所束縛,從「RPG派視為困難、動作遊戲派視為簡單」的評價來看,也被認為有一般玩家會迴避的傾向。
由於早期人類技術能力不發達,不能作出一個更加全面的遊戲,只能局限於強化某一部分或幾部分特點,所以為強化動作與所謂的rpg部分的遊戲生造了一個名曰ARPG的遊戲類型。
代表作品
[編輯]- Hydlide
- 日本ARPG的先驅。採用依照等級不同,獲得經驗值會改變的系統,實現了獨特的遊戲平衡。生命值(HP)減為0時會回復到最大值的『蘇生藥(生き返りの薬)』成為同類型的標準道具。
- Xanadu
- 可以打倒的怪物數量有所限制,必須隨時管理經驗値與資金。拼盤要素強烈的作品。
- 伊蘇系列
- Hydlide的進化系(雖然是別家公司的作品)。採用依照等級不同獲得經驗值會改變的系統,使玩家經常處於適當的等級程度來進行遊戲,實現了獨特的遊戲平衡。
- 聖劍傳說
- 與《薩爾達傳說》類似,不過差別在於成長的要素相當顯著。第2代以後加入了能夠複數人同時遊戲的獨特要素。
- BUSHI青龍傳~二人的勇者~
- 「自己行動1次,敵人也行動1次」,將探索遊戲的要素和動作部分融洽地結合在一起。
- 王國之心
- 雖然有以打倒敵人來成長的概念,不過比起一般RPG而言動作遊戲的要素更為濃厚。
- 魔物獵人(Monster Hunter)
- 沒有等級的概念在,角色的能力只依照武器、防具所決定。
- 暗黑破壞神系列(Diablo)
- 最受歡迎的ARPG之一,美式ARPG的代表。整作中貫徹了隨機思想,特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑒。
|