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薩爾達傳說 時之笛

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塞尔达传说 時之笛
ゼルダの伝説 時のオカリナ
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Zelda Logo.jpg
官方译名 大陆:塞尔达传说 时光之笛
台湾:薩爾達傳說 時之笛
常用译名 大陆:塞尔达传说 时之笛
类型 动作冒险游戏
平台 任天堂64GameCube神游机任天堂3DS
开发 任天堂情報開發本部
发行 任天堂
设计师 青沼英二小泉歡晃宮本茂[1]
模式 单人游戏
发行日 日本:1998年11月21日
北美:1998年11月23日
欧洲:1998年12月18日
大陆:2003年11月(神游机

薩爾達傳說 時之笛(日语:ゼルダの伝説 時のオカリナ,英语:The Legend of Zelda: Ocarina of Time是一款任天堂64動作冒險電視遊戲作品,由任天堂情報開發本部負責開發,為任天堂64主機上第一款《薩爾達傳說》系列作品,同時也是該系列第一個3D化作品。出色的遊戲設計、豐富的解謎元素,加上優秀的3D遊戲畫面和背景音效,令本作成為日本權威遊戲雜誌《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。

此作本來計劃在任天堂64DD平台上推出,但由於任天堂64DD的失敗,使得此作最終以任天堂64的256 Mb(32 MB)卡帶形式推出。1998年11月21日於日本開售,兩天後(11月23日)於北美開售,而歐洲開售日期為同年12月11日。此後曾被重新收錄於《薩爾達傳說 時之笛 裏》及《薩爾達傳說合輯》兩片遊戲光碟內,在GameCube上推出;亦曾於2003年在神遊機及2007年在Wii的線上遊戲商店Virtual Console中重新推出。而在2011年6月7日《時之笛》在掌機任天堂3DS上再度推出,此版本的最大特點在於完全3D化的畫面,同時畫面的精緻程度也大幅提升。

以發售時間來說,《薩爾達傳說 時之笛》是《薩爾達傳說》系列中的第五個作品,但其遊戲世界年代卻設定為早於前四個作品之前。玩家控制的是系列一貫的主角林克,在一個名為「海拉爾」的世界中阻止魔王蓋儂道夫奪取能實現持有者願望的聖物「聖三角」。林克會穿梭過去和未來,進入不同的洞穴冒險,喚醒擁有神聖能力的賢者,集合他們的力量來封印蓋儂道夫。而點題的道具陶笛在遊戲中起着關鍵的作用:隨著遊戲進行,玩家將學會不同的旋律,在往後某些場合必須要以陶笛奏出特定旋律,遊戲才能繼續下去。

《薩爾達傳說 時之笛》得到了遊戲界廣泛好評,在銷量上亦獲得空前成功。此作在文化廳媒體藝術祭的互動藝術部門中獲得大獎[2],又在第二屆年度互動成就獎中獲得六項殊榮[3]。雖然於1998年11月才推出,但仍是當年最暢銷的遊戲,至今已賣出超過760萬套[4]。很多評論讚揚時之笛是歷來最佳的電視遊戲[5][6][7][8][9][10],但亦有小部分評論批評本作過分著重洞穴冒險的部分[11]及缺乏令人重玩的吸引力[12]

遊戲元素[编辑]

本抓圖顯示林克可進行動作對映到右上角場景感知按鈕上。按鈕由左數來綠底小劍鈕代表林克的抽劍攻擊,藍鈕則還劍入鞘,而黃鈕則用來控制次要武器
當玩者啟用Z-瞄準時,畫面視角會切換到類似電影的16:9寬銀幕模式,敵人頭上會標出小箭頭表示為林克所瞄準

《薩爾達傳說 時之笛》是一個結合角色扮演與解謎元素的動作冒險遊戲。玩家以第三身視點在三維遊戲世界中控制主角林克的移動。林克的主要武器,亦精通投擲類武器、炸彈魔法咒語[13]。遊戲應用到「場景感知使用者介面」(Context sensitive user interface)以簡化操控,場景感知使用者介面即遊戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那麼就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按着上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去[14]。畫面會顯示當前按鍵的效果,並隨著主角進行不同動作而有所改變。另外,遊戲中又設有一個名為「Z-瞄準」(Z-注目Z-targeting,在GameCube版本上則稱為「L-瞄準」)的瞄準系統[14][15]。使用Z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上[16],遊戲畫面將跟隨目標移動,而林克則會一直面向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。

遊戲大部分時間都花在戰鬥上,但亦有部分情節要求玩家秘密潛入某些場所。林克可在遊戲世界中的洞穴、市鎮和其他地方找到不同的道具和武器,部分能讓林克學會新的能力。但在《薩爾達傳說 時之笛》中並非所有道具和武器都是必須的。遊戲中有數個分支任務,玩家可自由選擇完成或略過不理。假如完成這些分支任務,通常都會獲得武器、能力或者「盧比」(ルピーRupee,海拉爾世界中的貨幣)作為回報。在其中一個任務中,林克要跟遊戲中的非玩家角色交換一些用不著的道具,經過多次的交換,林克最終會得到一把需要雙手持劍而攻擊力高的「大哥隆劍」。另一個任務的回報是一匹名叫「艾波娜」(エポナEpona)的馬,騎著牠可提高行走速度,但在馬上的攻擊手段就限制於射箭[17]。以上兩者在遊戲中都不是必須的道具。

遊戲開始不久,林克會獲得一支陶笛。隨著遊戲進行,林克將陸續學會12首旋律。在某些機關位置或傳送點前以陶笛吹奏正確的旋律,就可以啟動機關或者回到一些以前到過的場所[18]。陶笛稍後會換成時之笛,時之笛的使用方法跟之前的陶笛無異,但林克必須持有時之笛,才可以於時之神殿中取得重要武器「王者之劍」。當小林克拔出王者之劍時,時間將會快轉至7年後,而小林克亦會變成成年的林克。小林克跟成年林克擁有不同的能力,可以使用的武器和道具亦有所不同。例如,只有成年林克才可以使用王者之劍和另一武器「妖精之弓」,相反,某些狹小的通道就只有小林克才可以通過。當遊戲進行到完成森之神殿後,林克就可以隨時於時之神殿拔出或放回王者之劍,穿梭於過去和將來。

遊戲劇情[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛》的故事發生於《薩爾達傳說》系列前四個作品之前[19]。跟大部分《薩爾達傳說》系列一樣,本作的遊戲世界是一個名為海拉爾(ハイラルHyrule)的虛構王國。海拉爾平原是這個王國的樞紐,接通了海拉爾城和周邊的市鎮與其他多樣的地形。這個世界裡住了不同種類的人種:長有尖耳朵的海拉爾人(ハイリア人Hylians)、住在火山洞穴的哥隆族(ゴロン族Gorons)、半魚人索拉族(ゾーラ族Zoras)、居於森林的哥奇利族(コキリ族Kokiri)和強盜謝魯多族(ゲルド族Gerudo)等[20]

遊戲開始於主角林克(リンクLink)的惡夢,夢中他看見一個男人騎著馬,在雷電交加的晚上追擊另一匹馬上的薩爾達公主。突然,妖精那比(ナビィNavi)把林克由惡夢之中喚醒,並帶他到村落的守護神「大迪庫樹」面前。大迪庫樹受到咀咒,奄奄一息,林克進入樹的內部殺退敵人、解除了咀咒,但始終阻止不了大迪庫樹枯萎。大迪庫樹臨終前告訴林克是一個來自沙漠的邪惡之輩咀咒他,那個人還打算控制整個海拉爾,林克必須要阻止他。大迪庫樹最後把神石「哥奇利綠寶石」交予林克,著他到海拉爾城堡找薩爾達公主[21]

來到海拉爾城,林克跟薩爾達公主見面。原來薩爾達公主同樣經常做有關海拉爾未來的不祥之夢,也早料到林克會來找她。她相信是謝魯多強盜之王蓋儂道夫想奪走在神聖領域內的聖物「聖三角」,因為擁有聖三角的人就可以得到神一般的力量。薩爾達公主要林克去找三顆神石(其中一顆哥奇利綠寶石已在他手上),這樣他才可以進入神聖領域,趕在蓋儂道夫之前拿到聖三角[22]。林克首先到哥隆城跟哥隆族族長見面。林克幫助哥隆族打敗洞穴裡的敵人首領後,族長為表謝意就把神石「哥隆紅寶石」送給林克。之後,林克又到了索拉村落,將索拉族的公主露多(ルトRuto)由索拉族的神聖鯨魚賈布賈布(ジャブジャブ様Jabu-Jabu)的肚裡救出,露多便把「索拉藍寶石」送給林克作為謝禮。

林克回到海拉爾城後,目睹他惡夢中的一幕——蓋儂道夫騎著馬把薩爾達公主劫走。薩爾達公主看見林克,便把隨身的時之笛(時のオカリナOcarina of Time)拋進護城河,並以心靈感應教林克吹奏「時之歌」。蓋儂道夫離開後,林克拾起了時之笛,吹奏時之歌,並拿出三顆神石,打開了通往神聖領域的大門。進入神聖領域後,林克把能夠打倒邪惡的「王者之劍」(マスターソードMaster Sword)由劍座拔出。此時蓋儂道夫突然在林克身前出現,原來他跟蹤林克進入神聖領域,並把聖三角奪去[23]

林克醒來就是七年之後,他也成為青年。在那裡他遇見保護聖三角的七賢者之一,光之賢者拿烏魯(ラウルRauru),拿烏魯說林克的精神被封印了七年,好讓他長大有能力揮舞王者之劍,並擊倒蓋儂道夫[24]。他又說,只要七賢者集合,就可以把蓋儂道夫囚禁在神聖領域;不過蓋儂道夫把海拉爾城變成黑暗之城,所以其中五位賢者失去了自己身為賢者的記憶。林克回到海拉爾並遇到神秘人斯克(シークSheik),他引領林克到五個神殿並打敗裡面的怪物,令神殿的力量可以喚醒失去記憶的五位賢者[25]

林克喚醒了五位賢者之後,斯克也顯露他的真正身份——時之賢者薩爾達公主。她說由於蓋儂道夫心術不正,所以聖三角分裂成三塊,應驗了古代的預言[26]。蓋儂道夫拿走了力量之聖三角,其餘兩塊就由命運選定的兩個人得到:薩爾達公主得到了智慧之聖三角,而林克就得到了勇氣之聖三角。當薩爾達公主把可以擊倒蓋儂道夫的「光之箭」授予林克後,蓋儂道夫再次出現,把薩爾達公主困在魔法水晶內,帶到他的塔中囚禁。其餘六位賢者便把林克送到塔裡去。經過一番惡戰後林克擊倒了蓋儂道夫,救出薩爾達公主。他們逃出正在崩坍的海拉爾城堡,林克卻突然被火圈困住,必須再跟蓋儂道夫決戰。蓋儂道夫以力量之聖三角的神力,把自己變成野豬般的怪物蓋儂ガノンGanon)。經過另一輪戰鬥,蓋儂道夫已是強弩之末,在火圈外的薩爾達公主以力量暫時令蓋儂道夫不得動彈,林克立即舉起王者之劍擊倒蓋儂道夫。七賢者隨即把他封印在神聖領域之中,但仍持有力量之聖三角的蓋儂道夫大喊會向他們的後代報仇[27]。最後,薩爾達公主用時之笛把林克送返他的童年。遊戲以林克和薩爾達公主在城堡的花園中對望作結。

開發[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛》的技術展示版本率先見於1995年12月舉行的任天堂Space World Show[14],當時任天堂情報開發本部同時開發此作品與《超級瑪俐歐64[28],這兩款作品分別為瑪俐歐系列與薩爾達傳說系列中的第一款3D作品。任天堂本來計劃將《超級瑪俐歐64》作为任天堂64主機的首发游戏,稍後再在其周邊磁碟機任天堂64DD上推出《薩爾達傳說 時之笛》[29],但最終任天堂決定以卡帶形式推出《薩爾達傳說 時之笛》,稍後再推出任天堂64DD擴充版本[30]。《薩爾達傳說 時之笛》的容量高達32 MB,是當時任天堂所製作的遊戲中容量最大的,比《超級瑪俐歐64》要大上四倍[31]

《薩爾達傳說 時之笛》中的不同部分由多位監督分別負責,這是當時任天堂情報開發部門的新策略。時任《超級瑪俐歐64》首席監督的著名遊戲製作人宮本茂,同時也是《薩爾達傳說 時之笛》的製作人之一,由他帶領幾位負責開發的監督[32]。後來由於製作進度落後於預期,宮本茂加入了開發陣營並為製作提供更多方向。雖然開發小組對3D遊戲並不熟識,但助理監督宮永真回憶時說,當時小組有一份熱情,「想要創造一些新穎、從未有過的東西」[33]。宮本茂起初計劃把《薩爾達傳說 時之笛》製作成一個第一身視點遊戲,好讓玩家更容易接受海拉爾平原的廣闊地形,也讓開發小組可以專注於敵人和環境的開發。但當遊戲故事有了小林克這個形象之後,宮本茂和開發小組都認為必須讓林克出現於遊戲畫面[34]。開發小組共有超過120位成員,當中包括協助捕捉林克的戰鬥和動作的特技員[35]。因為製作時間緊迫,宮本茂某些本來打算用於《薩爾達傳說》新作的意念,結果用於率先推出的《超級瑪俐歐64》裡去[28],其他的新意念更是沒有被付諸實行[32]

《薩爾達傳說 時之笛》和《超級瑪俐歐64》本來以同一個遊戲引擎來製作,但由於製作《薩爾達傳說 時之笛》時遊戲引擎被修改得太多,故此宮本茂認為兩款遊戲是以完全不同的遊戲引擎來製作[36]。其中一個主要分別在於兩者的鏡頭控制,《超級瑪俐歐64》的玩家可以對鏡頭作出更多控制,但《薩爾達傳說 時之笛》的鏡頭卻主要由遊戲的人工智能控制。宮本茂說《超級瑪俐歐64》的鏡頭著重於主角瑪俐歐,而《薩爾達傳說 時之笛》的鏡頭則著重於遊戲世界[32]。他想製作出一款具有電影感、卻又不同於電影的《薩爾達傳說》遊戲[32]。為遊戲製作過場動畫的河越 巧說,他的首要任務是讓玩家有控制角色動作的實感[37],為此,《薩爾達傳說 時之笛》裡的過場動畫全都以實時運算的形式製作,而不用預先錄製或全動態動畫[32]

預購《薩爾達傳說 時之笛》的顧客將會得到遊戲的限定版本,包裝盒上貼上金色塑膠卡牌,上面註明「收藏者版本」。裡面的遊戲卡帶也是金色的[38],這是自第一代《薩爾達傳說》(紅白機)就開始的傳統。預購反應非常熱烈,有遊戲零售商甚至於遊戲正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受預購[39]

後期發售的版本有少量的修改,例如將火之神殿背景音樂中的穆斯林吟唱部分去掉,又把蓋儂道夫的血由紅色改為綠色等[40]

聲效與音樂[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛》的音樂由近藤浩治負責作曲,他由薩爾達傳說系列首作起就負責該系列的音樂創作[41]。遊戲中,除了個別角色擁有自己的音樂主題外,海拉爾內不同地方亦以不同風格的樂曲作引調[42]。這是主樂調(leitmotif)的反面運用———音樂主題並不是用來呈現角色的出現,而是呈現角色到達了某個場所[43]。在遊戲中部分地點的主題音樂,其實就是林克所學到的、吹奏就會到達那地方的陶笛歌曲的變奏版本[43]。 《薩爾達傳說 時之笛》的音樂除了營造場所的背景氣氛之外,更是進行遊戲的重要組成部分。此作更被認為是「第一個以音樂演奏作為遊戲主線的非舞蹈類當代遊戲」("first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay")[44]。任天堂64的控制器按鈕排列方式與陶笛上的按孔位置大致相若[45],因此玩家可以模仿陶笛的手法在遊戲中「吹奏」旋律。玩家必須學會好幾首樂曲以完成遊戲。遊戲中的樂曲主要由五個音(對應控制器上的五個按鈕)組成,用控制器上的類比搖桿可達致變調的效果[45]。近藤浩治認為以有限的音域創作不同的主題音樂是最大的考驗,但最後得出的結果卻很自然[41]。由於《薩爾達傳說 時之笛》大受歡迎,使得該段期間的陶笛銷量也有上升[46]

《薩爾達傳說 時之笛》的原聲大碟波麗佳音製作,於1998年12月18日在日本推出[47],共載有82首曲目[47]。很多評論都對遊戲音樂讚譽有加,但著名遊戲網站IGN對《薩爾達傳說》系列的傳統主題音樂未使用於此作表示失望[45]。2001年,另一遊戲網站GameSpot將《薩爾達傳說 時之笛》的原聲大碟列為十大最佳電視遊戲原聲大碟之一[42]

評價[编辑]

评价
除另有注明外皆為任天堂64版評價
汇总得分
汇总者 得分
GameRankings 97.6%(31個評論)[57]
NGC:89.7%(24個評論)[58]
Metacritic 99/100(22個評論)[55]
NGC:91/100(10個評論)[56]
评论得分
媒体 得分
AllGame 5/5stars[48]
Edge 10(10分滿分)[49]
电子游戏月刊 10(10分滿分)[50]
Fami通 40 (40分滿分)[51]
GameSpot 10(10分滿分)[52]
VC:8.9(10分滿分)[53]
IGN 10(10分滿分)[45]
NCG:9(10分滿分)[40]
3DS:9.5(10分滿分)
任天堂力量 9.5(10分滿分)[54]

《薩爾達傳說 時之笛》既獲得大量評論的讚賞,銷量亦十分可觀。由發售日起到1998年底的僅僅39天裡,本作就已賣出250萬套,足以成為當年的電視遊戲銷量冠軍[60];發行至今全球共賣出760萬套[4]。 《薩爾達傳說 時之笛》的任天堂64版本推出時,就已獲得《Fami通[51]、《Edge[49]、《電子遊戲月刊[50]GameSpot[52]及IGN[52],而網站IGN則形容此作為「互動娛樂的新基準」,能夠「塑造出往後的動作角色扮演遊戲類遊戲的模式」[45]。此後,《薩爾達傳說 時之笛》也多次被遊戲雜誌和網站列為「最佳」或「最有影響力」的遊戲之一,例如《電子遊戲月刊》[61]、IGN[62]、Nintendo Power[63]及《Edge》[64] 等。GameTrailers的編輯在2007年2月刊出的「歷來最佳和最差的十款遊戲」中,將《薩爾達傳說 時之笛》列入歷來十佳遊戲之一。他們說遊戲中多項堪稱「業界標準」的設計,令此作品猶如一所「會走路的專利局」("walking patent office")[65]

遊戲畫面方面,評論讚賞《薩爾達傳說 時之笛》畫面的深度和細緻度,但同時認為本作在畫面方面仍未完全發揮任天堂64的機能。Game Revolution評論認為人物面部是「3D人物設計最困難的挑戰」,但本作中的人物表情動作卻製作得「出奇優雅」[66]。IGN認為《薩爾達傳說 時之笛》在畫面上比《超級瑪俐歐64》更優勝、比例感更強[45],也對出色的視距(draw distance)和巨大的頭目角色表示讚許[45]。但IGN同時也認為本作雖然用色和環境細緻度比同年推出的另一任天堂64作品《Banjo-Kazooie》優勝,其他畫面質素卻比不上後者[45][50]。諸如幀率和紋理展現效果等方面,《薩爾達傳說 時之笛》都較《Banjo-Kazooie》遜色。其中海拉爾城下町市集的畫面,更被IGN形容為「模糊不清」[45]

遊戲普遍被評為內容豐富,設有很多分支任務消磨玩家時間。IGN說玩家會對遊戲環境的細節和在設計過程中所投入的意念之多感到驚訝。《電子遊戲月刊》欣賞任天堂能夠將以往薩爾達傳說系列中以2D表現的元素「毫無瑕疵地以3D重新演譯」[50]。操控方面,環境相關使用者介面亦被視為遊戲最強的元素之一[45],評論者認為這個系統讓玩家以較少的按鈕作出簡單的操控,但同時也偶爾導致一些不是玩家預期中的錯誤操控出現[14][45]。雖然遊戲的鏡頭控制需要時間適應[45][50],但其方便程度被形容為使戰鬥變成「第二本能」("second nature")[45]。另一方面,部分評論認為遊戲过分著重於各自隔絕的神殿或洞穴關卡,遊戲網站Thunderbolt Games的編輯就形容《薩爾達傳說 時之笛》是個「磨人心志又冗贅」、「沉悶地漫行於土牢」[67] 的遊戲。

《薩爾達傳說 時之笛》的聲效亦多獲讚許,IGN就將遊戲中近藤浩治的作品與著名美國極簡主義作曲家菲臘·格拉斯(Philip Glass)相提並論[45]。評論認為遊戲應用立體聲和大量運用氛圍聲效,令玩家易於投入遊戲世界之中。部分評論者投訴遊戲使用了陳舊過時的音訊樣本[45],但也有相反意見認為這是「復古」之舉,值得欣賞[66]。Game Revolution形容本作的聲效「於任天堂來說算得上好,但以更高層次來說並不算太好」,並認為卡帶介面使得遊戲不得不用上「質素平庸甚至差劣的MIDI制式音樂」[66]

獎項方面,《薩爾達傳說 時之笛》於1998年在文化廳媒體藝術祭的互動藝術部門中獲得大獎[2],又在第二屆年度互動成就獎中獲得「年度最佳遊戲」、「互動設計卓越成就獎」、「軟體工程卓越成就獎」、「年度最佳家用機遊戲」、「年度最佳家用機冒險遊戲」及「年度最佳角色扮演遊戲」[3]等六項殊榮。

相比之下,本作的續作就顯得失色很多。《薩爾達傳說 時之笛 裏》版本和在Wii Virtual Console中重新推出時,均被評為畫面及聲音質素過時[68]。IGN給予原作《薩爾達傳說 時之笛》10分滿分,但只給《薩爾達傳說 時之笛 裏》9分[40]。RPGamer編輯Zachary Lewis在他的撰文中給予《薩爾達傳說 時之笛 裏》2分的低分(5分為滿分),他說「雖然遊戲曾經擁有優良的選單介面、戰鬥系統、解謎元素和鮮明的地域分野設計,但不幸地,遊戲以今天的標準來說是每況愈下。由於遊戲令人氣餒的本質,使得重玩本作的機會微乎其微」[69]。GameSpot給予Virtual Console版本8.9分(10分滿分),並認為遊戲缺乏吸引的賣點,並移除了支援控制器振動等遊戲功能。縱然如此,前GameSpot總編輯Jeff Gerstmann仍然認為「即使在推出九年後,《薩爾達傳說 時之笛》依然出奇地有趣,給玩家一個漫長而且很多時候令人驚喜的冒險」[53]

再版與續作[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛》在任天堂GameCube以《薩爾達傳說 時之笛 裏》(日语ゼルダの伝説 時のオカリナ 裏英语The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest)及《薩爾達傳說合輯》(日语ゼルダコレクション英语The Legend of Zelda: Collector's Edition)兩款合輯遊戲的形式重新推出[40]

薩爾達傳說 時之笛 裏[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛 裏》本是《薩爾達傳說 時之笛》在任天堂64DD上的伸延作品,故此以「裏」(意即「反面」)命名[70]。後來變成日本及北美預購《薩爾達傳說:風之律動》(日语ゼルダの伝説 風のタクト英语The Legend of Zelda: The Wind Waker)的贈品[71] 以及在沃爾瑪發售的特別版GameCube的同綑作品。在歐洲和澳洲,《薩爾達傳說 時之笛 裏》同樣是作為首批發售的《薩爾達傳說:風之律動》的贈品推出[72]。另外,此作在歐洲亦曾在任天堂的網站上以特別發售的形式推出了一段短時間。《薩爾達傳說 時之笛 裏》套裝包含一片光碟,裡面載有任天堂64的原作版本遊戲、《薩爾達傳說 時之笛 裏》版本遊戲以及其餘六片GameCube遊戲的試玩版,包括《薩爾達傳說:風之律動》試玩版本及Game Boy Advance移植版本的《薩爾達傳說:眾神之力》(日语ゼルダの伝説 神々のトライフォース英语The Legend of Zelda: A Link to the Past)影像示範[40]。《薩爾達傳說 時之笛 裏》的遊戲引擎和故事劇情跟《薩爾達傳說 時之笛》一模一樣,只是對神殿關卡作重新設計或修改[40]

薩爾達傳說合輯[编辑]

《薩爾達傳說合輯》在歐洲、北美及澳洲以GameCube同綑作品的形式出現,或是作為登記遊戲硬件或軟件、訂閱官方雜誌或加入官方組織的贈品[73]。《薩爾達傳說合輯》中包含了《薩爾達傳說》、《薩爾達傳說:林克的冒險》、《薩爾達傳說 時之笛》、《薩爾達傳說:穆修拉的假面》、《薩爾達傳說:風之律動》五個作品的試玩版本以及《薩爾達傳說》的系列回顧[73]。其中《薩爾達傳說 時之笛》以640×480的解像度顯示(任天堂64原版只有320×240的解像度)並支援逐行掃描[40][74]

薩爾達傳說 穆修拉的假面[编辑]

薩爾達傳說:穆修拉的假面》(日语ゼルダの伝説 ムジュラの仮面英语The Legend of Zelda: Majora's Mask)於2000年在任天堂64上推出,是《薩爾達傳說 時之笛》的續作,兩者使用相同的遊戲引擎。不同的是執行前者時需要插入任天堂64的擴充組件Expansion Pak,以提供額外4MB的隨機存取記憶體(RAM)[75]。《薩爾達傳說:穆修拉的假面》以林克尋找小妖精為序幕,小妖精在《薩爾達傳說 時之笛》故事結尾時離開了。林克為了要找到她而離開海拉爾,到達一個名為Termina的地方[75]

薩爾達傳說 風之律動[编辑]

薩爾達傳說:風之律動》(日语ゼルダの伝説 風のタクト英语The Legend of Zelda: The Wind Waker》)於2003年在任天堂GameCube上推出,故事發生在一個沿海的國度,而林克在《薩爾達傳說 時之笛》中的故事在此作中已成為一個流傳的傳說[76]

Wii Virtual Console版薩爾達傳說 時之笛[编辑]

2007年2月23日,歐洲和澳洲的玩家可在Wii的Virtual Console以1,000個Wii積分(Wii Points)購買並下載《薩爾達傳說 時之笛》遊戲,而北美和日本的玩家分別可於2月26日和2月27日經同樣途徑購買[77]。這個下載版本是任天堂64版本的直接複製,但不支援控制器振動[53]。但如果直接將GameCube合輯版本遊戲光碟放入Wii主機遊玩,就可以支援控制器振動。另一款Wii遊戲大亂鬥Smash Brothers X中亦隱含了《薩爾達傳說 時之笛》的五分鐘試玩版,但需以遊戲中的積分解鎖。

薩爾達傳說 時之笛 3D[编辑]

《薩爾達傳說 時之笛3D》作为庆祝薩爾達傳說系列诞生25周年系列活动的第一波主打于2011年6月16日率先在日本登陆任天堂3DS平台。三天后,游戏在北美地区发售。本次登陆到3DS平台,《薩爾達傳說 時之笛3D》不仅为游戏按照硬件特点增加了触摸操作以及裸眼立体显示,而且完全将游戏贴图重新绘制并附带了《薩爾達傳說 時之笛 裏》的重制版。

本作于2012年10月27日发售了官方繁体中文版,这也是塞尔达传说系列历史上首次进行繁体中文化。[78] [79] 而且本次的繁体中文版不仅包含了繁体中文的剧本,当将游戏卡带插入进中国大陆版的行货iQue 3DS XL时,游戏的剧本不仅会自动更改为简体中文,而且文字的编译也与繁体中文版存在差异,以方便大陆玩家的游戏。[80]

註釋[编辑]

  1. ^ E3: Through the Eyes of Miyamoto Pt. 2. IGN. 1997-06-18 [2008-12-17] (英文). 
  2. ^ 2.0 2.1 2nd Annual Japan Media Arts Festival. Japan Media Arts Plaza. [2007-09-20] (英文). 
  3. ^ 3.0 3.1 2nd Annual Interactive Achievement Awards. Interactive.org. [2009-01-06] (英文). 
  4. ^ 4.0 4.1 GDC 2004: The History of Zelda. IGN. 2004-03-25 [2008-04-29] (英文). 
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  15. ^ 由於是以任天堂64控制器上的Z鍵發動,所以稱為「Z瞄準」。參看 《薩爾達傳說合輯》遊戲說明書. USA: Nintendo. 2003: 16–17. 《薩爾達傳說 時之笛》及《薩爾達傳說合輯》遊戲說明書. USA: Nintendo. 2003: 14–15. 
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  21. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲說明書第6頁。
  22. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:薩爾達公主說:「請你去找其餘兩顆聖石!我們要趕在蓋儂道夫之前拿到聖三角,然後打敗他!」
  23. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:拿烏魯說:「雖然你以和平的名義打開了「時之門」……但謝魯多強盜之王蓋儂道夫也因此進到神聖領域這個禁地!他由光之神殿拿走了聖三角,並藉由他的力量,成為了邪惡之王……」
  24. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:拿烏魯說:「王者之劍是一把邪惡不能觸碰的神聖之劍……只有配得上「時之勇者」這稱號的人才可以把它由時之劍座上拔出……不過,你年紀太小了……所以,你的精神被封印在此七年。」
  25. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:斯克說:「假如你相信那個傳說,你就沒有選擇。你必須進到五個神殿去,喚醒五位賢者……其中一位賢者正在森之神殿等着。我知道那個賢者是位女的……因為神殿被邪惡力量入侵了,所以她聽不到來自神聖領域的召喚……」
  26. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:斯克說:「七年前,強盜之王蓋儂道夫用你打開的時之神殿的大門進入了神聖領域。但他伸手拿聖三角的時候,傳說應驗了,聖三角分裂為三塊。蓋儂道夫心裡只相信力量,所以只有力量之聖三角留在他手中。
  27. ^ 《薩爾達傳說 時之笛》遊戲情節:蓋儂道夫說:「有一天……當這個封印被破壞了……那時就是我把你們的後代斬草除根的時候!!只要力量之聖三角仍在我手中……」薩爾達公主說:「謝謝你,林克……多得你,蓋儂道夫才能被封印在邪惡的國度裡!」
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參考[编辑]

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  • 任天堂情報開發本部, 薩爾達傳說 時之笛. 任天堂64, 任天堂. 1998-11-23 

外部鏈接[编辑]