交互設計

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交互設計,又稱交互設計,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是指「設計交互式數字產品、環境、系統和服務的活動」。除了數字領域,交互設計在非數字領域也得到應用,比如探索用戶和產品的交互方面。交互設計通常涵蓋以下幾個方面:設計、人機交互和軟件開發。交互設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。

交互設計師首先進行用戶研究相關領域,以及潛在用戶,設計人造物的行為,並從有用性,可用性和情感因素(usefulness, usability and emotional)等方面來評估設計質量。

歷史、淵源[編輯]

比爾·摩格理吉在20世紀80年代後期提出了交互設計的概念。初始名為"SoftFace",後改名為交互設計。

在1989年,Gillian Crampton-Smith在倫敦的皇家藝術學院,創建了交互設計的碩士學位教育(初始名為「計算機相關的設計」,後改名為"交互設計")。2001年,她在Ivrea創建了交互設計研究所,專門從事交互設計的研究和教育。目前,全球眾多的教育機構已經開展交互設計的教育。

交互設計解決的問題和目前發展狀況[編輯]

交互設計在任何的人工物的設計和製作過程中,都是不可以避免的,區別只在於顯意識和無意識。然而,隨着產品和用戶體驗日趨複雜、功能增多,新的人工物不斷湧現,給用戶造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對交互設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發迫切。

然而,由於交互設計的研究者和實踐者來自不同領域,而且這個領域本身尚在創建階段,因此人們往往對某些問題尚未達成共識,甚至對類似和相同的問題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設計的基本元素包含什麼,現在也還在討論中。

但是人們依然形成了一些不相互否認的共識,比如,交互設計是設計人和物的對話(dialog),而交互設計研究和實踐的本質可能是隱藏於這個對話中的。交互設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。在這邊對話(dialog)指的是互動,人們操作給予機器傳遞訊息後,機器回饋給人的形式與資訊。

特別是進入數字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論的顯得更加豐富。現在基於交互設計的產品已經越來越多的投入市場,而很多新的產品也大量的吸收了交互設計的理論。

相關領域[編輯]

相關的設計領域[編輯]

平面設計產品設計藝術設計工業設計等。

與界面設計的關係[編輯]

用戶界面是交互設計的結果的自然體現,但是不能說交互設計就是用戶界面設計。交互設計的出發點在於研究人在和物交流(dialog)時候,人的心理模式和行為模式,並在此研究基礎上,設計人工物的可提供的交互方式,來滿足人對使用人工物的三個層次的需求(usefulness, usability and emotionality)。從這個角度看來,交互設計是設計方法,而界面設計是交互設計的自然結果。同時界面設計不一定由顯意識交互設計驅動,然而界面設計必然自然包含交互設計(人和物是如何進行交流的)

需要指出:交互性不限於技術相關的系統。人和人之間天然是需要交互的。因此,交互設計可以應用到和人相關的各種活動中,比如服務。這類交互的設計者,會以不同的名目用到交互設計的方法和原則。

交互設計和產品開發的關係[編輯]

在沒有提出交互設計和體驗設計以前,產品設計總是將交互設計以某種方式交給相關人員去實施。從這個意義上而言,產品的設計從來就包含交互設計來滿足人們的使用需求;然而,當人們意識到簡單的界面規劃不能滿足人的使用需求的時候,交互設計開始作為一個獨立的設計階段出現。並且有研究者和實踐者提出,交互設計需要在制定初步產品的策略之後技術設計以前實施,這樣可以避免低效的交互給產品的開發和發布造成過多的損失。

交互設計的一般步驟[編輯]

一般而言,交互設計師都遵循類似的步驟進行設計,為特定的設計問題提供某個解決方案(注意,沒有絕對正確的方案)。設計流程的關鍵是快速迭代,換言之,建立快速原型,通過用戶測試改進設計方案。

如下是交互設計步驟的要點:

  1. 用戶調研:通過用戶調研的手段(介入觀察非介入觀察採訪等),交互設計師調查了解用戶及其相關使用的場景,以便對其有深刻的認識(主要包括用戶使用時候的心理模式和行為模式),從而為後繼設計提供良好的基礎。找出可能的契機點與方案方向。
  2. 概念設計:通過綜合考慮用戶調研的結果、技術可行性、以及商業機會,交互設計師為設計的目標創建概念(目標可能是新的軟件、產品、服務或者系統)。整個過程可能來回迭代進行多次,每個過程可能包含頭腦風暴、交談(無保留的交談)、細化概念模型等活動。
  3. 創建用戶模型:基於用戶調研得到的用戶行為模式,設計師創建場景或者用戶故事或者storyboard來描繪設計中產品將來可能的形態。通常,設計師設計人物誌(persona)來作為創建場景的基礎.
  4. 創建界面流程:通常,交互設計師採用線框圖來描述設計對象的功能和行為。在線框圖中,採用分頁或者分屏的方式(夾帶相關部分的註解),來描述系統的細節。界面流圖主要用於描述系統的操作流程。
  5. 開發原型以及用戶測試:交互設計師通過設計原型來測試設計方案。原型大致可分三類:功能測試的原型,感官測試原型以及實現測試原型;總之,這些原型用於測試用戶和設計系統交互的質量。原型的可以是實物的,也可以是計算機模擬的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。

實現[編輯]

交互式設計師需要參與方案的實現,以確保方案實現是嚴格忠於原來的設計的;同時,也要準備進行必要的方案修改,以確保修改不傷害原有設計的完整概念。

系統測試[編輯]

系統實現完畢的測試階段,可能通過用戶測試發現設計的缺陷;設計師需要根據情況對方案進行合理的修改。

交互設計的原則[編輯]

認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現實映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。

可以應用交互設計的領域[編輯]

交互設計師通常在如下領域活動:軟件界面設計、信息系統設計、網絡設計、產品設計、環境設計、服務設計以及綜合性的系統設計。上述領域各自需要自身的設計特徵同時,也會用到通用的交互設計的原則和實踐。

交互設計和其他產品相關活動的關係[編輯]

交互設計師通常需要參與到團隊中不同的活動中,比如圖形設計、程序設計、用戶心理、用戶測試,產品設計等等。因此,交互設計師需要對上述領域有相當理解,以便於和不同領域專家開展合作。

人際交互設計[編輯]

由於聯網設備的普及催生了人際交互設計(Social interaction design, SxD)。人際交互設計關注人之間的交互以及人和設備直接的交互。人際交互的關鍵要素諸如:人際交流,口頭交流,書面交流,交談的語用學等等。這些相關要素已經不能完全用認知科學的原理進行描述,為此,需要引入社會學心理學人類學來作為設計師設計的支撐。

參考資料[編輯]

相關條目[編輯]