愉快
外观
愉快(Pleasure)也称为愉悦,描述人类或是其他动物正面的、有趣的的心理状态,认为所体验的是正面的、有趣的、值得去寻求的。有许多和愉快有关,但更细分的心理状态,例如快乐、娱乐、狂喜及欣快。早期的心理学家研究愉快(愉法法则),认为愉快是一种正回馈机制,让生物体有动力再去创造可带来愉悦的情境,并且避免一些过去会造成痛苦的情境[1]。
愉快的体验是主观的,不同的人可能会对相同的情境有不同的感受,即使是感到愉快,也可能有程度上的差异。许多愉快的体验是因为满基本的生理需求所造成,例如进食、运动、卫生及人类性行为[2]。一些对文化艺术的体验及欣赏也会有愉快的体验,例如对艺术、音乐、舞蹈及文学的欣赏[2]。
根据奖励系统的诱因显著性模型(刺激的吸引力特性及动机特性,会引发趋向行为及完成行为[2]),内在奖励由两个成份组成:一个是“想要”或是欲望的成份,反映在趋向行为(approach behavior),另一个是“喜欢”或是愉快的成份,反映在完成行为(consummatory behavior)[2]。不过虽然所有的愉快刺激都是奖励,但有些奖励并不会引发愉快的感受[2]。
而在ACG的作品中“愉悦”一词则被引申为“在他人的不幸中感到快乐”。源于《Fate/Zero》中的主要反派言峰绮礼在吉尔伽米什的诱导下做出弑师等一连串恶行从而获得自己期待已久的快乐。
参考资料
[编辑]- ^ Freud, Siegmund. Beyond the pleasure principle. New York: Liveright. 1950.
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Schultz W. Neuronal reward and decision signals: from theories to data. Physiological Reviews. 2015, 95 (3): 853–951. PMC 4491543 . PMID 26109341. doi:10.1152/physrev.00023.2014.
Rewards induce approach behavior, also called appetitive or preparatory behavior, and consummatory behavior. ... Thus any stimulus, object, event, activity, or situation that has the potential to make us approach and consume it is by definition a reward. ... Rewards can also be intrinsic to behavior (31, 546, 547). They contrast with extrinsic rewards that provide motivation for behavior and constitute the essence of operant behavior in laboratory tests.