User:MilkyDefer/草稿/岩田聰

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岩田聰
岩田 聡
岩田聰,攝於2011年游戏开发者大会第二天
第四任任天堂代表董事社長
任期
2002年5月31日—2015年7月11日
前任山内溥
继任竹田玄洋宫本茂(代理)
君岛达己(正任)
个人资料
出生1959年12月6日
日本北海道札幌市
逝世2015年7月11日(2015歲—07—11)(55歲)
日本京都府京都市左京區京都大學醫學部附設醫院日语京都大学医学部附属病院
死因膽管癌併發症
国籍 日本
配偶岩田佳代子
父母父:岩田弘志
母校東京工業大學工學部情報工學科
获奖金摇杆奖終身成就獎(2015年)
D.I.C.E.大奖終身成就獎(2016年)
就業於HAL研究所(1980年-2000年)
任天堂(2000年-)
代表作气球大战(1984年)
地球冒险2 基格的逆袭(1994年)
星之卡比系列
寶可夢系列
任天堂明星大亂鬥系列
签名
日語寫法
日語原文岩田 聡
假名いわた さとる
平文式罗马字Iwata Satoru

岩田聪(日语:岩田 聡,1959年12月6日—2015年7月11日) 是一名日本電子遊戲程式設計師電子遊戲開發者電子遊戲製作人商人,曾先後擔任HAL研究所任天堂代表董事社長,以及美國任天堂首席执行官等職務。他重視推出新穎有趣的軟體更甚於一昧追求頂級硬體,為擴大電子遊戲受眾做出了主要貢獻。

岩田聪出生于日本北海道,在早年就对电子游戏展现出兴趣,并于高中时期创作了他的第一款简单的电子游戏。他在东京工业大学主修计算机科学。1980年,他在上大学时加入了游戏开发商HAL研究所。在HAL研究所就职期间,他担任程序员,并与任天堂密切合作,于1983年制作了他的第一款商业游戏。他所贡献的游戏包括《地球冒险2 基格的逆袭》和星之卡比系列。在HAL研究所处于业绩低谷濒临破产之际,岩田聪在时任任天堂社长山内溥的坚持下,于1993年成为HAL研究所的社长,并为HAL研究所带来了财务稳定。在接下来的几年中,他从事《宝可梦》和《任天堂明星大乱斗》系列的开发工作。2000年,岩田聪加入任天堂,担任公司企划部负责人。

岩田聪加入任天堂后,任天堂的业绩得以提升;而在2002年5月,他接过退休的山内溥的位置,成为了任天堂的社长。在岩田聪的指导下,任天堂开发出了任天堂DSWii这两台游戏主机,为任天堂带来了巨大的商业成功。他自称是一名游戏玩家,并专注于依靠蓝海战略扩大电子游戏的受众人群。任天堂在2009年3月结算时创下了利润新高,《巴伦周刊》也将岩田聪列入全球最顶尖的30位首席执行官名单中。岩田聪之后进一步施行他的战略,将目光放到了适用于Wii的生活质量产品上。这一举措演变成了一个长达十年的战略,研究制造独立设备。之后的游戏硬件如任天堂3DSWii U的市场表现与前代机器相比相差甚远,任天堂的销售额在2009年至2012年间暴降三分之二。任天堂进入游戏市场三十年来的首次营业亏损也发生在这段时间内。这导致岩田聪分别于2011年和2014年主动将自己的薪酬减半。在2015年,岩田聪改变了自己多年以来的拒绝态度,将任天堂的一部分业务投入到快速增长的手机游戏市场中。任天堂在2015年3月与手机游戏制造商DeNA达成了标志性的战略合作。在他的职业生涯中,岩田聪通过社交媒体与粉丝交流,还在社长问任天堂直面会当中频繁出镜,为任天堂构建了与粉丝的良好关系,成为了公司形象的重要组成部分。

2014年6月,岩田聪在一次常规身体检查中于胆管发现了一颗肿瘤。肿瘤很快被切除,当年10月岩田聪便重返社长职位。2015年,肿瘤复发,岩田聪在7月11日死于其并发症。游戏业界的从业人士和粉丝纷纷在社交媒体上为他哀悼,全球各地的粉丝还为他搭建了临时的纪念场所。岩田聪之后分别在2015年和2016年獲追授金摇杆奖终身成就奖、[D.I.C.E.大奖]]终身成就奖。

生平[编辑]

早年[编辑]

一部康懋达PET 2001型个人电脑
一部康懋达PET 2001,与岩田聰在1978年购买并随后拆解的电脑属同一型号

岩田聰於1959年12月6日出生於日本北海道札幌市,父親岩田弘志是一名政治家,自1979年起曾長年擔任北海道室蘭市市長[1][書 1]:63–64。在中學時期,岩田聰便已经展现出自己的领导能力,先后担任年级委员长、学生会會长以及社团社长等职务[書 1]:63–64。就讀初中時,岩田聰曾使用一部使用电话线的示范电脑,這是他第一次接触电脑。岩田聰經常乘坐札幌地鐵,在通勤時他常遊玩一款名为“游戏31”(ゲーム31)的简单数字游戏,直到完全精通為止[書 2][页码请求]

[待校對] 1974年[與來源不符来源在介绍岩田升入高中后,再说买计算器的事;所以计算器应该是在1975年之后买的],岩田聰以做洗碗工作所得的薪資及父亲额外给他的一些零花钱购买了由惠普研發的全世界第一款可编程电子计算器HP-65英语HP-65[與來源不符来源没有说是HP-65;岩田聪本人在4gamer.net的采访中称是HP-67]。1975年4月,他进入北海道札幌南高等学校日语北海道札幌南高等学校就读,高中时便开始製作遊戲[書 1]:64

高二時,

高校時代、岩田はヒューレット・パッカード社のプログラム電卓「HP-67(英語版)」の存在を知り、アルバイトをして貯めた資金と父親の援助によって購入、その魅力に取り憑かれて独学でプログラムを学び、アメリカのSFドラマ『スタートレック』を題材とした自作のゲームを教室の隣席の友達に披露していた。また、そのゲームをヒューレット・パッカード社の代理店に送ったこともあった。あまりの出来の良さに驚いた同社からは、大量の資料が送られてきたという

HP-67英语HP-67/-97 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/index_2.html https://www.1101.com/president/iwata-index.html

[回应]:不太可能是HP-67,该机型于1976年发售,下方的文字中指出他听说该机器上过太空——上太空的是HP-65。我觉得到时候加一个脚注写一个「一说HP-67」应该就可以了。
Inoue那本书我这有中译本。原话只提到世界首台可编程计算器,没有说具体型号。书上说岩田1975年4月就读高中,之后初次接触电脑,高二第一次接触编程。这个文章是说1975年发射宇宙飞船的数据是「由惠普的新型计算器计算得出的」,但岩田聪是不是买了一个同样的型号?井上理. 任天堂哲学. 由郑敏翻译 2. 南海出版公司. 2018: 64‐65. ISBN 978-7-5442-9316-7. 岩田初中毕业后进入了札幌南高中。札幌南高中校风自由……岩田初次接触电脑,就是在这个时候。[分段]岩田用打工洗盘子赚到的钱和父亲给的零用钱买了一台当时被大家称作“袖珍计算器”的惠普计算器——世界上首台可编程计算器。 [分段]虽然现在看来根本不算什么,但是这种计算器在1974年刚刚问世的时候却震惊了全世界……[分段]在还没有“电脑”这个词的时代,岩田聪就用这台计算器开始学习编程,做出了排球、导弹射击等几个小游戏,和朋友们一起玩。[表格]岩田聪的足迹[表格左栏]1975年4月(15岁)[表格右栏]就读于北海道札幌南高中。/在高二第一次接触编程。 洛普利宁 2021年3月5日 (五) 02:55 (UTC)
那本书指的就是HP-65,「但是这种计算器在1974年刚刚问世的时候却震惊了全世界」表明这是个1974年推出的产品,就是HP-65。HP-67是在1976年推出的。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 03:15 (UTC)
我看附近的一个大学图书馆有这本书,我去借一下看看。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 03:18 (UTC)
书上说他是高二(1976年4月到1977年3月)接触编程的,他在这期间可能买新不买旧。而这本书如果没严格区分惠普计算机型号,把两款机种都当成「新款惠普计算机」……PS:下面的Commodore电脑书上也没说型号,只说他买了一台该公司的电脑。—洛普利宁 2021年3月5日 (五) 03:28 (UTC)
另外看了一下4gamer.net的来源,HP-67是岩田聪接受采访时自己说的。并且他还能回忆出HP计算器和Commodore电脑的一些细节,记岔的可能性应该不大。PS:发现一句好玩的——「本体は224ステップのプログラムしか格納できないというものすごい制約の中」。—洛普利宁 2021年3月5日 (五) 05:11 (UTC)
我打算把这些英文书来源,能换成中文的全部换成中文。这本书在条目中引用的次数还挺多的,我想全换成对应的中文翻译版本,并将哈佛引用格式改成CS1 book引用格式。可以帮忙确认一下这本书用上的所有内容吗,顺便提供一下对应的页码之类的。 Milky·Defer 2021年3月5日 (五) 05:57 (UTC)
@MilkyDefer:我在文中<ref />后面加了{{rp}}。纯事实性的描述没问题,引言方面日文>英译本>英维编辑>中文这样转手,感觉有点晕……--洛普利宁 2021年3月9日 (二) 08:52 (UTC)

他制作的是一些简单的数字游戏——如和导弹射击,使用了他与同班同学共用的一台電子計算機[書 1]:64[2]

【考虑加一个棒球游戏进去,语出GDC 2005演讲】1978年,岩田聰购买了他的第一部电脑——一部康懋达PET英语Commodore PET[書 1]:64。为了了解这台机器,他拆解了这台电脑以深入学习其构造。这台电脑的中央处理器的型号是MOS 6502,刚巧与任天堂用于红白机上的中央处理器类似。他日后也为红白机开发了游戏[3][4]。高中毕业之后,岩田聰于1978年4月进入東京工業大學修讀计算机科学[書 1]:64[2][5]。他的同学、现在是工学教授的植松友彦赞叹于他熟练编程的能力,指出他能比其他所有同学更快写出更准确的程序[6]

在學時他以無薪實習生的方式加入康懋達日本,協助首席工程師寺倉康晴[4]的技術和软件开发任務[書 3][页码请求]。岩田聰选择接受这份工作的主要原因之一就是他希望更多接触电脑,学习当时未向公众公开的技术细节[4][書 4]:45。寺倉康晴后来成为了岩田聰的导师,在他已掌握大量软件知识的基础上教给了他硬件工程的知识[4]。岩田聰和他的一些朋友在秋葉原租了一套公寓,随后组建了一个社團用来制作编写游戏[7]。居住在附近公寓的同学把他的房间称为“岩田游戏厅”[註 1][6]。他经常向西武百貨的计算机部门展示他制作的游戏,而在1980年那里的一群员工邀请岩田聰加入他们开办的公司——HAL研究所[7][8][書 1]:65

HAL研究所时期[编辑]

1980年,岩田聰还在就读大学时,便在HAL研究所做兼职程序员[7][9]。他们制作的最初的产品当中,有一件是让老旧机型的电脑能展现电子游戏画面的周边设备。利用这台设备,岩田聰和HAL研究所的其他成员制作了几款游戏,基本都是「南梦宫开发的《迷魂車》、《小蜜蜂》等游戏的仿制品」[10]。HAL研究所成为了第一家与南梦宫达成协议获授权开发电子游戏的公司[10]。1982年自大学毕业後,岩田聰便加入了该公司做全职工作,成为了HAL研究所的第五位员工,也是當時唯一一位程序员[7][8][書 1]:66[9]。差不多同时間,岩田聰的父亲岩田弘志当选連任室蘭市市長,開始第二個任期[書 1]:66 [他爸在他给HAL打工那一年当选市长,任期为4年;大概是能推出这么个东西。但是书上只说岩田不想子承父业、进入政坛,没有说他爸连任这个事情。 [补充:英文维基百科也没有这么说,所以要问一下Eric为什么这么写] ] [日文他爸的條目有寫出任期,考慮到第一個章節提到他爸擔任市長時與此章節時間點的間隔,我認為加註第二任期是比較合適的] 。尽管岩田聰对电子游戏充满激情,他的父母並不同意他的职业选择,他的父亲甚至在他加入HAL研究所后的六个月内都没有与他说过话[9]

1983年,岩田聰成为了HAL研究所的软件开发人员,也就是在这段时间,他亲自前往京都市,帮助HAL研究所与任天堂达成了合作关系,並获得了为刚上市的红白机开发游戏的许可[書 1]:66。他為紅白機製作的第一款商业发行游戏是1982年遊戲《鴕鳥騎士》的街机移植版本[4],之後還参与制作了《气球大战》、《马力欧高尔夫公开赛》、《地球冒险2 基格的逆袭》和星之卡比系列游戏[3][11][12]。在开发《高尔夫》的时候,任天堂起初联系了其他几位程序员来开发这款游戏,但他们都拒绝了,理由是他们认为红白机的ROM卡带存放不下这么多的数据。岩田聰抓住了这个机会,「鲁莽地」毛遂自荐开发这款游戏。製作这款游戏对岩田聰而言是巨大的负担,他不得不开发自己的数据压缩方式来存放游戏的18个高尔夫场地。HAL研究所在开发游戏的时候也有类似的问题,由于红白机的硬件機能限制,他们必须为游戏《F1赛车》自行研发视差滚动技术[10]

岩田聰熟练的编程能力很快便为他赢得了其他程序员和玩家的尊重。由于对电子游戏充满激情,他在周末和假期也经常继续工作[書 4]:45-46。在HAL研究所濒临破产之际,他于1993年在当时的任天堂社长山内溥的强烈坚持下被提拔为HAL研究所的社长[7]。在任天堂的帮助下,岩田聰在六年的时间内让HAL研究所还清了15亿日圓的欠债,并让公司的收益趨於稳定[1][3][8][書 1]:67–69。由于缺乏管理经验,岩田聰经常阅读相关书籍、向他人寻求建议以自我提升[13]

尽管当时不是任天堂的一员,岩田聰仍协助开发了《寶可夢 金/銀》。《寶可夢 金/銀》于1999年11月在Game Boy Color平臺上发行,他为这款游戏开发了图像压缩工具[14]。在为Game Freak和任天堂充当中间人的时候,他还协助开发了任天堂64遊戲《寶可夢競技場2》——他在一周的时间内審視了《寶可夢 紅/綠》的源代码,并将其战斗系统移植到了这款游戏当中[7][14]。据寶可夢公司社长石原恆和所言,他还幫助将宝可梦带向西方市场。在他還是HAL研究所社长的时候,他審視了《寶可夢 紅/綠》的源代码,之后为其设计了本地化方案,並由村川輝樹完成,在日版游戏推出的两年后发行了英文版[15]。此外,他还帮助樱井政博开发了初代《任天堂明星大亂鬥[7]

任天堂时期[编辑]

早年(2000年-2002年)[编辑]

在2000年,岩田聰加入任天堂,擔任经营企划部长,并进入董事会[書 1]:245。在接下来的两年内,他在保持游戏质量的同时设法缩减了游戏开发周期及成本[9]。在他进入任天堂后的前两年,任天堂的利润率从20%增长到41%,这其中便有一部分他的功劳[9]。自1949年开始掌权的任天堂时任社长山内溥于2002年5月24日退休[16][17],岩田聰在他的委任下成为了任天堂第四任社長[18]。他也是自任天堂于1889年成立以来,首位非山內家族出身的任天堂社長[19]。山内溥在离任前给岩田聰留下了嘱托,希望他给任天堂带去全新的创意,为之设计对应的硬件,并让软件保持相同的水准[7]。岩田聰继承的是一个强調本位主義、重視个性的公司。山内溥在任时注重骨幹的作用,隨爲新產品綫不斷增設開發部門;然而各部門存在壁壘,彼此難以協作。岩田聰决定打破這一局面,主導公司開發部合併,强化公司内部的合作交流[書 1]:89–91

在岩田聰就职任天堂社长之时,任天堂虽然仍在盈利,但在与其他主机制造商的竞争中处于劣势。任天堂GameCube的销量情况不佳,索尼PlayStation 2微软Xbox卖得都比它要好[1]。这个时期也是网络游戏的黎明期,但是任天堂没有做好进军这个市场的准备。他对网络游戏持谨慎态度,表示“任天堂不打算抗拒网络游戏,只是在循序渐进而已”[9]。他还与卡普空培养出了紧密的联系,提升了任天堂GameCube的市场吸引力[7]。在2002年的一次采访当中,岩田聰表示他觉得电子游戏行业正在变得越来越排他,他希望制造出可以吸引所有玩家的游戏以及硬件,而不是一昧追求顶级画质[9]

他上任之初便与公司内的40位部门领导和150位其他员工直接见面,这与山内溥几乎不与员工单独见面、一年只开一次年会的做法大相径庭。宫本茂稱在山内溥的時代,任天堂某种程度上是“獨裁管理”的公司,但岩田聰並没有受到這种風氣的影響[書 1]:97–99。岩田聰充分意识到他空降社长的职位难以获得老员工认同,故设法与员工在个人层面直接进行交流。如果员工的看法与他不和,他便会建议员工遵循他们自己的意见[來源請求]。岩田聰认为“研发人员没有危机意识便无法成长”[書 1]:97–99。在增进交流的同时,岩田聰还将数据和科学带入公司的运营中。山内溥基本依照自己的经验和直觉进行决策,岩田聰则使用数据支撑的假说来传达自己的观点[書 1]:104。岩田聰还在董事会中提拔[來源請求]宫本茂、竹田玄洋、森仁洋和波多野信治为代表董事,与他的地位相同[20]

重振公司(2003年-2009年)[编辑]

一台蓝色配色版本的原版任天堂DS Wii和Wii遥控器
岩田聰指示任天堂开发了任天堂DS(左)Wii(右),取得了商业成功

在2002年的采访之后[9],岩田聰又在2003年的东京电玩展的主题演讲中再次强调了电子游戏市场的紧急情况。在他的演讲中,他回顾了行业发展的历史,并得出了大众对电子游戏的兴趣正在衰退的结论[書 1]:31–34。在1990年代末日本电子游戏市场的销售额发生了骤降,这个趋势一直持续到了2000年代初。任天堂和索尼之间的竞争导致游戏主机的硬件越来越庞大;然而任天堂64一昧追求顶级硬件性能,导致开发者游戏开发者负担过大,制作的游戏也受到了严重影响[書 1]:29–31。岩田聰下令任天堂进行了长达一年的市场分析,结果发现追求硬件能力不是宣传电子游戏最有效的方法,因而将注意力转移到软件上[書 1]:31–34[與來源不符]。在2004年,任天堂内部进行了一次重大重组,岩田聰合并了山内溥时期设立的多个部门。他设法在公司内部提倡协同工作[書 1]:89。他在2005年又设立了一个“用户群拓展计划”,以让不涉及游戏开发的员工得以分享他们的游戏创意[書 1]:93

在2004年3月的一次采访中,岩田聰直言“电子游戏已经进入了一个死胡同”[21]。他强调开发者在满足核心玩家上浪费了过多时间和精力,并且指出他们不关注普通玩家就不能盈利。此外,他还希望当时被视为“保守”的任天堂能成为娱乐创新的领导者[21]。岩田聰成功施行了蓝海策略,让任天堂成功击败了其他游戏主机制造商。与在硬件参数上比拼不同,岩田聰基于他身为电子游戏开发者的经历创造出了新颖有趣的硬件和游戏[22][3][5][7]

任天堂DS[编辑]

岩田聰将任天堂的掌机产品线从Game Boy Advance过渡到任天堂DS,重振了任天堂的掌机业务。任天堂DS拥有独特的双屏幕可折叠设计,而且搭载了一块触摸屏,让开发者得以开发新颖的游戏[23]。在一台机器上使用两个屏幕的主意是山内溥在他退休前提出的,宫本茂在此基础上建议使用触摸屏[書 1]:36。宫本茂随后领导了任天堂DS的开发及其原型设计[書 1]:38。任天堂DS给任天堂带来了巨大的收益,成为了历史上销量第二多的电子游戏机。截至2014年9月,包含其改进机型在内,任天堂DS共售出了超过1.54亿台[24][25]。在2004年6月,岩田聰联系上川岛隆太博士,希望寻求开发一款能吸引非游戏玩家的游戏,而这个项目最终成为了在2005年5月发售的《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊[3][書 1]:15–16。岩田聰亲自监督脑锻炼系列的开发,甚至放弃出席2004年12月2日任天堂DS在日本发售当日的公开活动[書 1]:15–16。宫本茂也支持岩田聰开发这个游戏系列,把自己的门生河本浩一送去支援游戏开发工作[書 1]:92。脑锻炼系列被视作引发任天堂DS潮流的推手之一,该系列截至2008年底共售出了逾3000万份游戏[3][書 1]:15

任天堂DS的后继改良机型——任天堂DS Lite任天堂DSi的市场表现也可圈可点[26]。DS Lite与原版DS相比,依照用户需求改用了更亮的显示屏,并且降低了机器的厚度[27][28]。任天堂DS Lite于2006年3月在日本发售,三个月后在全球发售[27],最终一共售出了近9400万台[24]。统计数据显示一个家庭经常共用一台DS,岩田聰努力将其变成一人一台DS[26]。任天堂DS的第三个版本,任天堂DSi,便将一人一台机器的想法融入到字母“i”当中[29]。尽管当时有人担心电子游戏市场已经随DS和DS Lite的发售而达到饱和状态,岩田聰坚持相信DSi能卖得出去,特别是在欧洲市场能大卖[30][31]。与DS Lite的设计过程类似,任天堂DSi的设计也听取了用户的需求[29]。任天堂DSi不光更轻薄,还搭载了两个摄像头、支持SD卡、增設音樂播放器功能以及内置“任天堂DSi商店”。[27]。任天堂DS Lite与任天堂DSi的快速迭代打破了游戏机市场更新换代的常规频率:它们均在前代发售后大约一年半发售,而一般的换代周期长达5年。岩田聰指出,5年周期内游戏机的价格会逐渐下降,这会带给玩家“等便宜些再买”的心理暗示,也会给首发便购买了机器的玩家带去“花冤枉钱”的惩罚感。他通过快速换代的手段设法减轻了这个问题[29]

Wii[编辑]

在2003年上半年,岩田聰、宫本茂和竹田玄洋开始商讨开发一款新的家用主机[書 1]:40。在山内溥的鼓励下,岩田聰推动开发了一款革命性的设备——Wii[書 4]:50-51。岩田聰随后把开发机器的任务交给了竹田玄洋,告诉他不要跟随技术发展开发更高性能的游戏机[書 1]:40。机器开发的大目标是「一个母亲必须喜欢上它」[書 1]:41。在机器开发的过程中,岩田聰要求工程师要将机器的厚度控制在三个DVD盒子叠起来的厚度之内,工程师们最终顺利达成了这个目标[書 5]:28。竹田玄洋和他的团队将重心放在性能表现不逊于GameCube的同时降低能耗[書 1]:43–44。在任天堂的工程师设计最初的游戏机本体硬件的同时,岩田聰还提议开发团队抛弃传统的游戏控制器,以让更多人易于游玩[書 4]:50-51。宫本茂带领团队设计新的游戏控制器,而竹田玄洋的团队则为其提供内部零件。六个月后在几十个废案中,竹田玄洋成功研发了一种CMOS传感器,这个传感器是Wii遥控器的核心部件之一。CMOS感应器加上加速度传感器让开发团队得以实现体感操作[書 1]:48–49

岩田聰的野心是掀起一场游戏革命,任天堂将Wii的内部代号定为「革命」,并在2004年E3电子娱乐展上预告[9]。在2005年E3电子娱乐展上,岩田聰正式公开了这款主机,他将Wii举过他的头顶,以凸显其娇小的体型和轻盈的重量[書 5]:28。但是Wii的标志性的Wii遥控器则被押后至2005年9月的东京电玩展上才公开。他在发布会的演讲中重申了他对于扩大游戏市场的态度,但在此基础上强调了简化操作的需求[書 5]:53。Wii遥控器设计得与普通遥控器类似,这个设计理念来源于岩田聰想要一个“一眼就能上手”的设备的愿望。他还坚持将Wii遥控器称为「遥控器」而不是「游戏控制器」来强调其易上手的特性[書 5]:54

Wii最终开辟了体感游戏的市场,给任天堂带来了巨大的收益,令其股价近乎翻倍[23]。Wii的出现标志着「电子游戏历史上的一个重大突破」[書 5]:2:开辟了休闲玩家市场、创造了面向家庭市场的全新游戏类型[書 4]:51。岩田聰所拥有的、其他科技公司总裁少有的程序员经历被认为有助于领导整个公司[33][34]。到2009年3月结算时,任天堂的净销售额和净利润创下新高,分别达到1.8万亿和2790亿日元[35]。由于他的成功,《巴伦周刊》在2007至2009年连续三年将他列入全球最顶尖的30位首席执行官之列,指出「Wii取得了胜利,任天堂市值腾飞」[23][36][37][38][39]

生活质量产品[编辑]
一群《精靈寶可夢GO》玩家聚集在位于法国布雷斯特的虚拟宝可梦道馆中。岩田聰倡导生活质量产品的目标之一就是让人们像这样走出家门聚在一起

自2006年Wii推出开始,岩田聰便开始聚焦于设计可以改善生活质量的产品[40]。由宫本茂[41]提出理念的《Wii Fit》系列便体现了岩田聰的这一举动[40]。在2009年E3电子娱乐展上,岩田聰透露任天堂正在开发一款名为「Wii活力传感器」的外设。这个设备可以测量自主神经系统所控制的脉搏,与获取到的玩家数据结合,用于休闲产品当中[42][43]。岩田聰将这台设备看作是他先前施行的蓝海战略的延续。他指出,体感游戏市场正在逐渐变成「红海」,过多公司挤入这个市场,导致市场饱和、利润下降。任天堂希望借Wii活力传感器给玩家提供全新的交互方式,延续公司的创新历史[44]。不过,该设备的原型机的测试结果不甚理想,任天堂在2013年无限期推迟发售该产品[43]

在2014年1月,岩田聰推出了一项基于非穿戴式生活质量产品的十年战略[40][45]。该战略的目标市场位于电子游戏领域以外[46]。任天堂在2014年10月宣布了第一款产品,该产品由任天堂与渡边恭良和ResMed公司合作开发,用来检测用户的疲劳和睡眠不足程度。与活力传感器不同,这个睡眠传感器是独立的产品,不需要用户将其穿戴在身上[47]。不过,在岩田聰于2015年7月过世后,分析师开始对任天堂是否会继续生活质量产品战略产生疑问。尽管该产品定于2016年3月在美国发售,部分人却认为任天堂已经暂时将该产品搁置,有人甚至认为该产品像Wii活力传感器一样已被任天堂无限期推迟[40]。该产品的研发最终在2016年2月正式终止;不过,时任任天堂社长君岛达己表示任天堂仍会继续研发生活质量产品[48]。任天堂随后推出的设备和游戏,例如鼓励带在身上与他人分享游玩的任天堂Switch、要求玩家走出家门的手机增强现实游戏《精灵宝可梦GO》还有依赖玩家睡眠规律进行游玩的《Pokémon Sleep》,都被视作是岩田聰生活质量战略的延续[49]。任天堂Switch游戏《健身环大冒险》需要玩家通过锻炼身体来控制游戏,被视作延续了《Wii Fit》集锻炼于游戏中的路线[50]

收入下滑(2010年-2014年)[编辑]

2005至2014財政年度間任天堂銷售額消長
財政年度[註 2] 销售额
2005年度[51]
  
509,249
2006年度[52]
  
966,534
2007年度[53]
  
1,672,423
2008年度[35]
  
1,838,622
2009年度[54]
  
1,434,365
2010年度[55]
  
1,014,345
2011年度[56]
  
647,652
2012年度[57]
  
635,422
2013年度[58]
  
571,726
2014年度[59]
  
549,780
註:單位為百萬日圓;標註红色代表當年度公司盈利,標註绿色則代表當年度公司亏损

岩田聰在任期间接下来的游戏硬件,包括任天堂3DSWii U在内,市场表现都没有任天堂DS和Wii好。任天堂的收入也在2010年後开始下滑[56][60]。任天堂3DS是一台拥有裸眼3D功能的掌机,玩家不需要佩戴任何东西便可以看到3D效果。在开发任天堂3DS的新机型新任天堂3DS时,他曾命令硬件工程师在开发末期加入新的硬件功能。岩田聰称,他的技术背景得以让他有效控制任天堂的硬件工程师,不被他们欺骗[61]。任天堂对3DS寄予厚望,希望它作为任天堂DS的后继机种能够给收入开始疲软的公司注入新的活力[62]。不过,任天堂3DS在上市初期的市场表现不佳,任天堂在2011年7月29日当天股票狂跌12%[63]。任天堂只得宣布3DS在当年8月降价:在日本从25,000日圆降至15,000日圆[64],在北美从250美元降至170美元[65]。不过,任天堂3DS的销量仍长期低于预期[66]。岩田聰后来在2014年承认他当时错误预估市场形势,在Wii发售后未能妥善处理人们生活方式的转变[67]——在家庭游戏人气下滑的时候仍然关注于家庭游戏[68]

2012年末发售的Wii U[69]被任天堂以亏本价发售。任天堂希望这能带动软件销量,以缓解公司的亏损状况[70]。Wii U与Wii相比,新增了对高清画面的支持,但这却给开发团队带去了意想不到的困难,游戏发售一推再推。索尼和微软在PlayStation 3Xbox 360发售初期也遇到了类似的问题,但岩田聰对这两家在内的竞争对手毫不关心,为任天堂雪上加霜[71][72]。《福布斯》的保罗·塔西(英語:Paul Tassi)认为任天堂本应从前一个世代索尼和微软转变至高清画面的过程中吸取教训,让自己更好适应这次转变[73]。Wii U最终没有达到任天堂的销量预期,成为了任天堂销售最慢的游戏平台,截至2015年6月只卖出了950万台。宫本茂将Wii U惨淡的销量归咎于大众对该主机概念和功能的误解[74]。岩田聰后来也承认Wii U作为Wii的后继机种很失败,Wii U的游戏没能展示Wii U的独特新意[75]。3DS和Wii U的接连失败曾让Ichiyoshi资产管理公司的秋野充成建议岩田聰辞职[68]

任天堂的公司销售额从巅峰时期2008財政年度(2009年3月結算)的1.8兆日圆掉至2014財政年度(2015年3月結算)的5,490亿日圆,在2011財政年度(2012年3月結算)和2013財政年度(2014年3月結算)还出现了淨利益亏损的情况[35][59]。在2010年,任天堂透露岩田聰的基础工资为6,800万日圆,但加上绩效奖金后总共达到1.87亿日圆;而宫本茂的总工资則為1亿日圆[76]。岩田聰为公司销售额萎靡承擔責任,于2011年和2014年两度将自己的工资减半,其他董事会成员也减薪20%至30%[77][78]。为自己减薪则保障了任天堂的员工不会因公司缩减短期开支而被裁员[32][43]。2011財政年度,任天堂遭受进入电子游戏行业30多年来第一次營業亏损[79]。接下来的两年任天堂连续亏损,直到2014財政年度(2015年3月結算)才勉强轉亏为盈[59][60][80]。任天堂的業績由黑翻紅主要归功于爆款游戏《精靈寶可夢 歐米加紅寶石·阿爾法藍寶石》和《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》的发售[59][60]

2013年6月,岩田聰又兼任了美国任天堂的首席执行官[81][82]。担任美国任天堂首席执行官后他宣布不再在E3电子娱乐展上召开大型新闻发布会,而是舉辦一些每一場都會針對特定人士的小型活動[83]。在2013年后半年在东京旅游时,岩田聰构思了一种能够与任天堂游戏进行联动的实体玩具。这个想法很快便在不到一年的时间内变成了Amiibo实体手办,并正式发售。Amiibo取得了商业成功,发售大约一个月便在全球卖出了600万个[61]。2015年任天堂又发售了Amiibo卡片,截至2016年3月,二者的合计销量超过了6400万个,为任天堂的所有游戏平台都带去了正面的商业影响[84]

手机游戏市场与任天堂Switch(2015年)[编辑]

掌机模式下的任天堂Switch,其左右各插着一个Joy-Con控制器

早在2010年上半年,苹果公司App Store的成功让游戏开发者们担心市场的重心会倒向智能设备[85]。当年7月,岩田聰承认了任天堂与苹果公司之间的竞争关系,并将其看作「未来的敌人」[86]。不过,在莅年的一次采访中,岩田聰坚决反对任天堂进军手机游戏市场,称一旦这么做,任天堂将「不再是任天堂」[87]。他认为手机平台会为了盈利而不顾手机游戏的质量,不过随着手机游戏市场的持续发展,他的观点也在慢慢转变[88]。在2012年,他承认智能手机给任天堂带来了巨大的挑战,但是仍然对任天堂的能力充满信心[89]。在2013财年的一封致股东公开信中,岩田聰说:「……我相信人们只在专用游戏设备上玩游戏的时代已经结束了。」[90]他认为智能手机可以为用户提供快速娱乐,而一些曾使用过专用游戏设备的领域在智能设备下会更有未来[90]。分析师和投资者不断要求岩田聰改变主意,不过他仍然坚持不进军手机游戏市场,招致外界批评[91]。Architect Grand Design公司的社长豐崎禎久根据任天堂常年忽视外界反馈的历史指出,任天堂「无法接触」[67]。这最终也在某种程度上影响了任天堂的收入和声望[92]

2015年3月,随着传统游戏硬件市场开始萎缩,岩田聰将任天堂的经营重心分出一部分放在了正在成长的手机游戏市场,与手机游戏开发商DeNA达成合作协议,开发手机游戏[18][93]。这与任天堂以前专注于开发独占游戏以吸引客户购买他们的硬件的经营模型有着巨大的不同[94]。岩田聰强调,尽管任天堂的知识产权会登陆手机平台,任天堂不会损害它们的价值。他还强调任天堂的主要目标是拓展任天堂的用户群体,而不是多赚钱。这与Wii开辟蓝海的路线类似[95]。在与DeNA达成合作协议后,他重申了他对免费游玩游戏的态度。他将这类游戏称为「免费进入」游戏[96],可能会在未来对市场上的游戏质量造成威胁。他认为尽管这样的游戏会在短期内起到有效的宣传作用,这种游戏模式已经过时,对游戏开发有害[與來源不符][88][97]。他还强调轉蛋的商业模型与任天堂的核心价值观不合,不能用来构建「任天堂与顾客之间的长久纽带」[98]

在生命的最后几个月,岩田聰担任任天堂Switch的首席开发者,监督了该游戏机的开发过程。在2017年2月一次与《时代》杂志的采访中,宫本茂认为岩田聰对这款游戏机的目标是将其设计成便携以促进人们之间的交流。岩田聰则在其中专注于机器的技术问题[99]

公众关系[编辑]

在就任任天堂社长后的前几年,岩田聰为了将更多经历投入在编程上,直到新硬件公布之前他都很少在媒体前露面[書 4]:46。不过,他对在公众前露面的态度发生了改变,最终成为了任天堂公众关系的重要一部分。岩田聰通过社交媒体与粉丝互动,改善了任天堂与粉丝之间的关系[34]。他还在2006年9月开设了「社长问」访谈系列,分享他对任天堂的雇员、游戏和硬件的见解[33]。拥有游戏程序员背景的岩田聰经常对其他开发者的观念模式感兴趣,从而催生了这个系列[100][101]。这些访谈中大量穿插着岩田聰与其他员工之间的插科打诨,被认为展现了岩田聰与员工之间良好的情谊[19]。这些访谈还涉及了任天堂内部的工作情况,被认为展现了一贯神秘的任天堂开放的一面[102]

2011年,岩田聰开设了任天堂直面会。与行业通用的信息发布方式不同,任天堂直面会向全部公众公开,以在线发布会形式发布任天堂的新游戏和新产品[34]。这些视频同样风趣幽默,与岩田聰本人的性格相符[7]。这与索尼和微软一贯严肃的形象天差地别[103]。例如,在一段任天堂直面会视频中,岩田聰与时任美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯-埃米动手格斗,以宣布Mii(玩家的头像)会在《任天堂明星大亂鬥3DS/Wii U》中登场[34][104]。社长问和任天堂直面会经常催生網路迷因:例如岩田聰在宣布坏消息时经常使用的「请理解」短句、在论坛帖子中加入社长问中经常出现的「[岩田笑]」字样,以及在2012年E3电子娱乐展上为宣传大金刚系列新作而出现的岩田聰盯着香蕉的画面[3][105][106][107]

社长问和任天堂直面会让岩田聰成为了任天堂的形象代言人[103]。岩田聰也喜欢与记者交流,甚至提前准备有趣的小故事。就算时间紧迫,他也会与记者闲聊[108]

其他项目[编辑]

岩田聰分别在1995年和1998年协助石原恆和成立了Creatures宝可梦公司[109][14]。岩田聰后来又在宝可梦公司独立成立时协调处理了日本内外授权变更的事宜[14]。1998年6月6日,岩田聰帮助他的同事及挚友糸井重里创立了HOBO日刊ITOI新闻日语ほぼ日刊イトイ新聞,并担任其“电脑部长”。糸井重里在该公司成立前一个月请求岩田聰设计网页并负责解决技术问题,岩田聰同意了,并被任命为“电脑部长”。岩田聰认为这份职务很有趣,一直到2007年他全职在任天堂担任社长的时候都保留着这个职位[110]。在被提拔为任天堂社长后,他的编程热情依然不减,在上任后不久便把自己分配到HAL研究所的一个开发团队中开发GameCube游戏《任天堂明星大乱斗DX[5][111]。除了脑锻炼系列外,他还协助出品了诸如《汉字直输 DS乐引辞典》、《英语苦手之大人的DS 英语训练》以及《监修 日本常识力检定协会 事到如今难以启齿 大人的常识力锻炼DS(你们名字短一点会死吗?)在内的教育类游戏[書 1]:91。他还参与了动物森友会系列马力欧系列銀河戰士系列薩爾達傳說系列以及其他系列的开发工作[9][112]。另外,岩田聰亦有在《手舞足蹈瓦力欧制造》中客串出場[113]。自2013年开始,岩田聰还参与了增强现实手机游戏《精灵宝可梦GO》的开发。该游戏在岩田聰去世两个月后的2015年9月正式发布[114][115]

疾病与逝世[编辑]

参见配图文字
紐約任天堂旗舰店设立的一片纪念区域中,粉丝们为岩田聰献上画有马力欧、星之卡比、塞尔达传说等任天堂经典游戏系列的纪念品与画作

在2014年6月5日,任天堂宣布岩田聰因身体原因将缺席2014年E3电子娱乐展[116]。同年6月24日,岩田聰向股东发出公开信,称自己在一次常规身体检查中于膽管发现了一颗肿瘤,并在已在前一周的手术中摘除[112][117]。手术成功后,岩田聰花了大约四个月的时间恢复身体,并在10月回到公司上班。他的体重在此期间显著下降,但他称自己感觉更健康了[118]。岩田聰随后在11月5日的任天堂直面会中首次公开露面,但是看上去「面容憔悴、脸色苍白」[119]。他从容地接受了这个变化,在2015年6月更新了自己的Mii形象,新形象的体型更瘦小[120]。2015年1月28日,岩田聰突发高烧,被怀疑患上流感,股东会议也相应推迟[121]。在同年6月26日参加了另一场股东会议后,岩田聰再次病倒入院[122][123]。就算在病房中,他依旧使用笔记本电脑继续工作,给石原恒和提供《精灵宝可梦GO》的反馈[123]。2015年7月11日,岩田聰因胆管癌併發症去世,享年55岁。任天堂在7月13日公布了他的死讯[82]

在7月13日,任天堂总部降半旗为他默哀[124]。任天堂北美分公司也在同日在社交媒体上沉默一天以示默哀[125]。游戏业界的从业人士以及玩家均在社交媒体上表达了他们的沉痛心情,同时也感谢他做出的成就[124][126]。粉丝们在全球各地设立纪念场所,例如位于莫斯科日本駐俄羅斯大使館,以及位于曼哈頓紐約任天堂[127][128]索尼電腦娛樂全球工作室董事長吉田修平得悉岩田聰的死後表示:「他為遊戲產業的發展做出了巨大的貢獻,願岩田先生能夠安息」[129]。而以負責精灵宝可梦系列音效創作闻名的作曲家增田順一則发推文表示:「他是宝可梦的理解者之一,同時也是一個偉大的領袖。前幾天我探訪他的時候他還很精神……由衷希望他能夠安息」[130]。他的母校東京工業大學在8月4日发表了一篇追忆文章,包含了他以前的同班同学和教授对他的回忆[6]。在2015年游戏大奖的颁奖典礼上,雷吉·菲尔斯-埃米向他致敬,称他「无所畏惧」、「在各种意义上都非常独特」[131][132]

在公布岩田聰死讯的几个小时后,有人拍摄到任天堂在京都的总部上方出现了一道彩虹。这张照片在上传到Twitter后被大量转发。人们根据瑪利歐賽車系列中的“彩虹之路”赛道,将其命名为「通往天堂的彩虹之路」[133][134]。任天堂依日本佛教传统为岩田聰举办了葬礼,在7月16-17日于京都举行。尽管受到了颱風浪卡的影响,仍有约4100人冒着暴风雨献上敬意[135][136][137]通夜日语通夜过后,岩田聰的遗体被火化骨灰被安葬在京都某处,具体位置没有公开[來源請求][138]

岩田聰去世后,時任任天堂代表董事宮本茂與竹田玄洋共同臨時代理社長職務[139]。同年9月14日,任天堂宣布其人力资源管理部部长、前美国任天堂首席执行官君岛达己将继任为第五任社长[140]

影響[编辑]

在他的一生中,岩田聰以他不同寻常的想法以及改变电子游戏的表现形式而闻名[7][142]。他被视作任天堂的化身:富有童趣、诙谐幽默、古灵精怪[143]。他娴熟的编程能力让他被视为「天才程式設計師」,有人甚至将他称为「日本的比尔·盖茨[6][144]。他亲力亲为,获得了开发者和玩家的喜爱与尊敬[7]。他在2005年游戏开发者大会的开幕演讲《玩家之心》被视为道出了他的心声——一位热爱电子游戏的商人[書 1]:63。他以及包括宫本茂在内的其他任天堂员工被看作扩大游戏市场、开辟全新游戏类型的大功臣[書 5]:53[書 4]:51。通过针对不同市场的方式,岩田聰避免了与索尼和微软直接竞争,成功达成了他的目标[7][142]。相应的,他被称为「温和的革命者」[7],任天堂DS和Wii的朴素硬件成功地扩张了市场[7]。《连线》杂志的克里斯·科勒(英語:Chris Kohler)面对任天堂DS和Wii推出后游戏玩家群体数量激增的场景,说:「感谢任天堂的岩田聰先生,现在我们都是游戏玩家了」[145]。不过,尽管受到了广泛的尊重,他坚持不让任天堂进军手机游戏市场的行为招致了批评[91]。岩田聰离世后,雷吉·菲尔斯-埃米评价他称,「……他对任天堂以及整个电子游戏市场的影响需要花费很多年才会被完全接受」[146]

2015年10月,有玩家制作了一个自制的岩田聰Mii形象的Amiibo,在eBay上拍出1,900美元的价格。拍卖所得收入全部捐献给了慈善机构Child's Play英语Child's Play (charity),以资纪念[147][148]。在2015年金摇杆奖上,评委一致同意追授岩田聰「终身成就奖」,以表彰他对整个电子游戏行业的巨大影响[149]。在2016年D.I.C.E.大奖上,他同样被追授「终身成就奖」[150][151]。在2016年游戏开发者选择奖上,游戏《时空幻境》的美术设计师大卫·赫尔曼(英語:David Hellman)为他制作了一部动画短片纪念他[152]。2019年7月,HOBO日刊ITOI新闻日语ほぼ日刊イトイ新聞在日本出版了《岩田先生》(岩田さん)。该书由永田泰大编辑,收录了社长问采访,以及与宫本茂、糸井重里等好友在岩田聰死后的采访内容。在民众的强烈要求下,Hobonichi宣布与Tuttle-Mori Agency合作,共同将本书翻译成中英文等多国语言[153][154][155]碧日出版公司于2021年初在北美发行该书[156]译文出版社则于2021年7月初在中国大陆发行该书。

电子游戏中的致敬[编辑]

星际火狐 零》的开发团队为了纪念岩田聰,在制作人员列表的末尾写上了「谨以本游戏献给我们在战斗中倒下的僚机飞行员」字样[157][158]。无独有偶,在2017年发行的任天堂Switch首发护航游戏《塞尔达传说 旷野之息》中,玩家发现游戏中的一位角色的样貌与岩田聰相似。该角色要求玩家前往附近的「萨托利山」寻找「山林霸主」,玩家发现「萨托利」与「聪」的发音类似,加上「山林霸主」在游戏中被视为引导神,认为这是开发团队向在游戏开发过程中离世的岩田聰的精心致敬[159][160]。2017年9月,一群研究任天堂Switch系统软件的人员发现任天堂Switch系统软件中包含模拟器版本的红白机游戏《高尔夫》。该游戏的原版由岩田聰一人编写程序,而用户只要在系统时间设定在岩田聰去世的7月11日、手持Joy-Con控制器对着主界面摆出双手垂直向前的动作(其在任天堂直面会中的招牌动作)便可触发该彩蛋[161]。任天堂不久后移除了这个彩蛋[162]。在《精灵宝可梦 究极之日/究极之月》中,玩家若携带《精靈寶可夢 金·銀》中首次登场的宝可梦踏入Game Freak大楼,便会有非玩家角色提及多亏了一个“很厉害的家伙”他们才得以将所有数据存放在一张Game Boy Color游戏卡中。这指的是岩田聰在开发《精靈寶可夢 金·銀》所编写的压缩算法让开发团队得以在维持金·銀的世界规模的同时将《精靈寶可夢 紅·綠》的所有内容加入其中[163]

注释[编辑]

  1. ^ 原文:ゲームセンター岩田 Gēmusentā Iwata[6]
  2. ^ 在日本,一个财政年度从该年4月1日开始,至次年3月31日为止。

参考[编辑]

網路資料[编辑]

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書籍[编辑]

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外部链接[编辑]