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Steam

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Steam
執行於Windows 10的Steam用戶端
開發者Valve
首次發布2003年9月12日,​21年前​(2003-09-12
目前版本
  • 1.0.0.79(2024年2月8日)[1]
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平台
語言28[2]種語言
類型
許可協定專有軟體
網站store.steampowered.com

SteamValve推出的電子遊戲數位分發平台。2003年9月, Valve將其作為一款軟體用戶端推出,提供自動更新遊戲的功能,這一功能在2005年末擴充到了第三方遊戲發行商發行的作品。Steam集合了多種功能,如數位版權管理(DRM)、遊戲伺服器匹配和反作弊系統,以及社群網路和遊戲串流媒體服務。Steam還為使用者提供自動更新遊戲、遊戲存檔雲端儲存,以及包括好友列表和遊戲內聊天在內的社群功能。

2008年, Valve發布了一個免費的應用程式介面(API),名為「Steamworks」。開發者可以利用它把Steam的功能整合到自己的產品中,包括遊戲中的成就、微交易以及使用者供應內容支援。Steam最初僅支援Microsoft Windows系統,後來在2010年發布了macOS版本,2012年發布了Linux版本。2012年首次為iOS和Android發布了訪問線上Steam功能的行動應用程式

根據CompareCamp2020年統計,Steam平台是全球最大的電腦遊戲數位分發平台,佔全球50%-70%的電腦遊戲下載量[3]。2017年,steam銷售額達43億美元,占全球PC遊戲銷售額的18%以上[4]。2019年,Steam上架了超34,000款遊戲,月活躍使用者超9500萬。Steam的成功使Valve開始向硬體市場進軍。2015年,Valve開發了配備SteamOSSteam ControllerSteam Machine電競電腦、用於本地遊戲的Steam Link英語Steam Link機上盒。2022年又新發布了掌機Steam Deck

發展歷程

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1997年,在《戰慄時空》發布之前,Valve雪樂山工作室(Sierra)簽訂了一份出版合約。該合約不僅轉交了出著作權,還將一部分智慧財產權(IP)交給了雪樂山。Valve通過雪樂山發行了更多的遊戲,包括《戰慄時空》和《絕對武力》的DLC。1999年左右,Valve開始開發《戰慄時空2》和新的Source引擎,也同時開始關注與雪樂山簽訂的有關智慧財產權的合約,兩家公司在2001年前重新簽訂了一份新合約。新的合約取消了雪樂山擁有的智慧財產權,並交還了Valve遊戲的數位分發權[5]

Valve正在尋找更好的更新遊戲的辦法,因為提供可下載的多人遊戲更新檔,會導致大部分使用者在安裝更新檔之前的幾天內無法連接。Valve公司決定建立一個能夠自動更新遊戲的平台,並且實施更嚴格的防盜版和反作弊措施。通過2002年發布的使用者調查, Valve意識到,75%以上的使用者可以使用高速網路連接。而且隨著高速寬頻的普及,這個數字還會繼續增長。而Valve也認識到通過數位分發的管道能更高效地為使用者提供遊戲更新[6]。Valve與微軟雅虎、RealNetworks等多家公司進行了接觸,希望合作開發一款具有上述功能的平台,但是均被拒絕。[7]

Steam的開發工作於2002年開始,計劃為代號「Grid」(網格)及「Gazelle」(羚羊)[8][9]。Steam在2002年3月22日的遊戲開發者大會上首次公開亮相,並在同一天發布了測試版[10]。為了展示Steam平台的整合性,Relic Entertainment為其遊戲《不可思議的生物》設計了一特別版本[11]。Valve公司在此計劃中曾和多個公司合作,包括AT&T宏碁GameSpy。第一個在Steam發布的遊戲模組(MOD)是《決勝之日[12]。Valve總經理加布·紐維爾宣布MOD製作組可以花費995美元獲得遊戲引擎授權並通過Steam發行模組[12]

Steam用戶端的第一個測試版本於2003年1月《絕對武力 1.6》公測時發布,當時作為必須安裝和使用的組件。當時,Steam的主要功能是簡化線上遊戲中常見的更新檔過程。對於其他所有遊戲,Steam是可選安裝的組件。測試期間大約有8至30萬名玩家測試了Steam系統。[12][13]而Steam系統和網站因為數千使用者同時下載《絕對武力 1.6》的更新版本而不勝負荷。[14]2004年,世界對抗網路系統(WON)關閉並由Steam平台取代,以前需要WON來登入連機模式的遊戲從此以後必須通過Steam連線。[15]

2004年11月,《戰慄時空2》成為首款在Steam數位分發的遊戲,零售版也需要安裝Steam用戶端才能執行。在此期間使用者在遊戲過程遇到諸多問題[8][16][17]。這一決定也引發玩家對於軟體所有權、軟體需求以及在之前絕對武力測試時發生的伺服器擁塞問題的關注[18]

從2005年10月起,第三方遊戲開始在Steam平台上提供給使用者購買和下載,首個登陸Steam的第三方遊戲是《Rag Doll Kung Fu英語Rag Doll Kung Fu[19]。同時Valve亦表示Steam由於一些自家推出的成功遊戲而獲得盈利[19]。雖然當時數位分發的銷售模式的售出量仍不及零售分發,但Valve及遊戲開發商在Steam的盈利還是遠高於零售方式[20][21]。2007年,id Software[22]Eidos Interactive[23]卡普空[24]等規模較大的遊戲開發發行商開始在Steam銷售他們的遊戲。同年五月,Steam平台上已經有1300萬個帳號被建立,共有150個遊戲在Steam上售賣[25][26]。2008年,育碧THQSEGATake-Two Interactive動視美商藝電等知名出版商都開始與該服務合作[27][28]

2007年5月,冶天科技(ATI)將Steam納入ATI Catalyst英語ATI Catalyst GPU驅動,並向ATI Radeon使用者提供免費的《戰慄時空2:消失的海岸線》和《戰慄時空2:死鬥模式》的Steam拷貝。2008年1月,輝達在輝達GPU驅動程式中推廣了Steam,並向輝達硬體使用者提供了免費的Steam版《傳送門》。也有傳統的零售版遊戲開始強制安裝Steam,例如2009年動視的《決勝時刻:現代戰爭2》,2010年貝塞斯達軟體的《異塵餘生:新維加斯》和2011年美商藝電的《闇龍紀元II》。

美商藝電在2011年因限制性服務條款而將其部分遊戲從Steam上刪除,並在2012年僅在其Origin服務上推出《質量效應3[29][30]。對此紐維爾表示,「我們必須向EA表明,讓EA的遊戲在Steam上執行是一個明智的決定,我們要努力向他們表明這一點」[31]。2014年,育碧遊戲從Steam啟動遊戲後,開始需要Uplay執行[32]。2019年,育碧因Valve不會修改其收入分享模式,未在Steam上銷售其《湯姆克蘭西:全境封鎖2》,而是改為在Uplay和Epic遊戲商城上銷售[33]。2019年5月,微軟除了在微軟商店之外,還在Steam上分銷其遊戲[34]。2020年,EA開始在Steam上發布精選遊戲,並在該平台上提供其訂閱服務EA Play[35][36]

到2014年,Steam上的年度遊戲總銷售額估計約為15億美元[37]。到2018年,該服務的月活躍使用者超過9000萬[38]。2018年,其網路提供了150億千百萬位元組(GB)的資料,而2014年還不到40億[39]

服務特性及功能

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軟體交付及維護

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Steam的主要服務是允許其使用者將其虛擬軟體庫中的遊戲和其他軟體作為遊戲快取檔案(GCF)下載到本地電腦[40]。最初,Valve被要求成為這些遊戲的發行商,因為他們可以單獨訪問Steam的資料庫和引擎,但是隨著2008年5月Steamworks軟體開發套件(SDK)的推出,任何人都可以在Steam上發布遊戲,而無需Valve的直接參與[41]

2009年前,大多數在Steam上發布的遊戲都有傳統的反盜版措施,包括分配和分發產品金鑰以及支援數位版權管理(DRM)軟體工具,如SecuROM或非惡意的rootkit。隨著2009年3月Steamworks SDK的更新,Valve在Steamworks SDK中加入了「自訂可執行檔生成」(Custom Executable Generation,CEG)的方法,從而消除了對這些其他措施的需求。CEG技術為特定的使用者建立了一個獨特的、加密的遊戲可執行檔副本,允許他們在多個裝置上多次安裝,並製作其軟體的備份副本[42]。軟體被下載和安裝後,使用者必須通過Steam進行認證,以解密可執行檔來進行遊戲。通常情況下,這是在使用者的憑證驗證後連接到網際網路時進行的,但一旦他們登入過一次Steam,使用者就可以指示Steam在特殊的離線模式下啟動,以便能夠在沒有網路連接的情況下玩他們的遊戲[43][44]。除了Steam的CEG以外,開發者也可以使用其他形式的DRM和Steam以外的其他認證服務[43][44];例如,部分育碧的遊戲需要使用他們的Uplay遊戲服務[45]。也有遊戲需要Games for Windows – Live英語Games for Windows – Live,2014年該服務關閉後,許多遊戲轉而使用Steamworks CEG[46]

2008年9月,Valve增加了對Steam Cloud的支援,這項服務可以自動將儲存的遊戲和相關的自訂檔案儲存在Valve的伺服器上;使用者可以從任何執行Steam用戶端的機器上訪問這些資料.[47]。使用者可以在按遊戲或帳戶禁用該功能[48]。2022年1月,雲端儲存被擴充為動態雲端同步,開發時擁有該功能的遊戲將在遊戲執行時將遊戲狀態同步到Steam雲端,而不是等待使用者退出遊戲再儲存[49]。2012年5月,該服務增加了使用者從包括電腦和行動裝置在內遠端用戶端管理其遊戲庫的能力;如果使用者的Steam用戶端目前處於啟用和執行狀態,使用者可以指示Steam通過該服務下載和安裝他們擁有的遊戲[50]。通過第三方零售商銷售的產品金鑰也可以在Steam上兌換[51]。對於包含Steamworks的遊戲,使用者可以從其他供應商處購買兌換碼,並在Steam用戶端中兌換,將遊戲添加到他們的庫中。Steam還提供了一個用於銷售和分發遊戲的可下載內容(DLC)的框架[52][53]

2013年9月,Steam推出了通過授權裝置訪問自己的庫來與家人和朋友分享大多數遊戲的功能。被授權的玩家可以在本地安裝遊戲,並與擁有者的帳戶分開玩。如果主要所有者不在玩,使用者還可以訪問他們儲存的遊戲和成就。當主玩家啟動一個遊戲,而共享帳戶正在使用時,共享帳戶使用者可以在幾分鐘內儲存他們的進度並關閉遊戲,或為他或她自己的帳戶購買遊戲[54]。在2014年1月推出的家庭視圖中,父母可以為他們孩子的繫結帳戶調整設定,限制其功能和對Steam用戶端和購買的遊戲的訪問[55]

根據其可接受使用政策,當Valve反作弊(Valve's Anti-Cheat,VAC)軟體確定使用者在多人遊戲中作弊、利用地區價格差異向他人出售帳戶或交易遊戲時,Valve保留阻止使用者訪問其遊戲和Steam服務的權利[56]。封鎖此類使用者最初會取消他或她的其他遊戲的存取權限,導致一些擁有高價值帳戶的使用者因輕微違規行為而失去存取權限[57]。Valve後來改變了它的政策,使其類似於美商藝電的Origin平台,被封鎖的使用者仍然可以訪問他們的遊戲,但受到嚴格的限制,只能在離線模式下進行遊戲並且無法使用Steam社群功能[58]。如果使用者拒絕接受Steam終端使用者授權合約的更改,他們也將無法訪問他們的遊戲和Steam帳戶;最後一次更改發生在2012年8月[59]。2015年4月,Valve開始允許開發者在steam層面禁止個別玩家訪問該開發者的遊戲,這使開發者可自行監管其遊戲社群[60]

商城特色

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Steam用戶端包括一個名為Steam商店(Steam Store)的數位商城,使用者可以通過它購買電腦遊戲。購買遊戲後,軟體許可證將永久附加到使用者的Steam帳戶,允許他們在任何相容裝置上下載軟體。在某些條件下,可以將遊戲許可證授予其他帳戶。內容由國際伺服器網路使用專有的檔案傳輸協定提供[61]。截至2015年,Steam根據使用者的位置以美元加拿大元歐元英鎊巴西雷亞爾俄羅斯盧布印度尼西亞盧比印度盧比[62]銷售其產品[63]。2010年12月,用戶端開始支援WebMoney英語WebMoney支付系統,該系統在許多歐洲、中東和亞洲國家都很流行。2016年4月至2017年12月,Steam接受了比特幣支付,但後來由於幣值波動劇烈和服務費高昂而放棄了對它的支援[64][65]。Steam店面會驗證使用者所在地區;由於發行日期、遊戲分類或與發行商的協定,部分遊戲可能僅限於特定地區購買。自2010年以來,Steam翻譯服務(Steam Translation Server)專案在使用者的幫助下已將Steam用戶端、店面和部分Valve遊戲翻譯成28種語言[66]。Steam還允許使用者購買遊戲的可下載內容(DLC),並且某些特定遊戲(例如《絕地要塞2》)可以購買遊戲內庫存物品。2015年2月,Steam開始為第三方遊戲開放類似的遊戲內物品購買選項[67]

Valve經常與遊戲開發商和發行商合作,每天和每周提供遊戲折扣銷售,有時針對發行商、類型或假日主題,有時還允許在折扣銷售期間免費試用遊戲。該網站通常在每年夏季和假日銷售期間提供大量的遊戲折扣,包括將這些銷售遊戲化以激勵使用者購買更多遊戲[68]

Steam商店的使用者還可以購買遊戲和其他軟體作為禮物贈送給其他Steam使用者。2017年5月前,使用者可以將購買的禮物保留在個人的庫中,直到他們選擇送禮為止。然而,這一功能使一些遊戲出現了灰色市場,在遊戲價格比其他地方低很多的國家,使用者可以囤積可贈送的遊戲並出售給其他國家的使用者,尤其是在價格高得多的地區[69]。2016年8月,Valve更改了其贈送政策,要求將帶有VAC和遊戲禁令(Game Ban)的遊戲立即贈與另一名Steam使用者,這也是為了打擊那些繞過VAC和遊戲禁令的玩家[70],而在2017年5月,Valve將這一政策擴充到所有遊戲[71]。如果兩個不同地區之間的遊戲價格有很大差異,Valve還會限制這些國家的使用者間贈送禮物[72]

Steam商店還允許使用者兌換商店產品金鑰,以添加他們庫中的軟體。金鑰由第三方供應商出售,例如Humble Bundle。Steam金鑰存在灰色市場英語grey market,買家可以低價購買大量Steam金鑰,然後以高價將這些金鑰轉售給使用者或其他第三方網站,從而謀潤[73][74]。這導致一些第三方網站,例如G2A英語G2A,被捲入了這個灰色市場[75]。Humble Bundle已經設定了獲得Steam金鑰必須花費的最低價格,以阻止遊戲進入灰色市場[76]。2021年6月,Valve開始限制Steam使用者改變默認地區的頻率,以防止使用者以更低的價格購買從所屬地區外購買遊戲[77]

2013年,Steam開始接受玩家對遊戲的評論。其他使用者可將評論標註為有價值、無價值或歡樂,遊戲的Steam商店頁面上會突出被認為最有價值的評論。Steam還會匯總這些評論,使使用者能夠在瀏覽商店時根據這些回饋對產品進行分類[78]。2016年5月,steam開始突出顯示最近發布的評論,並將評論得分割區分為過去30天內的評論和所有的評論,Valve表示此舉是因為遊戲的更新可以改變使用者對遊戲的印象[79]。為了防止開發者或其他第三方代理濫用評論系統,Valve在2016年9月修改了評論系統,通過金鑰啟用產品(而不是直接從Steam商店購買)以及購買後退款的使用者發布的評論將不再計入評論得分,但他們的評論仍然可見[80][81]。2019年3月,Steam開始辨識離題的評論轟炸,並將它們從評論得分中剔除。首款Steam採取此類行動的遊戲是邊緣禁地系列,該系列遊戲因《Borderlands 3》被宣布將成為Epic遊戲商店的限時獨家遊戲遭到玩家負評轟炸[82][83][84]

2011年中期,Valve開始提供含有付費內容的免費遊戲,如《全球議程英語Global Agenda》、《螺旋武士英語Spiral Knights》和《冠軍線上英語Champions Online》;這一舉動與Valve自家的《絕地要塞2》成為含有付費內容的免費遊戲有關[85]。Valve通過Steamworks支援免費遊戲中的物品通過Steam的購買管道進行微交易,其方式與《絕地要塞2》的遊戲內商店類似[86]。2011年12月,Valve推出Steam優惠券,可以由開發商和發行商提供給使用者;使用者也可以在朋友之間以類似於禮物和遊戲內物品的方式交易這些優惠券。2015年5月,GameStop開始銷售Steam錢包儲值卡[87]。2012年12月,Steam市場(Steam Market)作為測試版功能推出,該功能允許使用者通過Steam錢包餘額的向他人出售虛擬物品。Valve徵收15%的交易費,使用Steam市場的遊戲發行商也要支付交易費。《絕地要塞2》是首款在測試階段支援該功能的遊戲[88]。2013年4月,Steam開始支援基於訂閱的遊戲,首款使用訂閱服務的遊戲是《暗黑破壞神之戰英語Darkfall Unholy Wars[89]

2012年10月,Steam推出了非遊戲類的應用程式,銷售方式通過與遊戲相同[90]。此類應用程式也可以利用Steamworks的功能,包括簡化安裝、自動更新以及雲端儲存等功能[91]。Steam還允許購買遊戲原聲帶,可使用Steam音樂(Steam Music)播放或與使用者的其他媒體播放器整合[92]。2020年,Valve調整了對原聲帶的處理方式,不再要求原聲帶作為DLC提供,這意味著使用者可以購買未擁有的遊戲的原聲帶,發行商也可以為不在Steam上的遊戲提供原聲帶[93]

Valve公司還為發行商增加了通過該服務租賃和銷售數字電影的能力,最初大多數是電子遊戲紀錄片[94]。2015年9月,華納兄弟在發布遊戲《瘋狂的麥克斯》時,同時在Steam上發布了該遊戲改編自的同名電影[95]。後來獅門娛樂與Valve達成協定,從2016年4月開始將一百多部故事片通過Steam租賃,數月內電影數量持續增加[96]。2017年3月,Crunchyroll開始提供各種可通過Steam購買或租賃的日本動畫[97]。然而,到了2019年2月,Valve關閉了其店面的「影片」索引標籤,只留下與遊戲相關的影片[98]

Valve曾從所有直接在Steam上進行的銷售和交易中收取30%的收入份額英語Revenue sharing[註 1]。2018年10月,Valve更新了他們的政策,若一款遊戲的收入超過1000萬美元,Valve收取的收入份額就會減少到25%,而超過5000萬美元時則進一步減少到20%[100]。有記者認為這一政策變化是為了吸引大型開發商留在Steam,而不是Origin或Uplay等其他數字店面[101]。而這一決定也遭到了獨立開發者和小型遊戲開發商的抨擊,因為他們的比大型開發商得到的收入更少,付出的卻更多[102][103][104]

Steam允許開發者在任何時候提供其遊戲的試玩版。Valve在2019年與傑夫·吉斯利合作,結合遊戲大獎(The Game Awards,TGA)舉辦了為期一周的Steam遊戲節(Steam Game Festival),推出大量遊戲的試玩版,同時銷售已經發布的遊戲[105]。此後該活動每年舉行兩到三次,通常與遊戲博覽會或頒獎活動一起舉行,後來改名為Steam Next Fest[106]

2020年6月,Steam點數系統和店面上線。使用者通過在Steam上消費獲得積分,發布評論、討論帖和使用者供應內容等也有可能得到其它社群成員打賞積分。積分可以在獨立的店面中兌換成使用者的個人資料和聊天介面的裝飾[107][108][109]

隱私、安全及濫用

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Steam的流行導致其遭到駭客攻擊。2011年11月6日,Steam遭到fkn0wned網站的駭客攻擊,Valve暫時關閉了Steam論壇。幾天後,Valve報告說,駭客獲得了進入Steam資料庫的權限,該資料庫包括使用者的信用卡號、密碼、電子郵件位址、帳單位址等個人資訊。Valve表示不知道入侵者是否真的訪問了這些資訊或破解了加密的方法,但強制使用者更改Steam論壇密碼[110][111]

2011年3月,Valve在Steam用戶端增加了Steam權杖(Steam Guard)功能,以防止釣魚式攻擊[112]。據宣傳,Steam權杖利用了英特爾的身分保護技術(Identity Protection Technology,IPT),該技術可用於第二代酷睿Core)處理器和相容主機板硬體。Steam權杖使使用者可將其帳戶鎖定在特定的電腦上。一旦鎖定,該帳戶在其他電腦上的活動必須首先得到被鎖定電腦上的使用者批准。第三方開發者可以通過Steamworks將Steam權杖整合到他們的應用程式中[113]。Steam權杖還提供雙重認證基於風險的認證英語Risk-based authentication,當使用者從未知裝置登入Steam帳戶時,Steam會將一次性驗證碼傳送到與Steam帳戶已驗證的電子郵件位址進行認證[114]。2015年,此功能被擴充到Steam的行動應用程式上,即Steam權杖手機驗證器(Steam Guard Mobile Authenticator)[115]

2015年12月,Valve報告稱,每月大約有77000個帳戶被劫持,劫持者通過交易功能清空使用者的物品庫存[116]。為了提高安全性,該公司宣布將在2016年3月增加新的安全措施,使用者必須啟用Steam權杖至少15天才可進行交易或使用社群市場[117][118]。在《絕對武力:全球攻勢》的外觀賭博風波後,Valve在2016年7月表示正在打擊第三方網站利用Steam庫存交易進行外觀賭博的行為[119]

商業漏洞研究公司ReVuln於2012年10月發表的論文指出,Steam瀏覽器協定存在安全風險,使用者只需在瀏覽器中點擊惡意製作的steam://網址就可以實現惡意攻擊[120][121][122]。這是繼育碧的遊戲分發平台Uplay出現問題後,第二個遊戲相關軟體的嚴重漏洞[123]。德國IT平台Heise online英語Heise online建議將遊戲和敏感資料嚴格分開,例如使用一台專門用於遊戲的電腦,或在同一台電腦上使用第二個Windows帳戶進行遊戲等[122]

2015年7月,軟體的bug導致使用者可以通過使用用戶端的「忘記密碼」功能重設任何帳戶的密碼。這導致一些高知名度的職業玩家和主播無法訪問其帳戶[124][125]。2015年12月,Steam的內容傳遞網路在應對DDoS攻擊時被錯誤配備,導致包含郵件位址、購買歷史等個人資訊的快取商店頁面被洩漏給34000名使用者[126][127]

2018年4月,Valve為Steam使用者增加了新的隱私設定,使用者能夠將其當前的活動狀態、遊戲列表、好友列表、庫存等設定為私密、只對好友可見或公開。該變化影響了部分第三方服務,如依靠公開資料來估計Steam的遊戲銷量的Steam Spy[128][129]

Valve於2018年5月在HackerOne英語HackerOne平台上設立了Bug賞金計劃英語Bug bounty program,以鼓勵人們報告Steam的bug。使用者報告的bug會被通用漏洞評分系統(CVSS)進行評級和打分,低分漏洞能讓提供者獲得最多200美元,而高分漏洞的價值可達2000美元[130]。2019年8月,一名安全研究人員曝光了Steam的Windows用戶端的一個零日漏洞,該漏洞允許任何使用者只用幾個簡單的命令就能以LocalSystem的權限執行任意程式碼。該漏洞被通過該程式報告給了Valve,但最初因「超出範圍」而被Valve拒絕。在同一使用者發現第二個漏洞後,Valve道歉並修補了這兩個漏洞,並擴大了該計劃的規則,以便在未來接受任何其他類似的問題[131][132]

反誹謗聯盟在2020年4月發布了一份報告,稱Steam社群中存在納粹主義白人至上主義極端主義的仇恨性內容[133]

使用者介面及功能

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玩家可以將非Steam遊戲添加到他們的庫中[134]。在遊戲中,玩家可以打開名為Steam Overlay遊戲內的介面,以在玩遊戲的同時使用部分Steam社群功能,如打開好友列表、Steam聊天以及組/遊戲邀請等[135],此外還可使用內建的網路瀏覽器[136]。2011年2月起,使用者可使用該介面對正在執行的遊戲進行擷圖並自動儲存[137],還可在擷圖管理器中將其分享至FacebookTwitterReddit等網站[138]

Steam的「大螢幕」(Big Picture)模式於2011年公布[139],2012年9月開始公測,2012年12月正式推出[140]。大螢幕模式為10英尺使用者介面英語10-foot user interface,它最佳化了Steam的顯示效果,使其能夠在高畫質電視上執行,使用者可使用遊戲手把或用鍵盤和滑鼠操控在電視上執行的Steam[141][142]。隨著Steam Deck的推出,Valve表示,他們最終將以Steam Deck的使用者介面取代大螢幕模式[143]

2012年,Valve公布了「Steam校園版」(Steam for Schools),為面向學校的Steam用戶端[144]。這是Valve支援課堂教學遊戲化英語Gamification of learning的倡議的一部分。該用戶端將贈送《傳送門2》和,教師可通過類似Steam創意工坊的介面建立和分享關卡[145][146][147]

Steam家庭串流媒體於2014年5月推出,該功能允許使用者在同一家庭網路中以低延遲的方式將安裝在一台電腦上的遊戲串流傳輸到其它裝置[148]。2019年6月,Valve將這一功能更名為「遠端暢玩」(Remote Play),允許使用者在可能處於家庭網路之外的裝置上串流傳輸遊戲[149]。2019年11月,經過一個月的測試,Steam增加了「遠端同樂」(Remote Play Together)功能,使不同地點的使用者能一同進行本地多人遊戲,且無延遲問題[150][151][152][153]。2021年2月,「遠端同樂」功能得到了擴充,使其能夠通過Steam Link應用程式邀請非Steam玩家進行遊戲[154]

作為社群網路服務的一部分,Steam用戶端允許使用者使用Steam社群功能來辨識朋友和加入小組[155]。通過Steam聊天(Steam Chat)功能,使用者可以與其他使用者使用文字聊天和對等VoIP,辨識他們的朋友和其他小組成員正在玩的遊戲,並加入和邀請朋友加入支援該功能的基於Steamworks的多人遊戲。使用者還可以在論壇中討論Steam遊戲。每個使用者都有一個顯示他或她的小組和好友、遊戲庫(包括獲得的成就)、遊戲心願單等社交功能的頁面;使用者可以選擇將這些資訊保密[156]。2010年1月,Valve報告說,在2500萬個活躍的Steam帳戶中,有1000萬個註冊了Steam社群[157]Steam集換式卡牌英語Steam Trading Cards於2013年5月推出,玩家可根據他們擁有的遊戲獲得該虛擬交易卡。玩家可以在Steam社群市場上與其他Steam使用者交易該卡牌,並將它們合成為「徽章」,以獲得遊戲折扣券、表情符號等獎勵,並能夠客製化其使用者資料頁面[158][159]。 2010年,Steam用戶端成為OpenID提供者,允許第三方網站使用Steam使用者的標識,而不要求使用者暴露他或她的Steam憑證[160][161]。為了防止濫用,在Steam消費至少5美元之前,使用者對大多數社群功能的訪問受到限制[162][163]

Steamworks提供Valve的專有反作弊系統維爾福反作弊系統(Valve Anti-Cheat ,VAC);遊戲伺服器會自動檢測並報告在線上多人遊戲中使用作弊器的使用者[164]。2012年8月,Valve在社群區域增加了新的功能,包括在遊戲中心頁面突出顯示最佳的使用者建立內容、熱門論壇貼文和螢幕擷圖[165]。2012年12月,增加了使用者可上傳遊戲攻略和指南的功能[166]

2015年1月起,Steam用戶端允許玩家在平台上玩遊戲的同時向Steam朋友或公眾直播[167][168]2018年Dota 2國際邀請賽期間,Valve推出了串流媒體網站Steam.tv用於直播比賽,使用者可與Steam好友建立群聊並一起觀看比賽[169][170][171][172]。它還被用於直播其他活動,如電子卡牌遊戲《石器牌》的預發布比賽,以及2018年遊戲大獎英語The Game Awards 2018遊戲大獎(TGA)和Steam大獎頒獎典禮[173][174][175]

2014年9月,Steam音樂被添加到Steam用戶端,使用者可通過Steam音樂播放器播放購買的原聲帶,以及儲存在電腦上的其它音樂[176][177][178]。2018年7月Valve大幅更新了好友和聊天系統,加入了非對等的聊天與語音聊天等功能,使其類似於Discord[179][180]。2019年5月Valve發布了基於此聊天系統的Android和iOS行動應用Steam Chat[181]

2019年10月,Valve對Steam的庫和遊戲簡介頁面的進行了重大視覺改造[182]。該設計可使使用者更好地管理其遊戲,更加清晰地展示使用者的好友正在玩的Steam遊戲,以及提供更多分類遊戲的自訂選項。Valve還開發了Steam活動(Steam Events)功能,使開發者可在遊戲中開啟活動時與使用者進行交流,活動資訊會出現在改進後的庫和遊戲資料頁面上[183][184]

開發者功能

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Valve允許開發者在遊戲發行前提前建立遊戲店面頁面,以幫助他們在遊戲發行前吸參照戶[185]。Valve會在其選定的發行日期的前兩周向開發者傳送一封提醒電子郵件,以鼓勵開發者進入Valve的「構建審查」(build review),這是Valve在該發行日期前約一周進行的免費服務,即對遊戲進行輕量級檢查,以確保使用者能夠在發行當天下載、安裝和啟動遊戲[186]

Valve向遊戲和軟體開發商免費提供Steamworks,Steamworks是提供開發和發布工具以利用Steam用戶端功能的應用程式介面(API)[187]。Steamworks為伺服器和對等多人遊戲提供網路和玩家認證工具、匹配服務、Steam社群的好友和組的支援、Steam統計和成就、整合語音通訊和Steam Cloud支援,使遊戲能夠與Steam用戶端整合。該API還提供反作弊系統和數位版權管理[188]。2016年,在Valve推出Steam Controller並改進Steam介面以支援眾多自訂選項後,Steamworks API也進行了更新,為開發者提供了一個通用的手把API庫,並將Steam Controller的自訂功能擴充到第三方手把,首個獲得支援的手把為DualShock 4[189]。後來,Steam的輸入API進行了更新,正式支援其他主機的手把,如2018年開始支援任天堂Switch Pro控制器[190],2020年開始支援Xbox Series X/SXbox Wireless Controller英語Xbox Wireless Controller,以及PlayStation 5DualSense[191][192]。2020年11月,Valve表示,在過去2年中,Steam遊戲的手把使用量增加了一倍多[193]。2019年3月,Steam的遊戲伺服器網路向第三方開發者開放[194]

售價方面,Valve於2014年2月宣布,開發者可為其遊戲自行設定臨時折扣,而不用依賴於Valve統一進行的折扣活動[195]。Valve還可能與開發者合作,建議他們參與主題日的折扣[186]

審查與封鎖

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內容審查

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Steam在2015年接受成人遊戲之後,被指對視覺小說類型遊戲有更為嚴苛的審查。在Steam不接受成人遊戲的時期,《哈尼炮》和《貓娘樂園》的遊戲開發者最早以「補丁」的方式避開Steam的審查,上架含有成人內容的遊戲,這種操作獲得Steam的默認,也引起其他開發者的效仿。2017年1月,Valve執行長加布·紐維爾Reddit展開「Ask Me Anything」活動,讓玩家直接向其提問,有玩家問及Steam存在「未經稽核內容」的成人遊戲,其中「日式視覺小說」是重災區,並建議加以管制,事後加布·紐維爾也承諾會進行管理。2018年開始,Steam開始針對日式視覺小說進行整改,相關遊戲開發者收到整改上架遊戲的警告,日式視覺小說發行商MangaGamer反應自家遊戲經常在沒有通知的情況下強制下架,部分發行商表示代理遊戲難以過審,轉移發行平台[196]。Kotaku在2018年末統計分析了下架的遊戲,推測相關遊戲可能因為涉及兒童色情內容而下架[197]

除Steam自我審查外,Steam在很多國家和地區受到當地政府的監管和約束,有些國家和地區的政府會要求下架Steam商店上的部分遊戲,甚至封鎖Steam服務。

以下是Steam在部分國家和地區曾經或目前遭受到的審查和封鎖。

2014年10月,Steam商店的域名store.steampowered.com防火長城短暫封鎖,後來封鎖解除[198]

2017年12月16日開始,Steam社群域名在中國大陸地區疑似遭到防火長城關鍵字封鎖和DNS污染,原因未知。[199]

2017年12月16日開始, 因疑似被防火長城封鎖steamcommunity.com域名下的Steam社群內容,導致在中國大陸的使用者除了商店外無法訪問社區相關功能,需要修改Hosts檔案或使用遊戲加速器等相關工具才能繞過封鎖[200]。之後,因為升級了封鎖方式,修改Hosts已無法繞過封鎖。

2018年4月28日起,Steam在全球除中國大陸地區以外啟用默認HTTPS連結代替之前的默認HTTP連結,此舉被認為可以降低使用者資料被ISP劫持分析的可能性。[201]中國大陸地區此時只有商店採用默認HTTPS連結,社群仍然是默認HTTP連結。

2018年6月2日,Steam在中國大陸地區也採用社群默認HTTPS連結,之後防火長城也針對此提升了封鎖強度[註 2],玩家仍需要使用加速器等工具才能訪問社群。[202]

2017年6月至8月,Steam的域名store.steampowered.com通過Http訪問受到干擾。2019年1月,store.steampowered.com通過Http訪問被封鎖。

2021年12月,Steam的域名steampowered.com被發現[註 3]已被中華人民共和國工業和信息化部列入「違法違規網站黑名單」[註 4][203][204][205]

2021年12月22日起,store.steampowered.com域名時通過Https訪問受到防火長城干擾,部分訪問請求逾時,[206][207]第三方追蹤網站SteamDB表示Steam受到了類似Github的阻斷[208],但Steam用戶端本身不受影響,國內的使用者目前仍然可以正常遊戲[209][210]

2021年12月25日,Steam打折情報發布微博稱「實際情況是商店和應用程式介面子域似乎在一些阿卡邁網際協定上經歷了連接重設,類似於GitHub被封鎖的情況。其他子域名(如合作夥伴網站)目前還能使用。」[211]

2023年2月17日,有部分大陸玩家反映,在不使用加速器以及修改hosts檔案的情況下,Steam商店store.steampowered.com已經可以正常訪問[212],但並未持續多久便重新受到訪問干擾。截至2024年8月,Steam商店store.steampowered.com仍未解封,[213]訪問時會受到間歇性阻斷。

2024年4月22日,隸屬於越南資訊和通訊部的媒體越南網(VietNamNet)發布了一則新聞報道,聲稱Steam平台在越南發布了超過10萬款未經政府授權的遊戲,文章參照一名越南國內遊戲發行商代表的話聲稱:「Steam正在向越南自由發布遊戲,包括暴力遊戲、成人遊戲……但無需得到政府許可。這對(越南)國內出版商來說是不公平的。需要當局對這個跨境平台採取管理措施,否則(越南)國內遊戲發行商就會消亡。」,並且文章結尾提到,「據(越南)管理機構訊息稱,由於(Valve)在越南沒有聯絡點,當局正在尋找解決方案,以防止(Steam)今後向越南使用者提供非法跨境服務。」[214]

2024年5月7日,Steam商店被大多數越南主要的網際網路服務提供者(ISP)封鎖,許多越南使用者報告無法訪問Steam商店店面。這則2024年4月22日發布的新聞報道似乎解釋了越南政府封鎖Steam的原因,即越南政府以「未經許可發布遊戲」為由採取了「解決方案」阻止越南使用者使用Steam。[215]

由於美國對伊朗的制裁,Steam在伊朗不提供服務,伊朗使用者無法通過正常管道購買Steam遊戲,Steam也曾多次將伊朗開發商的遊戲下架[216]。並且自2022年起,Steam便遭到了伊朗政府封鎖[217],伊朗使用者無法通過正常方式打開Steam。

2020年11月,印尼政府頒布了一條新法案,規定被分類為「私人電子系統提供者」的公司必須在政府登記,登記後,印尼政府可以取得這些網站上特定使用者的資料,還可以要求這些網站刪除「違法」「擾亂公共秩序」的內容。在新法案正式實施之前,印尼通訊部已經向在印尼開展業務的公司提出要求,讓它們在2022年7月27日前註冊完畢,那些在期限之內沒有完成註冊的公司將在印尼全國遭到封禁。由於未能在期限內遵守該國限制性內容稽核法律相關的新要求,印尼政府短暫封鎖了包括Steam、Epic Games、PayPal和雅虎在內的一系列線上服務,但在Valve緊急註冊後,2022年8月2日後,印尼幾家網路供應商已經恢復了Steam的存取權。[218]

2017年9月,馬來西亞通訊與多媒體委員會(The Malaysian Communications and Multimedia Commission, MCMC)因採用宗教神祇為題材的《眾神之鬥》遊戲有爭議疑慮而短暫封鎖了整個Steam商店,在Steam將這款遊戲從Steam商店的馬來西亞區下架後,Steam在馬來西亞很快便解禁。[219]

蒸汽平台

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中國擁有對視訊遊戲和網際網路使用的嚴格規定,但Steam使用者中仍然有很大一部分來自中國。到2017年11月,超過一半的Steam使用者基礎都精通中文,這是因為「Dota 2」和「絕地求生」在中國的廣泛流行所造成的,[220][221] 一些開發商報告說,中國玩家約占其遊戲玩家總數的30%[222]

2017年12月,中國封鎖Steam社群,導致許多功能無法使用後[223], Valve和完美世界宣布將幫助提供符合中國網際網路要求的經過正式批准的Steam版本。完美世界之前曾與Valve合作,以通過批准的政府程式幫助將「Dota 2」和「絕對武力:全球攻勢」帶入中國。[222][224]

2019 年 8 月在上海舉行的蒸汽平台發布會

2019年6月,Valve與上海的遊戲公司完美世界合作開發中國大陸版Steam[225],並定名為「蒸汽平台」。首批在該平台上架的遊戲將有約40款,其中包含《Dota 2》、《Dota 霸業》等[226][227]。據Valve的業務人員透露,現有的國際服Steam不會放棄中國大陸市場[228],但「特供版」還是造成了中國大陸部分使用者的擔心[229]

2021年1月,Valve官方宣布蒸汽平台將於2021年初登陸中國[230][231]。2月,CSGO發布公告稱蒸汽平台將於2021年2月9號開始進行測試[232]

中國專用的蒸汽平台落地後,將獨立於Steam進行營運,且只有通過政府審查的內容才可以上架蒸汽平台[233]。但Valve並沒有計劃阻止中國使用者訪問國際Steam平台,而是會嘗試確保玩家的雲端資料在兩者之間仍然可用[222]。該用戶端於2021年2月9日作為公開測試版發布,發布時提供了約40種遊戲。[234]

註釋

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  1. ^ Valve沒有從第三方Steam CDK分發平台和實體卡數位版的銷售中獲得任何分成[99]
  2. ^ 檢測加密連接中的伺服器名稱指示
  3. ^ 12月25日被發現,具體列入時間仍不明。
  4. ^ 可以在中華人民共和國工信部ICP/IP位址/域名資訊備案管理系統頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)查詢。

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    註:Akamai是一家內容傳遞網路提供商
     
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外部連結

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