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史克威爾艾尼克斯

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株式會社史克威爾艾尼克斯控股
Square Enix Holdings Co., Ltd.
原文名稱株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
公司類型上市公司控股公司
股票代號東證1部9684
ISINJP3164630000在維基數據編輯
公司前身艾尼克斯
史克威爾
成立1975年9月22日(艾尼克斯[1]
1986年9月(史克威爾[1]
2003年4月1日(史克威爾艾尼克斯)[1]
2008年10月1日(史克威爾艾尼克斯控股)[1]
代表人物福島康博(名譽會長)
桐生隆司(代表董事社長)[2]
總部日本東京都新宿區新宿六丁目27番30號 新宿東區廣場20F
產業控股公司
營業額 ¥3432億6700萬(2022年4月1日-2023年3月31日)[3]
稅前盈餘32,759,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
稅後盈餘 ¥443億3100萬(2022年4月1日-2023年3月31日)[3]
資產302,634,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
員工人數5,637人(2022年3月31日)[4]
實收資本額¥240億3900萬(2022年3月31日)
市值823,828,000,000 日圓 (2021年) 編輯維基數據
主要子公司參照#旗下公司
網站www.hd.square-enix.com/jpn/
株式會社史克威爾艾尼克斯
Square Enix Co., Ltd.
原文名稱株式会社スクウェア・エニックス
公司類型株式會社
股票代號非上市公司
ISINJP3164630000在維基數據編輯
公司前身G-Craft 編輯維基數據
成立2008年10月1日
代表人物桐生隆司(代表董事社長)[2]
總部日本東京都新宿區新宿六丁目27番30號 新宿東區廣場
產業媒體
產品電子遊戲書籍雜誌
營業額260,527,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
稅前盈餘32,759,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
稅後盈餘21,346,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
資產302,634,000,000 日圓 (2020年) 編輯維基數據
員工人數5,077 (2020年) 編輯維基數據
實收資本額¥15億(2022年3月31日)
市值823,828,000,000 日圓 (2021年) 編輯維基數據
結算期3月31日
母公司史克威爾艾尼克斯控股
網站http://www.jp.square-enix.com/

史克威爾艾尼克斯(日語:スクウェア・エニックス,英語:Square Enix)是日本電子遊戲開發、發行及經銷商[5],以電子角色扮演遊戲系列最終幻想勇者鬥惡龍動作角色扮演遊戲系列王國之心而知名。2008年10月1日改組控股公司,另成立新的子公司法人承繼商業名稱及業務。公司總部現位於東京都新宿區的新宿東區廣場大廈[6][7]。 公司持有以街機遊戲太空侵略者泡泡龍而知名的太東

公司曾擁有Eidos Interactive全部的知識產權(古墓麗影系列刺客任務系列殺出重圍系列等)和其開發工作室,現已出售給遊戲巨頭擁抱者集團

歷史

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合併前

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合併

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2003年4月1日,株式會社史克威爾(Square Co., Ltd)和株式會社艾尼克斯(Enix Corporation)合併為史克威爾艾尼克斯。艾尼克斯為存續公司[8]。史克威爾的普通股以0.85:1的比率與艾尼克斯的普通股兌換[9]。當時史克威爾艾尼克斯職員中,80%為原史克威爾雇員[10]。合併後,原史克威爾社長和田洋一獲任新公司社長,原艾尼克斯社長本多圭司擔任副社長[11]。艾尼克斯創辦者福島康博現為名譽會長,是公司最大的股東[12]

對此一般看法是,電影事業失敗的史克威爾所做的救濟措施,不過艾尼克斯也被傳出招牌遊戲勇者鬥惡龍系列未發售的該年度營業額減半等收益的不安定面,出版事業牽扯上「御家騷動」而衰退,《勇者鬥惡龍》系列以外的遊戲知名度過低等問題存在;此外艾尼克斯的影響力強在亞洲,史克威爾則在北美歐洲,在海外事業上做互補與調整發售時程使最終幻想系列和勇者鬥惡龍系列避免衝突同來確保收益等[13];為準備迎接線上遊戲、行動遊戲的時代,將兩社的內容資產做有效運用以期加倍效果[14]。時任社長和田洋一稱「展望將來,為了生存下來而做的積極性合併」[15]

合併後

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  • 2003年7月22日-史克威爾艾尼克斯總部遷址東京澀谷代代木[1]。整合目黑區的舊史克威爾本部,以及出版事業部的本部機能。
  • 2004年3月-史克威爾艾尼克斯為加強無線市場,購得UIEvolution。
  • 2005年1月-史克威爾艾尼克斯在華全資子公司史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司成立。官方略稱是SE中國。
  • 2005年8月22日-史克威爾艾尼克斯宣布,開始收購電子遊戲開發與發行商太東。該公司以街機遊戲太空侵略者泡泡龍系列而知名。[16]
  • 2005年9月28日-太東收購完成。
  • 2006年9月5日-史克威爾艾尼克斯被控違反和智冠科技Soft-World)的合約[17]
  • 2007年12月-UIEvolution從史克威爾艾尼克斯中分離,成為獨立公司。
  • 2008年8月29日-史克威爾艾尼克斯計劃,以購買30%股票,計223億日元的方式,善意收購特庫摩[18]
  • 2008年9月4日-在特庫摩拒絕收購議案後,史克威爾艾尼克斯撤銷提議[19]
  • 2008年10月1日,史克威爾艾尼克斯轉換為控股公司,易名為史克威爾艾尼克斯控股。同時,遊戲、內容和出版業轉移給分拆的史克威爾艾尼克斯[1],並和控股共享相同的企業領導與辦公室[4][20]
  • 2009年2月12日-史克威爾艾尼克斯控股宣布以8430萬英鎊(每股32鎊)收購Eidos Interactive的控股公司Eidos plcEidos是負責出版古墓麗影系列刺客任務系列殺出重圍系列神偷系列凱恩的遺產系列的英國出版商[21]
  • 2009年4月22日-Eidos收購完成。
  • 2011年11月22日-宣布成立史克威爾艾尼克斯蒙特利爾[22]
  • 2013年10月8日-宣布Square Enix Collective計畫開始,將協助獨立遊戲開發者的遊戲開發與遊戲發行[23]
  • 2014年9月19日-宣布成立神羅科技公司,投入雲端事業活動。
  • 2015年3月-解散印尼子公司PT.SQUARE ENIX SMILEWORKS[24]
  • 2015年6月16日-位於日本東京的旗下新工作室Tokyo RPG Factory投入運營。
  • 2016年1月-因資金週轉不靈而解散神羅科技[25]
  • 2017年2月20日-宣布成立新工作室Studio Istolia,由原萬代南夢宮的遊戲製作人馬場英雄負責[26]
  • 2017年5月-史克威爾艾尼克斯宣布將出售此前一直負責《刺客任務系列》的丹麥工作室IO Interactive[27]
  • 2018年3月27日-宣布成立新工作室Luminous Productions,由田畑端擔任COO 兼工作室代表[28]
  • 2018年8月-宣佈與騰訊達成戰略結盟,成立子公司[29]
  • 2019年5月-史克威爾艾尼克斯關閉開發工作室Studio Istolia,負責人馬場英雄稍早前也從史克威爾艾尼克斯離職。[30]
  • 2022年5月-史克威爾艾尼克斯宣布將史克威爾艾尼克斯歐洲旗下的晶體動力Eidos蒙特利爾史克威爾艾尼克斯蒙特利爾等工作室和《古墓麗影》、《神偷》、《殺出重圍》等系列IP出售給擁抱者集團,交易金額約3億美元。
  • 2023年2月-史克威爾艾尼克斯宣布將子公司Luminous Productions併入集團內部。
  • 2023年5月1日-子公司Luminous Productions併入史克威爾艾尼克斯第二開發事業本部,繼承所有業務[31]
  • 2023年6月-桐生隆司就任社長[32]
  • 2023年7月29日 - 社長桐生隆司、與微軟遊戲部門CEO菲爾·斯賓塞共同宣布,公司將進一步加強與微軟的合作,未來將為Xbox主機平台帶來更多的史克威爾艾尼克斯旗下遊戲[33]。打破先前外界傳聞兩家公司不和的傳言[34]
  • 2024年1月31日-子公司Tokyo RPG Factory解散,併入史克威爾艾尼克斯。[35]
  • 2024年4月-5月,史克威爾艾尼克斯宣布內部將進行重組,並調整遊戲發布策略,目標在未來三個財年恢復盈利增長[36],先前公司確認了由於公司內部戰略調整,經統計截至2024年3月財年中預計將出現221億日圓的虧損。

旗下公司

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日本
  • 株式會社史克威爾艾尼克斯株式会社スクウェア・エニックス,SQUARE ENIX CO., LTD.)
  • 株式會社太東株式会社タイトー,TAITO CORPORATION)
  • 株式會社史克威爾艾尼克斯商務支援株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート,SQUARE ENIX Business Support, CO., LTD.)
  • 株式會社史克威爾艾尼克斯影像工作室株式会社スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部,Square Enix Image Studio Division)
美國
  • SQUARE ENIX, INC.
歐洲
中國大陸
  • 史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司(SQUARE ENIX (CHINA) CO., LTD.)
  • 北京易通幻龍網絡科技有限公司

商業模式

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史克威爾艾尼克斯的商業模式圍繞「多形態內容」理念,即一個系列不局限於遊戲,而會以多種媒體形式推出作品[37]。這一戰略的先例是《鋼之鍊金術師》連載漫畫,它已改編為兩部動畫、兩部電影、數部小說及電子遊戲。旗下跨媒體項目還有最終幻想VII補完計劃伊瓦莉斯聯盟新的水晶故事 最終幻想瑪娜世界代碼世紀。和田洋一對此表示:「似乎這很難撞大運。一旦我們撞上,我們將儘可能從中賺取豐厚利潤」[38]

在《最終幻想VII》取得成功後,史克威爾艾尼克斯採用了其設計模式作為標準流程[39]:首先構建情節、角色與概念藝術,隨後創作戰鬥系統、場景地圖和過場動畫。過去,史克威爾艾尼克斯一般不使用其他公司的引擎,寧願從頭開始編程[40]或自己搭建引擎(如兼容多平台的水晶工具夜光引擎)。但現在改變了做法,多款遊戲都採用了Epic Games授權的虛幻引擎[41],如2007年的《最後的神跡[42]

和索尼的Greatest Hits模式類似,史克威爾艾尼克斯有時會為達到特定銷量水平的遊戲推出以Ultimate Hits為標籤的廉價版。

開發單位

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現今

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2024年5月13日,史克威爾艾尼克斯宣布了新的經營計劃,將各個開發事業總部的營銷部門統合為一個,並逐步減少各個開發事業總部的重複職能。[43]後正式將開發事業總部開発事業本部,Creative Business Unit)改名為工作室クリエイティブスタジオ,Creative Studio)北瀨佳范負責第1和第2工作室,吉田直樹負責第3工作室,齊藤陽介負責第4和第5工作室。[44]

2024年的史克威爾艾尼克斯遊戲開發業務部
工作室編號 執行長 工作室負責人 代表作品 備註
Creative Studio 1 北瀨佳範 濱口直樹[45] Final Fantasy XIII系列Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth
Creative Studio 2 北瀨佳範

鳥山求(副)

屋島新平(副)

Final Fantasy XIIFinal Fantasy Crystal Chronicles

Final Fantasy TacticsOgre Battle

Final Fantasy VII: Ever Crisis、Kingdom Hearts IV

SaGa: Emerald BeyondRomancing SaGa 2: Revenge of the Seven

河津秋敏所屬
Creative Studio 3 吉田直樹 Final Fantasy XIFinal Fantasy XIVFinal Fantasy XVI

FANTASIAN Neo Dimension

Creative Studio 4 齊藤陽介 野末武志[46] Dragon Quest XDragon Quest XI S

Final Fantasy Type-0Final Fantasy XV

NieR ReplicantNieR: AutomataNier Reincarnation

青山公士所屬[47]綿森勇所屬

Luminous Productions

Creative Studio 5 TBA Dragon Quest III(HD-2D)、Dragon Quest I&II(HD-2D)

Final Fantasy III (3D Remake)Final Fantasy IV (3D Remake)

Final Fantasy: The 4 Heroes of LightBravely Default

Octopath TravelerLive A Live(HD-2D)[48]

時田貴司所屬
Creative Studio 6 TBA TBA
Creative Studio 7 廣野啟 最終幻想:勇氣啟示錄、Final Fantasy:勇氣啟示錄幻影戰爭
客戶體驗設計中心 三宅有 學園少女突襲者[49]
區塊鏈娛樂孵化中心[50] 畑圭輔 資產性百萬亞瑟王、SYMBIOGENESIS

歷史

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2003年,史克威爾艾尼克斯開發成員組織為八個史克威爾和兩個艾尼克斯開發業務部開発事業部[51][52][53]。第五開發業務部在大阪和東京皆設有辦公室[54]

到了2005年5月,第十開發業務部部長由山岸功典擔任[55]。2005年6月,原第五開發業務部部長平田裕介辭職加入Aquaplus[56]。2005年8月,原第四開發業務部部長松野泰己因長期疾病離開[52][57]

據前社長和田洋一稱,至少到了2007年3月,開發部門已經不以開發業務部系統的方式組織。職員現在以項目制系統的結構組成[58]。目前,負責新的水晶故事 最終幻想紛爭 最終幻想王國之心系列的團隊被統稱為第一製作部,然而第二和第三製作部並不存在。目前的第一製作部,是由2010年秋,史克威爾艾尼克斯東京和大阪開發工作室合併而成[59]

2013年12月,史克威爾艾尼克斯舊有的開發人員重新調整為十二個「商業事業部(Business Division)」[61]。商業事業部除了負責內部遊戲開發,也會負責外包,工作人員並沒固定於一個部門工作。第一商業事業部的負責人是北瀨佳範[62]、第二商業事業部的負責人是田畑端、第三商業事業部的負責人是橋本真司[63]、第四商業事業部的負責人是間一朗[62]、第五商業事業部的負責人是吉田直樹[64]、第六商業事業部的負責人是三宅有、第七商業事業部的負責人是柴貴正、第八商業事業部的負責人是広野啓[65]、第九商業事業部的負責人是山中譲児[65]、第十商業事業部的負責人是渡邉勇樹[65]、第十一商業事業部的負責人是西角浩一、第十二商業事業部的負責人是渡辺泰仁。

2017年,第九商業事業部併入第八商業事業部。第十一商業事業部和第十二商業事業部合併成為新的第九商業事業部。由第六商業事業部的部分人員組建新的第十一商業事業部。[66]

2019年4月,史克威爾艾尼克斯宣布對開發部門進行調整和整合,將11個商業事業部重組為4個開發事業本部。[67]第四開發事業本部部長原為西角浩一,後重組為第四和第五兩個開發事業本部,均由廣野啓負責。至2024年重組前為:

資產

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電子遊戲

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史克威爾艾尼克斯主要業務為電子遊戲。最終幻想系列是其最為暢銷的系列,截至2023年9月已在全球售出1.85億份[72]。旗下的勇者鬥惡龍系列則是日本最暢銷的遊戲系列之一,新作發行時往往都會成為當年最暢銷作品。系列已售出超過8800萬套[72],其中主要銷量在日本[73]王國之心系列(和迪士尼互動工作室英語Disney Interactive Studios合作開發)也是該公司的重要系列。

遊戲機第七世代開始,史克威爾艾尼克斯在三個平台都發行重要系列的新作,如PlayStation 3Xbox 360上的《最終幻想XI》,以及Wii上的《勇者鬥惡龍X》。史克威爾艾尼克斯還為掌上遊戲機開發作品,包括Game Boy Advance任天堂DSPlayStation Portable任天堂3DSPlayStation Vita。此外他們還為Microsoft Windows系統個人電腦,以及各種系統的移動電話製作遊戲。史克威爾艾尼克斯有27個遊戲獲選《Fami通》雜誌的「史上100大遊戲」,其中7個遊戲列入前十,《最終幻想X》更獲得首位[74]

PlayStation 3發售之前,史克威爾艾尼克斯副社長佐佐木通宏稱,「我們不希望PlayStation 3成為慘敗者,因此我們想要支持他們,但是我們也同樣不希望他們完勝,因此我們不會過多的支持」[75]。史克威爾艾尼克斯在2007年重申,會堅持多平台發行,加大對多平台比日本更為普及的北美歐洲等海外遊戲市場的支持[76]。在2008年,原PlayStation 3獨占發行的《最終幻想XIII》將在Xbox 360平台發行消息公布。[77]後於2019年,《最終幻想》系列的一些舊作也搬上Xbox One和Switch平台。

2007年,史克威爾艾尼克斯與Gas Powered Games合作,發行《最高指揮官[78]。2008年7月8日,史克威爾艾尼克斯發行首個iPod遊戲《歌之召喚者 無名英雄英語Song Summoner: The Unsung Heroes[79]。史克威爾艾尼克斯還在同年設立子品牌「Pure Dreams」,專為創作和發行兒童遊戲。但該品牌最終僅在日本發行了兩部作品:《史努比DS 去見史努比和他的夥伴們》(2008年10月9日)和《企鵝家族的美妙狂歡節》(2008年11月6日)。

2009年,史克威爾艾尼克斯收購EidosEidos旗下有暢銷系列古墓麗影系列刺客任務系列殺出重圍系列神偷系列凱恩的遺產,並曾負責Windows版《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》和《勇者鬥惡龍怪獸篇》的歐美發行。史克威爾艾尼克斯吸收Eidos成為一個新部門史克威爾艾尼克斯歐洲。後於2022年,史克威爾艾尼克斯出售了其歐洲分部旗下開發工作室和對應系列IP,不過仍保留了與外部工作室合作的IP。

從2009年起,史克威爾艾尼克斯還協助育碧以及動視暴雪在日本發行遊戲[80]

史克威爾艾尼克斯擁有自製電子遊戲引擎夜光引擎[81],但並沒有在旗下作品廣泛使用。技術演示《阿格尼的哲學》在2013年6月6日的E3 2012上發布[82][83]。此後在2012年11月,史克威爾艾尼克斯全球技術總監Julien Merceron為引擎提出針對多平台的新方向,並將在2013年6月向公眾展示[84]。第一個採用該引擎的作品是《最終幻想XV》。Luminous Productions曾是內部唯一使用該引擎的子公司,現已併入第二開發事業本部。

在線遊戲

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在合併之前,艾尼克斯於2001年在日本、中國大陸和台灣發行首個在線遊戲《魔力寶貝》,史克威爾於2002年5月16日在PlayStation 2平台發行《最終幻想XI》。隨着史克威爾艾尼克斯2004年3月全球發行《最終幻想XI》的巨大成功,微軟兩年後將遊戲移植於Xbox 360,這也是第一個在Xbox主機上發行的最終幻想遊戲。因其MMORPG的成功,史克威爾艾尼克斯開始新項目《幻想大陸 ~統治的指環~》。日本遊戲門戶GamePot獲得《幻想大陸》在日本的發行授權,並以「幻想大陸Zero」為名在日本發行。史克威爾艾尼克斯於2007年發行《魔力寶貝》的續作《魔力寶貝II》。

2004年5月,史克威爾艾尼克斯公布和索尼在線娛樂間的協議,負責《無盡的任務2》的日本發行。

2010年9月30日,開發代號為「Rapture」的新時代MMORPG《最終幻想XIV》1.0版本公測,但因低劣的質量而在2012年被迫暫停運營。2013年,重新製作的《最終幻想XIV:重生之境》再度上線,獲得了玩家之間的好評。2011年9月,MMORPG《勇者鬥惡龍X 覺醒的五種族 Online》正為任天堂WiiWii U遊戲機開發的消息公布[85],遊戲隨後於2012年8月2日和2013年3月30日在兩個平台分別發布。遊戲後來於Microsoft Windows平台發行。遊戲第二版《勇者鬥惡龍X 沉睡的勇者與引導的盟友 Online》於2013年12月同時在Wii、Wii U和Windows平台發行。

史克威爾艾尼克斯還製作網頁遊戲和Facebook遊戲,如《陸行鳥和水晶塔[86]和《水晶騎士》[87],以及雅虎日本的在線遊戲,如《怪獸×龍》[88]、《戰國IXA》、《勇氣默示錄Praying Brage》、《星際銀河》和《Crystal Conquest》[89]

2012年5月8日,史克威爾艾尼克斯宣布與Bigpoint Games合作,創作一款免費雲遊戲平台「直接通過玩家的瀏覽器,將他們放入『無限的遊戲世界』」[90]。服務於2012年8月以CoreOnline為名啟動[91]。後於2013年11月關閉。

出版事業

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公司在日本還設有漫畫出版部門Gangan Comics,其繼承自艾尼克斯,並僅在日本市場發行作品。然而2010年,史克威爾艾尼克斯通過會員服務,為北美用戶開啟數碼漫畫商店,其在Gangan選集中收錄數個知名連載[92]。Gangan Comics出版的作品有:《黑神》、《無頭騎士異聞錄 DuRaRaRa!!》、《南國少年奇小邪》、《熱帶雨林的爆笑生活》、《不可思議的教室》、《推理之絆》、《我的主人愛作怪》、《夢喰見聞》、《Bamboo Blade》、《Heroman》、《潘朵拉之心》、《黑執事》、《地上最強新娘》、《SOUL EATER》、《殭屍借貸》、《黃昏少女×失憶》、《鋼之鍊金術師》和《暮蟬悲鳴時》等。GANGAN系各雜誌因其混合兒童誌、少年誌、少女誌的氣氛形成獨特的雜誌風格,而確立「(史克威爾)艾尼克斯系漫畫」之分類。其他作品還有各種史克威爾艾尼克斯有改編漫畫,如勇者鬥惡龍、王國之心和星之海洋的漫畫。一些作品還被改編為動畫連續劇。《鋼之鍊金術師》是史克威爾艾尼克斯至今最成功的漫畫品牌,僅在日本就售出3000萬冊。其動畫亦非常流行,甚至發展出電影後傳。公司也有發行輕小說,並於2004年起設立史克威爾艾尼克斯小說大獎。

漫畫雜誌

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雜誌名 創刊 發售日 單行本
月刊少年GANGAN 1991年3月 每月12日 GANGAN漫畫
月刊GFantasy 1993年3月 每月18日 G Fantasy Comics
YOUNG GANGAN 2004年12月 每月第1、3星期五 Young Gangan Comics
GANGAN ONLINE(網絡漫畫雜誌) 2008年10月 每月第1、3星期一、毎週星期四更新 Gangan Comics ONLINE
月刊GANGAN JOKER 2009年4月 每月22日 Gangan Comics JOKER
月刊BIG GANGAN 2011年10月 每月25日 Big Gangan Comics

其他媒體

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公司曾數次自己製作電影。首次是2001年電影《最終幻想:靈魂深處》,其由史克威爾合併之前的子公司Square Pictures製作。艾尼克斯在電影製作之前就考慮過合併,而電影票房失敗使艾尼克斯害怕和一個虧損的公司合併,從而延遲合併[93]。2005年,史克威爾艾尼克斯發行改編自《最終幻想VII》的計算機成像動畫電影最終幻想VII 降臨之子》,電影情節設定於遊戲事件兩年之後。2016年,史克威爾艾尼克斯發行《最終幻想XV》衍生電影《最終幻想15:王者之劍》,講述的是遊戲本篇主角諾克提斯出城後,發生在王都因索姆尼亞的奇襲事件。

史克威爾艾尼克斯的子品牌「Play Arts改」在可動人物模型領域也頗有建樹。除了史克威爾艾尼克斯自家作品的角色,也與DC漫畫、漫威、卡普空、科樂美、Xbox遊戲工作室等品牌合作製作其他品牌的角色可動模型。

評價

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  • 公司獲得IGN 2006 PlayStation 2最佳開發者獎[94]
  • 史克威爾艾尼克斯北美子公司Square Enix, Inc.於2007年6月加入商業改進局,並獲得評級「C++」。現評級為「C-」[95]

參考文獻

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 History. Square Enix Holdings. [2009-12-04]. (原始內容存檔於2012-03-01). 
  2. ^ 2.0 2.1 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス役員一覧. 史克威爾艾尼克斯. [2018-08-03]. (原始內容存檔於2018-08-03). 
  3. ^ 3.0 3.1 存档副本 (PDF). [2023-05-13]. (原始內容存檔 (PDF)於2023-05-15). 
  4. ^ 4.0 4.1 Corporate Profile. Square Enix Holdings. (原始內容存檔於2012-05-16). 
  5. ^ Interview: Square Enix's National Manager of Merchandise, Kanji Tashiro. Anime News Network. [2008-08-04]. (原始內容存檔於2008-08-05). 
  6. ^ "Corporate Profile頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)." Square Enix Corporation. Retrieved on September 3, 2013. "SHINJUKU EASTSIDE SQUARE 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku,Tokyo 160-8430, Japan"
  7. ^ "Map頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)." Square Enix Corporation. Retrieved on September 3, 2013. "SHINJUKU EASTSIDE SQUARE 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku,Tokyo 160-8430, Japan"
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  9. ^ Square Enix: 2004 Annual Report (PDF). Square Enix: 12. 2004-08-06 [2011-12-03]. (原始內容存檔 (PDF)於2012-03-07). 
  10. ^ Winkler, Chris. Square Enix - One Year After the Merger. RPGFan. 2004-04-23 [2010-01-25]. (原始內容存檔於2004-06-20). 
  11. ^ Square and Enix Merge. IGN. 2002-11-25 [2012-08-10]. (原始內容存檔於2008-07-05). 
  12. ^ Shareholder Information. Square Enix Holdings. [2010-02-15]. (原始內容存檔於2013-03-23). 
  13. ^ エニックス、スクウェア合併、「理想的補完関係」で相乗効果狙う. MYCOMジャーナル. [2007-01-12]. (原始內容存檔於2006-12-05). 
  14. ^ スクウェア・エニックス、“世界No.1ゲームソフトメーカー”へのシナリオ. ITmedia. [2007-01-12]. (原始內容存檔於2020-05-02). 
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外部連結

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