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日本流行文化

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日本流行文化,一般是指来自日本国内的流行文化。日本流行文化种类繁多,包括日本动画音乐电视剧电子游戏色情影片等等。这些流行文化不但提高日本的国际地位,也吸引不少亚洲人迷上日本文化。

明治维新后,日本快速西化,都市也迅速西化,给庶民的生活带来很大变化。大正时期因为经济景气,日本吸收了美国的大众文化如体育电影等享乐文化。1945年日本战败后,美军在推动民主化的同时也推广了美国文化,日本在1960年代开始发展动漫、音乐、特摄剧集和电子游戏等流行产业,奠定日本流行文化的基础。1990年代以来,日本文化的影响力迅速扩大和迈向了国际,从日本动画演艺时装设计,日本的印记于全球各地无处不在。美国政治分析家麦克格雷形容这一现象时说:“日本的影响力正在重新崛起。它非但没有被经济上的困难打垮,反而提高了自己在世界流行文化的地位。通过流行文化,日本建立了一套强大的宣传机器,向世界展示其民族魅力。日本各界都以此为荣。”斯坦福大学日本研究中心主任甚至称,日本正从工业社会向生产流行文化的社会转变[1]

特点

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日本流行文化有着鲜明的纯粹性,同一性。日本的流行文化一定程度上代表了全球化过程中人类的一种趋同现象和脱离传统生产实践的时代特性。

种类

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电视剧

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日本电视剧(简称日剧),指日本的电视台在特定晚间时段所播出的电视连续剧,故事内容多样,不少着重于描述特定职业的职场生态,或以一般大众日常生活场景为主轴,或以漫画改编故事、甚至性质偏向社会写实的电视剧。

日本制作电视剧是边拍边播,每天同一时段有不同的电视剧播出,而且每周播出一集,以一季(三个月)为一个周期,故大部分的日剧的集数比较少,在11或12集左右,不过还是有一些集数比较长的日剧,如NHK的大河剧和晨间小说连续剧,预算成本比较高,制作上也较为细致与严谨。

自从1991年《东京爱情故事》、1994年《一个屋檐下》等剧陆续在日本、香港、台湾等地播出后,不但在日本国内引发回响,在其他得以收看日剧的地区也开始产生显著的影响力。随着日本流行文化的逐渐盛行,之后数年播出的一些著名剧集,亦曾在各地获得相当高的收视率,并成为哈日族的主要话题,与日语学习者的主要参考对象,许多情节也被其他电影或电视剧仿效。

不过2001年之后,由于韩国电视剧随着韩国流行文化向海外扩张而兴起,剧集采购成本亦较为便宜,因此许多中国大陆、香港、台湾的电视台转而采购韩剧,并在黄金时段播出,使得原本长期居于重要地位的日剧备受威胁。尽管如此,仍有不少日剧依旧受到相当程度的注目如《白色巨塔》、《半泽直树》、《家政妇三田》、《电车男》、《神探伽利略系列》, 《14岁的妈妈》。

日剧主要由富士电视台播放。不少著名的日剧及综艺节目皆是此台的出品。另外TBS电视台、日本电视台、朝日电视台、东京电视台和NHK也有播放日剧。在播放日剧的同时也出产了不少著名的日剧明星如“日剧天王”木村拓哉福山雅治吉高由里子柴崎幸上户彩堺雅人志田未来菅田将晖等等。

特摄剧集

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日本,特摄成为了某类影片的代名词,而不是指在该片中使用了特摄,就专指是一些超现实或科幻题材的作品,相对下即使是警匪片等动作片虽然也使用特摄,但题材是拍在真实世界经常性发生的事件。

日本特撮自成一类是因为在日本虽然有先进的电影特技,但因为日语的影片在世界市场较狭。而且电视台和电影公司常有把超现实题材拍摄成动画的倾向,而日本ACG又有使用很多电影的镜头手法,吸引了很多喜欢超现实和幻想题材的人的市场,造成较少人观看由真人演出的电影特技影片。种类则压倒性多是以真实现代日本做背景的超级英雄和怪兽与鬼怪故事,以希望吸引一些不全接受动画中完全虚构世界观,又希望看到超现实的事物的观众。而且使用真实的背景也意味布景和服装的需求较低,成本比完全虚构背景的严肃科幻低,在日本常有以动画的方式来拍摄壮大的纯虚构背景的奇幻和科幻故事。结果日本较少像美国那样把动作片以电影特技拍摄,也鲜有像香港武侠片大量使用特技,在日本所见的动作和武侠片多以写实见称的。

从1960年代开始,日本“特摄之神”圆谷英二所一手创办的“圆谷制作”(円谷プロダクション)开始拍摄超人力霸王系列,然后东映于1970年和1975年起分别制作假面骑士系列超级战队系列。这三大特摄并列为日本最有人气的特摄节目,并逐步随时代及科技发展塑造出当今日本特撮的面貌。

日本目前有三大特摄:超人力霸王系列假面骑士系列超级战队系列,还有其他特摄如铁甲人-特摄宇宙刑事,甚至还有不同的魔法少女,主要由朝日电视台播放。

日本特撮有时会归入为日剧或动画,因为日本特撮和日剧一样是边拍边播,而且每周播出一集,但同时又有日本动画具性格化的剧情、强烈的视觉效果,以及偶像性质的人设。

综艺节目

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日本,综艺节目主要由TBS电视台富士电视台日本电视台朝日电视台东京电视台播放。由于近年AKB48系列组合人气爆发,除朝日电视台外,上述全部电视台都有播放AKB48系列的相关综艺节目。

目前日本着名综艺节目有:全员逃走中SMAP×SMAPVS岚有吉AKB共和国火曜曲!AKBINGO!周刊AKBAKB和××!

电影

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日本电影已经有超过一百年以上的历史,是世界上历史最悠久且最庞大的电影工业之一。至2010年为止,日本出产的的长片电影数量是全世界第四。[2] 截至2011年,日本共制作了411部长片电影,总票房收入达到23.38亿美元,占了全世界年度电影票房收入的54.9%。[3]英国电影协会出版的《Sight & Sound》杂志所选出的最佳亚洲电影名单中,日本电影作品在前12名内占有了其中8名位置,排名第一的是《东京物语》。目前为止,日本电影作品共赢得了四次奥斯卡金像奖最佳外语片奖,在所有亚洲国家中以日本获奖次数最多。

宫崎骏在1990年代制作了两部在票房和影评上极为成功的作品,分别是1992年的《红猪》和1997年的《魔法公主》。这两部动画电影在上映时都打破了日本最高票房纪录。

在2000年代,日本的电影数量继续稳定的成长,其中在2006年有约821部日本电影发行。在这个年代中,由电视剧改编的电影特别受到了欢迎。而动画片则占据了日本电影年产量的约60%。由于日本动画电影在国内与国外都广受欢迎,1990年代到2000年代被认为是“日本电影的第二黄金时期”。[4]

在动画电影方面,2001年宫崎骏的《神隐少女》打破了日本电影的最高票房纪录,并赢回许多奖项。接着他又分别在2004年和2008年陆续继续推出《霍尔的移动城堡》与《崖上的波妞》。2004年,押井守的《攻壳机动队2 INNOCENCE》在国际间获得许多评论家的赞扬。他在2008年执导的《空中杀手》(スカイ・クロラ)也获得了许多国际影评的欣赏。

目前为止,有四部日本电影在国际上主要的电影节中入选:若松孝二执导的《欲虫》(キャタピラー)在第60届柏林影展中入围了金熊奖,并赢得了最佳女演员银熊奖;北野武的《极恶非道》(アウトレイジ)入围了2010年康城影展园子温的《秘密》则入选了第68届威尼斯国际电影节的金狮奖。

着名的日本导演包括黑泽明大岛渚北野武岩井俊二宫崎骏押井守

日本的电影包括以下几种类型:时代剧恐怖电影特摄片粉红色电影现代剧小市民电影动画电影机器人动画科幻电影

著名的日本电影作品包括《罗生门》、《东京物语》、《七武士》、《哥斯拉》、《雨月物语》、《大镖客》、《切腹》、《沙丘之女》、《感官世界》、《蒲公英》、《萤火虫之墓》、《亚基拉》、《兽兵卫忍风帖》、《攻壳机动队》、《花火》、《大逃杀》和《神隐少女》等。

流行音乐

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AKB48,世界上最多成员的流行组合,同时是日本史上单曲销量最高的女性歌手。

日本的流行音乐起源于昭和年间。1990年代随着日本文化的影响力迅速扩大,日本的流行音乐此时到达了极盛时期。音乐市场的各项纪录在此时期不断被打破。如1991年销售额打破了4000亿日圆,1993年5000亿日圆,在1998年达到了空前绝后的6075亿日圆。音乐市场的扩张同时带来了音乐风格的多样化与强烈的竞争。当时的著名艺人包括B'zMr.Children南方之星槙原敬之福山雅治等。除此之外,还有小室哲哉负责的著名艺人如TRF安室奈美惠globe。而日本视觉系乐团的先驱X JAPAN红遍全国上下,成为国宝级乐团,被公认为日本视觉系乐团的代表,创造出90年代日本的视觉系狂潮,带给音乐后辈们深远的影响。

1999年3月10日,宇多田光发表了出道专辑《First Love》,国内销量达到了765万,全球销量1030万,再次打破了历史纪录。宇多田光保持此一日本及亚洲流行音乐纪录至今再也无人能挑战。此后几年,宇多田光滨崎步两位女性歌手几乎称霸了整个市场,当时媒体也常以“歌姬对决”形容此时的市场情况。

约从2005年开始,随着宇多田光与滨崎步两人的号召力渐渐减退,其他类型歌手和团体开始受到广泛欢迎,例如CHEMISTRY平井坚中岛美嘉ORANGE RANGE早安少女组决明子倖田来未大冢爱绚香EXILEPerfumeYUI西野加奈米津玄师

踏入2010年代,各个偶像团体均在日本音乐界获得成功,尤其以AKB48最为突出,各项记录和奖项均令两个团体以至两系的盛况和激烈竞争达到前所未有的境界,加上近年亦有上述两系以外的偶像团体冒起并取得一定知名度,如属动画歌曲歌手的μ's,因而被称为“偶像团体的战国时代”,亦同时证明动画歌曲已是构成当今Jpop重要的一部分。值得注意的是,部分个人歌手于偶像团体的激烈竞争下仍然能在唱片市场获得一定的销量和关注,例如福山雅治西野加奈宇多田光安室奈美惠

动画

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日本动画是ACG文化当中的“A”(Animations),是构成当今日本流行文化的核心部分之一。

日本动画以具性格化的剧情、强烈的视觉效果,以及偶像性质的人设为特色。日本动画的每部作品都有明确且独立的故事背景,较能够针对不同身份和性格的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送,依靠如DVD电影院网络等作媒介。

日本动画将青少年成人视为主流观众群,并非儿童专属。以针对较主流的作品而言,日本动画向来具有动作片偶像剧性幻想的元素。有不少作品会借由虚构故事刻画生命死亡战争以及人性黑暗面等等。

日本动画多数由漫画改编,其次才是原创,电玩轻小说改编的也有越来越多的趋势。

日本动画主要由东京电视台播放。此台是现时日本制作最多动画片集的电视台,以动画及综艺节目闻名于世;其中,动画《神奇宝贝》、《新世纪福音战士》、《Keroro军曹》、《哈姆太郎》、《火影忍者》、《冲锋21》、《守护甜心!》、《爆丸》、《战斗陀螺 钢铁奇兵》、《游戏王》、《妖怪手表》、《偶像学园》、《宝石宠物》、《星光少女》、《链锯人》更广为世界各地电视台转播。

另外,朝日电视台的着名动画如《哆啦A梦》、《蜡笔小新》、《我们这一家》、《光之美少女系列》,其他电视台著名如《面包超人》、《铁臂阿童木》、《怪医黑杰克》、《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》、《ONE PIECE》、《进击的巨人》、《数码暴龙DS》、《暗杀教室》和《Love Live!》等等也有如东京电视网的同等实力,是强烈的竞争对手。

虽然日本动画各方面都各有不同,但它们的共通点,都是深受欢迎,乃至闻名全世界,甚至会出现被吸收成为当地本土文化的一部分,或在外地出现因为该些动画或衍生作品导致的狂热现象。

漫画

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日本书店的漫画角。漫画大多按出版社和连载杂志划分。

日本漫画是ACG文化当中的“C”(Comics),是构成当今日本流行文化的核心部分之一。目前已高度发展的日本漫画已经成为世界漫画当中具有独特风格以及庞大影响力的流派。

一幅日式漫画女角

日本的漫画读者包括了所有的年龄层[5],因此日本漫画的题材非常广泛。1950年代以后,漫画逐渐成为日本出版业的主要部分[6]。2006年漫画市值更达到4810亿日圆[7]。除了一小部分漫画是彩色的[8]之外,大多数日本漫画采用黑白印刷[9]

在日本,漫画一般在漫画杂志上连载,毎期漫画杂志可包含多个漫画系列,但毎个系列只刊登一个章节留待下期继续[10][11]。如果某个漫画系列已连载一段时期并且受到读者欢迎,那个系列通常会以单行本的形式出版>。在单行本中可收集多个漫画章节(与漫画杂志不同,一本单行本仅限于一个漫画系列)。

日本拥有大量的漫画读者。为了满足读者的需求,日本设有专门的漫画咖啡厅(漫画喫茶),在那里读者可以一边喝咖啡一边看漫画,许多人还在漫画咖啡厅过夜。

日本漫画向海外输出始于1970年代末。近年来,日本漫画业向全球扩张;在世界范围内,日本漫画也越来越普及[12][13]。许多外国出版商在取得授权后翻译和发行外文版日本漫画。

大多数日式漫画有一些共同的特征:漫画的人物身体和四肢比较接近真人,头和眼睛比较大,鼻子和嘴巴比真人小。日式漫画向来不刻意描绘人种特征,有时连性别也难以分辨。年龄大多设定在青少年阶段,因此脸的轮廓和皱纹相对较少。另外,日式漫画里的人物通常具有异于常人的人格和情绪表情。 日本漫画分类可按读者对象分、按题材分和按表现形式分。按读者对象分包括少年漫画少女漫画青年漫画淑女漫画。按题材分包括校园漫画政治漫画推理漫画战争漫画奇幻漫画医疗漫画等等。按表现形式分包括单格漫画四格漫画单页漫画

Keroro军曹》、《男儿当入樽》、《哆啦A梦》和《K-ON!》等着名动画多数由漫画改编,其次才是原创。

电子游戏

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电子游戏,亦称电玩,是ACG文化当中的“G”(Games),是构成当今日本流行文化的核心部分之一,因此在某些情况下可算是动漫的延伸(如Love Live! 学园偶像祭就是由动漫作品《Love Live!》衍生出来的手机游戏)。

有别于欧美游戏的着重操作感,日本游戏更着重游戏细节的表现,小游戏简单易玩,大游戏参杂极多的小游戏以增加娱乐性,当然也有同时具有日美元素的作品。 在2012年,日本电脑娱乐供应商协会对电子游戏做出的定义是“根据计算机程序所设计而成的数码化游戏”。并依“游戏软件是否可替换?”这标准将电子游戏分为两类。[a]不能替换软件的电子游戏目前越来越少。可替换软件的电子游戏,依硬件类型可分为以下六种:[14]

  • 商用电子游戏(Commercial Games),以营利为目的,使用者须付费的游戏。又可分为四种:[14]
  • 桌上型/大型机台型电子游戏(Table Games),例如日本专门的游乐店中,常见的弹珠机、电子扑克牌、麻将游戏机。
  • 选物型/奖品型电子游戏机(Crane and Gift Games),例如在游乐店或商场可看到的夹娃娃机吃角子老虎机
  • 娱乐型电子游戏(Amusement Vendors),例如大头贴机器。
  • 投币式电子游戏(Medal Games),须投币才能进行游戏的设备,例如虚拟赛马、推币机。
  • 内建型的电子游戏(Preinstalled Appli Game Content),无须额外下载或购买,内建在硬件的电子游戏。
  • 大型多人在线的电子游戏(Massive Multiplayer Online Game,MMO-type games)及多人在线的电子游戏(Multiplayer Online Game,MO-type games),玩家与其他玩家同时在一个虚拟世界互动的游戏,游戏平台也可以是个人电脑或家用游戏机。
  • 竞赛型态的网络游戏(Competition Online Games),借由竞赛胜负使玩家获得成就感的游戏。
  • 网页游戏(Web Browser Games),用网络浏览器玩的电子游戏。
  • 下载型的电子游戏(Downloading of Game Content),免费或付费,由网络将软件下载到硬件的电子游戏。

日本的电子游戏事业极为发达,从家用机游戏、电脑游戏以至手机游戏也有极高质素。《胜利十一人》、《最终幻想系列》、《神奇宝贝系列》等等为着名的日本电子游戏。当中不少早期的游戏都是在PS3、Wii等的家用机平台走红,如《超级马里奥兄弟》,近年则更多以手机游戏形式走红,如《怪物弹珠》、《龙族拼图》。与此同时亦有大量美少女游戏

日本游戏机生产商占了三大游戏机商的两个,包括索尼(SONY)、任天堂,也有已经退出的世嘉(SEGA)。当中索尼PSPPS3,以及任天堂的NDSWii游戏机更是风靡全球。

哈日族

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东京秋叶原成为御宅族聚集的热点
秋叶原的动漫广告(2013年)

哈日族,指崇拜、复制日本流行文化的青少年族群,这群人从生活、娱乐、思想上,大量地学习日本文化。


御宅族原指热衷及博精于(多数是日本的)动画漫画电脑游戏ACG)的人群,而现在一般泛指热衷于次文化,并对该文化有极深入了解的人,因宫崎勤事件而给人负面印象,但目前于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性,其中也有以自己身为御宅族为傲的人。而对于欧美地区的日本动漫迷来说,这词语的褒贬感觉因人而异。 御宅族在东亚东南亚地区是十分普遍,并有不同种类:

轻小说

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轻小说(ライトノベル,和制英语:Light Novel),盛行于日本的文学体裁,可以解释为“可轻松阅读的小说”。轻小说是以特定故事描绘手法所包装的小说,其手法的特色在于提高故事传递给读者的效率。以十多岁的中学生高中生的少男少女为主要读者群取向,通常使用动漫画风格作为插画的一种娱乐性文学作品。

其文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂适合给少年少女可轻松阅读的风格,包含的题材也是包罗万象,有如青春校园恋爱奇幻科幻神秘恐怖历史推理等,其中也有部分作品是自电玩、动画、漫画改编,故事题材多样,无法以单一风格来涵盖。在出版型态上,多以廉价的文库本形式发售,不过近年来由于读者层的变化及嗜好的细分化等因素,使得出版商改采发行部数较少但利润较高的新书版本。


轻小说的特点大致上有:

  1. 主要以青少年等年轻读者为对象的娱乐小说。
  2. 以读者平常使用的口语来书写。
  3. 内页上大量使用插画,有强烈的视觉效果。
  4. 封面有采用漫画风格,就像漫画的封面一样。
  5. 风格上有时受到动、漫画的影响,但轻小说不是动漫。
  6. 作者并不是向青少年诉说一个故事,而是以和青少年读者相同的视点来描述作者本身认为有趣的故事。
  7. 轻小说会被改成漫画、动画和游戏等。但反过来说,漫画、动画和游戏改编成的小说未必是轻小说。
  8. 是不是轻小说没有一定的标准,基本上出版社归类是轻小说,它就是轻小说。

但被认为是轻小说的作品不一定具有以上的这些特点。

轻小说历史的开始往前去推断,一般有两种说法,一是1975年创刊的“朝日ソノラマ文库”,代表性的作家有高千穗遥菊地秀行,另一说则是从新井素子冰室冴子进入文坛的1977年开始算起。新井素子以第一人称撰写青少年小说,在当时是相当大胆的突破与创新,而因为出道时都是“与读者相近的世代”,并且“连描述性文字都以口语体书写”,影响后来该领域作者的书写风格甚钜,所以新井素子更被后人视为是轻小说的始祖。 目前日本少年向轻小说贩售量最大为角川集团。角川集团在轻小说界以压倒性的出版量而自豪,让底下各自品牌彼此相互竞争,也可以说由角川集团带起近年来这一波轻小说风潮。

加速世界》、《刀剑神域》、《恶魔高校D×D》和《不起眼女主角培育法》等等为著名的日本轻小说。而随着轻小说越来越受欢迎,这些轻小说作品亦有改编成动画的现象,并越来越普及,亦因此开始有人把“ACG”改称为“ACGN”,而轻小说即为“ACGN”中的“N”(Novels)。

Cosplay

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Cosplay一名由日本动画家高桥伸之于1984年假美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立,中文一般亦称“角色扮演”或“角演”,指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为。

而当代的Cosplay通常被视为一种次文化活动,扮演的对象角色一般来自动画漫画电子游戏轻小说电影影集特摄偶像团体职业历史故事社会故事、现实世界中具有传奇性的独特事物(或其拟人化形态)、或是其他自创的有形角色。方法是刻意穿着类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等参数来模仿该等角色。

Cosplay在亚洲地区发展扩张与应用,一般以日本的模式为主导,其中又以东亚文化圈为盛。亚洲地区因地缘关系,Cosplay文化通常较欧美为成熟和盛行。 日本当代的Cosplay,起源自1970年代后半的Comic Market(又称Comiket、Comike或CM,日本最大的同人展会)活动中,参加者打扮成当时流行的动画角色的模样前来会场。而这行为虽然也被指为,是在仿效美国所举办的日本科幻大会中,一部分参加者扮装成《星舰迷航记》等作品中登场人物前来参展的举动,但详细情况则依旧不明。之后,Comic Market以外的同人志贩售会以及日本国内的日本科幻大会也相继出现了仿效的人,日本的Cosplay文化也因此渐次拓展。

日本媒体初次刊载Cosplay的报导是在Rapport出版社的《Fanroad》杂志1980年8月号(创刊号),模仿当时席卷原宿的“竹笋族”(タケノコ族)而被称之为“富野族”(トミノコ族),“富野”之名是来自机动战士钢弹富野由悠季监督,在报导中刊登著富野穿着机动战士钢弹的扮装跳着舞的片。

在日本,Cosplay这个用语广为人知是在1990年代中期左右。这个时期由于动画《新世纪福音战士》的大受好评等原因,至今为止不大有机会被刊载的次文化成了众人注目的焦点,而Cosplay这样的用语与行为也跟着普及了。

从1990年代左右开始,商业资本亦开始着眼在Cosplay上。一向只有私人制作的Cosplay用服饰,也出现了将其视为成衣来制作及贩卖的业者。相对于仰赖制作者的手艺而左右了服饰水准的私人制品,业界制品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。

扮演成Keroro的Cosplayer。背景里可见Cosplay的活动情形。

即使是在活动时,Cosplay向来都只是在Comic Market为首的同人志贩售会,或是Wonder Festival、日本科幻大会等活动中,顺便被从事的行为,然而单独只有Cosplay的活动也开始举办。基本形的以下两种,或是这两种的混合形活动开始被举办:(1)各随己意进行角色扮演(Cosplay),配合着舞曲或动画歌曲起舞的舞会形式;(2)集合于会场,促进角色扮演同好者(Cosplayer)们的交流,互相拍照,让业余摄影师(俗称拍照狂)拍照等的活动形式。

女仆咖啡店角色扮演系餐厅的一大类型。目前更跟Cosplay本身一样流行于全世界。

活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行Cosplay活动,但是舞会形式的则是迪斯可(Disco)或俱乐部(Club)较常使用。另外,借由后乐园游乐园(现在的东京巨蛋City Attractions游乐场)率先举办万圣节扮装活动的契机,各种游乐园、主题乐园也都跟着举办活动。而其他像是“东京电玩展”或是“Chara-Fes”之类,允许Cosplay的展示会等活动也开始举办。

此外,频繁的被电视或杂志报导刊载的现象,也可说从1990年代开始的。甚至到了动画、游戏杂志也会收录Cosplay相关内容的程度,而一般杂志与新闻情报节目、综艺节目等则变的也会收录一些特集记事。更有甚者,连Cosplay的专门期刊、杂志也都开始发行(2005年目前有《COSMODE》(Inforest·英知出版)《电击Layers》(Media Works)等杂志)。

从1990年代末期以后,Cosplay作为商业/职业手段的应用开始扩张,更比其原始形态走得更前卫。此时开始有店员穿着Cosplay用服饰并提供服务的饮食店(角色扮演系饮食店/Cosplay系饮食店)以及风俗店等陆续登场,此外像是女演员穿着动画角色服饰登场的成人影带也被大量贩售。上述某些应用方式,如属于Cosplay系饮食店的女仆咖啡店

从1990年代至2000年以后,由于互联网的普及,Cosplayer们各自制作网页,这更包含了网络偶像的要素。甚至出现了自行制作同人角色扮演写真集与CD-ROM写真集,在Comic Market等活动直接贩卖,或者透过同人志专门店发行的角色扮演者与摄影师。 摄影的地点也不再限于各种活动会场,由Cosplayer或摄影师自行举办的形式,或者由活动筹设单位、模特儿事务所与角色扮演者订立契约的形式,摄影大会也经常被举办。

另一方面,任用知名Cosplayer担任“官方角色扮演者”/“官方Cosplayer”来作为动画及游戏宣传人员的例子也很常见。由世嘉公司首创的“MMB(まろん、めろん、びとら,世嘉旗下三名官方角色扮演者的合称。)”可说是其先驱。近年来,即使默默无名者也能借由担任官方Cosplayer,而朝知名Cosplayer的目标更进一步。

此外,知名Cosplayer当中也有人加入艺能事务所,正式从事像是艺人、活动接待员、模特儿、配音员等活动,如村上绫歌平石一美(びとら)、ちゃぷきこうでんみさ小林千津(新舞りあす)、斉藤圭等人。另一方面偶像艺人、配音员等在活动展场与促销活动中,或在印刷品上从事Cosplay的例子也不少如深田恭子小仓优子中川翔子加藤夏希桃井晴子栗林美奈实井上麻里奈等人。 2003年开始,由爱知电视台主办,以名古屋市内为会场,举办了招揽世界各地著名Cosplayer前来日本的“世界角色扮演高峰会(世界コスプレサミット)”。角色扮演高峰会2005年不只在名古屋市内,也订定将在爱知万国博览会上举行,在网络关联事务上得到了业者活力门(Livedoor,其旗下拥有Cosplay Community Site“Cure”网站)的协助,而扩大了规模。

台湾的Cosplay文化受日本的Cosplay文化影响,于1996年左右(另一说是于1992年)起步。香港在1999年后,Cosplay文化开始受到香港媒体注意,2008年起举办的香港动漫节,Cosplay更是不可或缺。而中国大陆菲律宾印尼,甚至在欧美地区,也逐渐流行起来。

可爱文化

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全日本空输波音747机身的神奇宝贝图案

日本可爱文化是指日本独有的一种可爱文化,日语称为可愛さ(音kawaisa,此为名词,形容词为可愛い,音kawaii),中文常音译为卡哇伊卡瓦伊,自1970年代以来,“可爱”已经成为日本文化的重要要素,举凡大众文化娱乐衣着饮食玩具打扮行为礼节等等,无不受其影响。外国观察家发现日本的可爱文化很有趣,但有时又显得怪异,因为日本人把这种文化运用在几乎所有的生活领域中,甚至是人口统计学也是如此。这种现象在别的文化里很可能代表的就是将小孩的玩意用在严肃的场合,让人觉得很轻佻(例如政府出版品、公共告示牌、办公室、军方的广告以及民航机等等,不胜枚举)。

可爱文化在日本随处可见,从大企业到街角的市场、国家级政府机关病房,甚至是地方政府机关。[15][16]许多大小公司行号运用可爱的吉祥物来买卖商品与提供客户服务。举例如下:

  1. 神奇宝贝的人物皮卡丘被用来装饰全日本空输的民航机机身。
  2. 侦探动漫名侦探柯南的主角工藤新一
  3. 日本警方有些有萌系吉祥物,有时也用来装饰派出所

可爱也用来形容一个人在穿着上很时髦[17][18],常指幼童穿的衣服,或者是任何给人看起来就很可爱的衣服。这种衣服常常(但不总是)以襞襟的造型呈现,各色混以粉白(例如粉红色)为基调,辅以玩具或包包之类的小装饰,看起来像动漫里的人物。[19] 作为一种文化现象,“可爱”已经成为日本文化的一环,也成为了日本的国家象征。《酷日本》(日语标题:クール・ジャパン)的作者杉山知之相信,“可爱”早已深植在日本那种以和为贵的文化里。武藏大学社会学教授栗田宣义指出“可爱”在日本是一个“很有魔力的词”,只要是人们可接受的想要的事物都是可爱的。[20]

另一方面,对可爱抱持怀疑态度的人认为可爱其实是人类童心未泯的象征。[20]不过有些日本人认为“可爱”文化让人觉得日本人始终不愿意长大,逃避残酷的现实,也危及了传统文化。但是也有人认为可爱文化替日本赚取了大笔的外汇,甚至为日本文化外交力量创造有利筹码。[21][22][23]

可爱文化对其他地区的文化影响很大。如可爱商品在东亚的国家或地区特别流行,例如韩国台湾香港[19] 其中尤以台湾受其影响最深。还有在某些亚洲西方文化当中,喜爱日本流行文化的人经常将日文的“可爱”(kawaii, 可愛い) 与其他日文单词连用,但实际上却造成误用。

色情业

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苍井空,日本着名AV女优。

日本色情业,近年来广泛影响东亚东南亚地区,以至全世界。2000年直接的经济效益达600亿美元。对于日本乃至东亚诸国和地区:如中国大陆香港台湾韩国泰国越南老挝菲律宾印尼等的性文化影响较大。

日本的法律当前禁止当街拉客卖淫的行为,合法的卖淫必须依付特定的营业场所,人们习惯于将提供性服务的浴场称为“肥皂店”,将提供性服务的夜总会等称为“风俗店”。一些经济方面比较困难的学生也开始从事色情服务,而较多以援助交际的方式进行。这种风气己由日本本国传播到东亚甚至全世界。

日本的AV业也相当发达。一部日本杂志都评选出影迷们最喜欢的AV女演员。其中一些有名演员已不仅在日本国内具有影响,而且在境外——如已故AV女优饭岛爱在台湾发行的个人回忆录盛况空前,作品被抢购一空。也有许多外国女演员到日本淘金,并获得了巨大的成功。由于新兴媒体的发展,如互联网电子游戏等在日本兴起,AV业也随之有了更快的传播速度。例如1996年开始在美国开设了第一家网上成人DVD专店,店中就有日本的AV。而且,拥有更快的传播速度和广度,亦令无数AV女优在国际(特别在东亚地区)走红,如苍井空吉泽明步波多野结衣上原亚衣等等。

ACG无疑是更成功的一例。日本动漫业,在产出伟大的艺术作品的同时也有各种以色情为主题的动漫作品随同在东亚各国包括中国有着大量的消费人群。而且近年来,ACG色情文化已经部分脱离了传统意义上只追求传统身体欲望的内容。加入理性的美感和对人类本性、哲学理论的思考,和对事物热情抑或占有欲。

到1990年代,互联网兴起。日本色情产业的影响由日本本国通过网络传播到东亚甚至全世界。如今,在中华地区网络上,很多性有关的网络隐语(如:工口、H)的语源来自日语。

影响力

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产品销售

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2003年日本文化产品出口额约在130亿美元左右,规模还不是太大。但是它在前10年已增长3倍,增长率是日本经济的任何一个部门都难以企及的。漫画、动画片以及电子游戏是日本流行文化的基石。曼达拉克漫画网在欧美各国都设有分部;索尼PlayStation任天堂游戏机主宰了世界游戏机市场;日本动画片已占世界的60%。这几个产业都实力雄厚,某一媒介上出现的人物形象总会被移植到其它媒介上,该人物形象的玩具饰品也会随之出现在市场上。

文化影响

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日本动画大师宫崎骏的动画片虽没能在欧美夺得票房冠军,但他凭借动画片《千与千寻》在柏林电影节奥斯卡最佳动画片奖上获得殊荣。法国高档品牌路易威登聘请日本画家村上隆设计皮包。此外,欧洲的服装设计师经常到东京街头观察当地青少年的奇装异服以获得灵感,同时日本的服装设计师也在国际舞台上崭露头角。而且随着日剧、日本的特摄剧集、动漫J-Pop电子游戏迈向了国际,使日文的使用更普及。因此日本英国美国一同被誉为“世界文化大国”。

世界各地

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亚洲

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由于地缘因素,其他亚洲地区是受日本流行文化影响最深的地区。日本歌星安室奈美惠滨崎步倖田来未宇多田光平井坚等和乐团组合AKB48SMAPw-inds.等的音乐作品随处可见,日本电视剧和时尚杂志也广受欢迎。日本学者指出亚洲观众喜欢看《东京爱情故事》、《悠长假期》、《一个屋檐下》等的电视剧,因为他们觉得日本电视剧比美国片更亲切。他们对日本文化更具认同感。

最近几十年,各种语言亦有不少用语受到了日语的影响,包括了tsunami(即海啸,世界大多数语言以tsunami标示)、卡哇伊(日语汉字:可爱い)(日语罗马字:ka-wai-i)(“可爱”之意)、奇蒙子(日语汉字:気持ち)(日语罗马字:ki-mo-chi )(“心情”之意)、暴走族、御宅族(日语罗马字:otaku )、卡拉OK(日语罗马字:karaoke )等等,有些已经在社会广泛使用了。

台湾有很多人以“哈日族”形容喜爱日本流行文化的人,这个名词近年亦在香港被广泛使用。

台湾
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在台湾,由于先前曾经受到日本的殖民统治,台日两方距离又很近,而且相对于国民党早期统治台湾,日本的殖民政策与皇民化教育反而是比较成功的,因此日本文化透过皇民化教育的影响强迫性的输入台湾,在早期台湾具有相当大的影响力。战后,虽然台湾曾经管制过日本电视剧、电影播放,但日本的音乐、书籍、漫画、动画、电玩等,却依旧源源不绝地影响台湾的青少年棒球是台湾最受欢迎的运动项目之一,除美国的影响外,主要就是受日本的影响。

西门町,台湾的哈日大本营。

电视节目上,台湾不少综艺节目的点子、桥段是模仿日本综艺节目,像综艺大哥胡瓜就曾表示很崇拜和会模仿日本艺人志村健,另一知名谐星许效舜表演风格也有明显的参考志村健,另1990年代在综艺节目钻石舞台风行一时的阳婆婆(艺人阳帆扮演)是照抄志村健扮演的志村婆婆;不少戏剧也会有日本味道或模仿日剧,常见的例子就是不少台湾偶像剧是改编自日本漫画,不少戏剧也会有日本味道或模仿日剧,不少的歌曲是翻唱日本的歌曲。

粗浅的哈日族是以外表来哈日,会在西门町这个哈日大本营中大量购买日本最流行的服饰、配件、手机吊饰等等,让自己看起来更具和风,同时也参考日本的时尚杂志,学日本人化妆。哈日族在口语上,也喜好复制日文常见语汇。日本品牌的商品,无论是否在日本制造,在台湾通常价格较高但被视为品质较佳,依然有不少人购买。由于有足够的消费市场,台湾有些书店贩售日文书籍、杂志,淳久堂纪伊国屋安利美特等日本大型书店更直接在台湾开设分店。日本大型女子组合AKB48也在台北开设台湾官方商店。而老一辈曾受日文教育的台湾人至今仍直接向日本订购日文书籍、杂志或报纸阅读。

在台湾的职场上会日文通常竞争力会有优势,日文是最多人学的第二外语。台语有许多外来语是来自日文。台湾的民法、刑法等重要法律受留日学者的影响,不少条文参考自日本法律。在制造业领域,也有不少用语直接承袭日文用法,例如螺丝起子lo-lai-ba即源自日文“ドライバー”;螺丝垫片则同日语被称为“ワッシャー”。即便这些日文名词最初都是来自于英文,但台湾人仍较习惯日文说法,可看出日本对于台湾工业现代化的影响。

台湾人习惯吃日本料理,并且对日本制品有强烈的偏好,许多商品包装(尤其是食品)即使主要在台湾市场贩售,也会印上日文文案,营造一种日本制品的意象。许多日文的广告词也逐渐转化成通俗的台湾用语,例如“产地直送”、“严选”、“达人”等。商品电视广告也时常以日语发音。这都意味着日本文化深入台湾社会各个领域,哈日族有着各式各样的社会与文化资源来支持他们的行动。

香港
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香港,日本流行文化对年轻一辈的香港人有重要的影响。日剧特摄剧集、动漫J-Pop电子游戏,源源不绝地影响香港的青少年,只是香港青少年的哈日现象不如台湾普及,加上香港作为英国殖民地期间在二战时受到日本的侵略占领,在香港展开3年零8个月的高压统治,以及香港人在遇上一些中日之间的争议时一般倾向站在中方立场(如钓鱼台列屿主权问题南京大屠杀)造成反日情绪挥之不去。尽管如此,现今的新一代香港人反日情绪不高涨,而且一些政治上反日的香港人并不抗拒日本文化。总的来说,日本文化在香港仍然具有一定的吸引力。

至1970年代起,香港各大电视台不定期播放日本电视剧。1990至2000年代乃日本流行音乐在香港的繁盛时期,音乐唱片店不论大型还是小型都有为数不少的日本音乐产品发售,当中也有由日本唱片公司在香港分公司发行的港版日本音乐产品。

旺角信和中心,有许多专门售卖日本的音乐唱片、明星相片、影视光碟、玩具、轻小说和时尚杂志的店铺,吸引不少年轻人前往,堪称香港的“哈日大本营”。另外,在深水埗西九龙中心,日本著名女子组合AKB48的香港官方商店即设立于此,但目前已结业。而日语书籍、杂志在香港也颇为流行,甚至在香港中学文凭试中,日语是考生能应考的外语科目之一,因此,日语是香港其中一个较多人学习的外语。

澳门
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澳门香港文化影响极深,基本上澳门的哈日现象跟香港的差不多。日本流行文化对年轻一辈的澳门人同样有重要的影响。而且澳门也有人学日文

中国大陆
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中国人因历史因素十分反日。不过自从改革开放使到日本漫画进入中国市场后,有部分中国的年轻人成为了“哈日族”。有些日本艺人于中国大受欢迎,支持者众多,例如山口百惠酒井法子苍井空中孝介等。另外,日本女子组合AKB48的制作人秋元康也在上海成立姊妹团体AKB48 TeamSH,并派原AKB48成员到中国内地指导当地的成员,吸引更多中国年轻人成为了哈日族。而自《Love Live!》在2014年在中国大陆走红后,不少中国粉丝纷纷对作品角色作出“土下座”等奇异举动的新闻屡见不鲜[24],亦证明中国人越来越接受甚至喜爱日本流行文化。与此同时中国亦有不少网民设立字幕组把日本的戏剧、音乐影像、特摄片、综艺节目和动画翻译成简体中文以促进日本影视,乃至整个日本流行文化的传播。

虽然中日关系有几次陷入低潮,特别是2012年中日关系全面降温后,中国大陆民众反日甚至仇日的情绪日增,不过日本流行文化不但没有受影响,反而比十多年前更加渗入中国大陆人的社会,近年仍然有日本艺人于中国大陆办活动。

马来西亚
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基本上马来西亚的哈日现象跟香港、台湾的差不多。日本流行文化对年轻一辈的马来西亚人同样有重要的影响。马来西亚人也热衷于日剧特摄剧集、动漫J-PopCosplay电子游戏。马来西亚也有人学日文。

印尼
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印尼人十分哈日。根据2013年英国广播公司各国民众对日态度调查[25],82%印尼人对日本的态度为正面,数字冠绝全球。另外,日本女子组合AKB48的制作人秋元康也在雅加达成立姊妹团体JKT48,并派原AKB48成员前往当地指导印尼籍成员,可见日本人对印尼市场的重视。

韩国
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韩国人跟中国人一样因历史因素十分反日。在过往甚至有限制日本流行文化输入的禁令,加上韩国已经形成属于自己的独特流行文化——韩流,日本流行文化在韩国不太流行。但近年来随着禁令的解除,复加上地理位置的接近,日本流行文化近年来亦开始进入韩国并逐渐为大众所接受。目前韩国也引进许多日本动漫与电子游戏。哈日族主要是漫画迷,也有少量日本偶像迷。

欧美

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由于日本的漫画电子游戏相比其他国家在世界的地位举足轻重,欧美的哈日族主要是漫画迷或游戏迷,较少日本偶像迷和特摄迷。欧美也有一定数量的Cosplay迷。

注释

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  1. ^ 例如,PlayStation平台的游戏软件是可替换的,电子宠物机则是不能替换的。

参见

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参考来源

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  1. ^ 《洋風和魂》解答了「為什麼日本人時尚品味那麼高?」|Style Reader. [2018-07-07]. (原始内容存档于2018-07-07). 
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  3. ^ Japanese Box Office Sales Fall 18% in 2011. Anime News Network. 2012-01-26 [2012-01-28]. (原始内容存档于2021-01-26). 
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  10. ^ name="Gravett"
  11. ^ name="Schodt 1986">Schodt, Frederik L. 1986. Manga! Manga! The World of Japanese Comics. Tokyo: Kodansha. ISBN 978-0-87011-752-7.
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