維基專題討論:電子遊戲/2022年
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完善專題的來源列表(2022年度)
去年討論總結
留一個段落佔位。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月15日 (六) 22:46 (UTC)
- @Ericliu1912:農曆新年都過去了,還有總結的計劃嗎?--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 06:06 (UTC)
- 我先把去年討論涉及的所有媒體列出來好了,至少有這些:
- Engadget中文版、遊研社、PCM電腦廣場、e-zone、ACG批評、二次元狂熱、QooApp、太平洋遊戲網、大眾網絡報、IGN中國、
- 網易愛玩、IID, Inc.(インサイド、Game*Spark、GameBusiness.jp)、角川則、Yahoo奇摩遊戲電競、遊戲日報、GameRes遊資網、遊俠網、遊民星空、3DMGAME、遊戲葡萄、
- NOW電玩、騰訊遊戲頻道、篝火營地、手遊那點事、中國遊戲媒體評選活動中獲選遊戲媒體(有一堆)、KINGO、Agis遊戲情報站、Gameover有機網、GANK電玩誌、GameDiary、
- VGMO、Wanuxi、TapTap、新浪遊戲等等。
- 以上,還請協助增補或勘誤。說實話有一些討論我看不太出來有沒有明確結論,那些有頭無尾的討論就算了。我建議以後最好早點總結,或至少下個小結。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月8日 (二) 06:16 (UTC)
- 另外,該章節開頭那個大表格的內容應該可以先寫入頁面了。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月8日 (二) 06:17 (UTC)
- 有些只是提及,沒有開分段討論,我也沒在PJ:VG/S加入了。大表格沒什麼實際作用,畢竟具體還是要一個個開分段討論。列出之前沒有討論過,「無結論」的開分段,作為新一年重點也許是可以考慮的做法。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 06:30 (UTC)
- 似乎還是以討論有任何結果就立刻登錄起來的滾動式調整來處理吧,畢竟一年下來累積的量還挺多的。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月19日 (六) 18:12 (UTC)
- 有些只是提及,沒有開分段討論,我也沒在PJ:VG/S加入了。大表格沒什麼實際作用,畢竟具體還是要一個個開分段討論。列出之前沒有討論過,「無結論」的開分段,作為新一年重點也許是可以考慮的做法。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 06:30 (UTC)
評級標準
下文提到上年度資料總結,這邊給出個人的評級標準,希望有意見或者不同看法的斧正。
遊戲媒體的評級,也許真的需要「對特定主題領域的建議」。由於相當一部分網路遊戲媒體是由粉絲網站發展出來或者自帶粉絲社區,粉絲社區(用戶生產內容)應該和遊戲媒體官方發佈作區分。不能因為存在粉絲社區斷言該網路遊戲媒體不可靠,網路遊戲媒體的正式報道應該獨立評估。
參考WP:RSN/G的一些標準,媒體評為「可靠」需要大致三個條件:完整的編輯團隊、完善的編採制度、正式的出版流程。紙媒遊戲媒體一般符合三個條件,網路遊戲媒體沒有出版,需要評估是否符合前兩個標準,一般可以從媒體的投稿頁面,或者成員簡面看出有沒有編輯團隊,編輯的資歷和背景可以有助判斷資料該媒體是否可靠。擁有編輯團隊和投稿只能證明該網絡媒體有一定規範,但是編輯團隊不完整,編採制度執行不好等因素會使該媒體歸為半可靠,這方面可以就產出的內容作評估。
個人認為遊戲媒體的內容大致可以分為三類:遊戲資訊報道、遊戲測評、製作人員訪談。
※需要為原創內容
- 遊戲資訊報道
- 遊戲測評
- 編輯團隊的測評。※
- 特約作者或者投稿的測評,需要視乎投稿人的資歷和背景(WP:SPS)※
- 轉載第三方、翻譯外媒測評,需要有做好標註、引用說明並符合規範,盜文代表審稿不足,歸為半可靠。
- 製作人員訪談
--Nostalgiacn(留言) 2022年1月15日 (六) 08:24 (UTC)
- 如果沒有意見,我就按照這個標準對2021年提出的來源逐一評級了。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月19日 (三) 16:13 (UTC)
- 已經進行整理。更新了內容。—-Nostalgiacn(留言) 2022年1月27日 (四) 11:16 (UTC)
17173網
在中國大陸網遊方面有著比較多的第一手報道,是早期的國內主要的網遊資訊網站。2005年還做出遊戲公司的實地調查「中國網遊原創力量大搜查」:「本次調查由17173.Com與遊戲工委聯繫舉辦,以記者實地調查採訪為主要調查方式,面對面地對每一家公司及開發團隊進行考察分析,同時結合網絡、電話、視頻等方式輔助,務求掌握行業最全面最專業的調查結果。本次調查持續時間為兩個月,自2005年7月11日至9月11日,調查對象包括北京、上海、成都、廣州、深圳、廈門等14個城市的130多家公司及開發團隊。9月11日調查結束後,我們將對調查結果進行分析整理,預計將於2005年10月中旬發布第二次中國網路遊戲原創力量調查報告。」
對於研究早期網路遊戲公司有很多豐富的資料。不過正如布告板的提報所言,遊戲專題的「遊戲新聞」都是「轉載」,這部分內容懷疑是網絡爬蟲抓取。而網站本身有「新聞中心」文章具有可靠性。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月7日 (五) 12:33 (UTC)
補充布告板上的新資料:17173屬於SOHU門戶矩陣的一部分,相信遊戲相關的搜狐號文章也會轉載到17173網上,這些內容不涉及侵權問題,應該不是「網絡爬蟲」抓取。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 02:41 (UTC)
- 寫條目時用了一些17173的來源,發現17173的有些特別的地方,需要展開說一下,算是為了適應新媒體時代作出的改變。17173有欄目(文字類)名為「遊戲X博士」、「正經遊戲」等。是「17173人格化欄目的IP設定」([1]),這兩個欄目的文章較為風趣,沒那麼死板。
- 還有對應視頻媒體,如「遊戲姬攻堡」等(其他見17173遊戲視頻),不過自建的視頻流量不足,有在其他平台開號,如Bilibili的搞視TV--Nostalgiacn(留言) 2022年11月22日 (二) 12:14 (UTC)
Noisy Pixel
英文媒體,寫東西是遇過Noisy Pixel測評遊戲的文章,不過該媒體未曾en:WP:VG/RS有過討論。最近看到其他人用,所以我也開始用了。
這個連《墮落的皇家聖處女》小眾作品也有測評,確實讓人感到出奇。這個媒體自我簡介是編輯群是玩家和作者組成,有聯絡製作人的訪談,有遊戲測評。
審查頁面說了,遊戲測評是分配給熟悉或者喜歡這種類型作品的作者。自我簡介提到團隊有編輯這個職位,但是不明確其作用,是否有審稿,有一套評分標準,內容偏向由摘稿人自我發揮。,網站不支持用戶投稿。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月12日 (三) 07:02 (UTC)
- Noisy Pixel啊……終於到了這個我不想多談的網站的嗎……
- 我個人認為這個網站不算可靠來源,其編輯團隊基本沒有傳媒經驗,大概就跟Nintendo Enthusiast這樣的網站差不多,直接被劃到不可靠的下場。--Milky·Defer 2022年1月14日 (五) 08:22 (UTC)
- 不會劃為「不可靠」,應該屬於「視情境來源」,因為這個媒體有直接採訪遊戲製作人的訪談,一如英維對Sega-16的描述為「developer interviews are considered reliable」,媒體有一手採訪資料,就應該屬於「視情境來源」。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月14日 (五) 09:20 (UTC)
- 這讓我想到Can I Play That?,這類專門的評論屬於「視情境來源」。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年7月17日 (日) 13:40 (UTC)
Gamereactor中文版
Gamereactor是一家丹麥的遊戲雜誌,現在有13種語言的網站。根據其員工頁面,中國版網站似乎只翻譯主站文章。不知道是否算作可靠。——BlackShadowG(留言) 2022年1月21日 (五) 08:03 (UTC)
- 考慮到在英維GameReactor的可靠度討論沒有結果,我傾向於能找替代就找替代。--Milky·Defer 2022年1月25日 (二) 11:03 (UTC)
- 這類翻譯來源如要使用最好搭配原文甚至是直接用原文。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年7月17日 (日) 13:33 (UTC)
Media Clip
剛發現一個挺神奇的網站,Media Clip,以評價及介紹成人遊戲為主。其員工已被《BugBug》、《Megastore》等成人雜誌聘請。用戶無法投稿。評論以作者本人意見為主。--S叔 2022年1月25日 (二) 06:54 (UTC)
- 這網站是不是只能日本IP訪問啊,我訪問總是進日本谷歌(全惱)--Milky·Defer 2022年1月25日 (二) 08:51 (UTC)
- 左轉網際網路檔案館看存檔,本人直接用香港IP無事--S叔 2022年1月25日 (二) 09:04 (UTC)
- 可以訪問的,Chrome置頂部分有有R18警告,需要選是才能進入頁面,不按很快就跳轉到日本谷歌。—Nostalgiacn(留言) 2022年1月25日 (二) 11:24 (UTC)
- 原來是這問題.......解決方法2:用NoScript。本人一直用它之後看不了R18警告。--S叔 2022年1月25日 (二) 11:29 (UTC)
- 參照英維方面的判別,也就是WP:SPS。網站個別編輯如果有相關的編輯履歷,個別編輯的文章可以被採信。看了幾篇,都有署名。而且「記事一覧」的索引也有列明作者,很容易辨別。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月28日 (五) 15:04 (UTC)
- 覺得是「視情境來源」。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年7月17日 (日) 13:41 (UTC)
計算機與網絡
最近找資料,手賤試一下搜知網,國內雜誌半月刊《計算機與網絡》原來有一欄「動漫」會講述中國大陸遊戲的資訊。作為學術期刊,還是「北京大學《中文核心期刊要目總覽》來源期刊」,我認為相關內容可靠。
翻看了一下目錄,在2014年第一期開始開設「動漫」欄目。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月26日 (三) 10:43 (UTC)
再找了下資料,《計算機與網絡》在2014年12月入選「新聞出版廣電總局第一批認定學術期刊」,有了動漫內容都能入選。我個人看了一下,「動漫」的文章只是資訊類,不是評測之類的。既然國家相關機構都認可,足以判斷為可靠來源。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月27日 (四) 06:50 (UTC)
新快報「玩家」
廣東省日報《新快報》是有電子版的紙媒,且免費查閱歷史版面:https://epaper.xkb.com.cn/
網頁版的「新快網」設有「玩家」欄目,除了新快報自己寫的文章,如「武俠吃雞」遊戲也「內卷」?《永劫無間》開放手遊版預約。會出現在欄目,也包括中國大陸其他紙媒、通訊社的電子遊戲相關文章,如揚子晚報、新華社等,此外還有自媒體文章,如AI藍媒匯等。
作為紙媒,擁有獨立的編輯團隊,其產出的內容相信是可靠的。轉載國內紙媒、通訊社的文章同樣可靠。對於自媒體文章,個人暫時無法判斷新快報是否有進行審稿(如果找到相關說明,歡迎補充),這部分內容應該獨立判斷。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月27日 (四) 06:37 (UTC)
觸樂
寫塞爾達傳說 曠野之息時偶然看到的網站,編輯幾乎全部署名,有一定的投稿標準,應該相對比較可靠。——BlackShadowG(留言) 2022年1月30日 (日) 10:17 (UTC)
- 共四個欄目,「最好玩」是評測,其它的都是資訊。--BlackShadowG(留言) 2022年1月30日 (日) 10:19 (UTC)
- 根據觸樂的發展,創始人就是紙媒《大眾遊戲》(《大眾軟體》子刊)編輯,拉上編輯部的一些同事(《大眾軟體》)建立「觸樂」。大眾軟體本身就評為可靠來源,同一批編輯,相關內容應該可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月30日 (日) 14:02 (UTC)
IID, Inc.媒體
日本上市公司IID, Inc.旗下的遊戲媒體,上個年度有提過,有三個媒體インサイド、Game*Spark和GameBusiness.jp。翻資料看到Game*Spark的招募文章:2021、2019。每日新聞和專題的投稿要求感覺普通遊戲玩家都能投稿。
專題(有評測類型),如[2],作者池田伸次自身的聲明有在IGN等媒體投稿,確實也是如此([3])。也有些不知名的如這篇的作者麥秋。引用評測的內容,要視乎作者才能用。
以小見大,IID, Inc.的整體水平大概率也很參差,最多是「視情境來源」,需要WP:SPS之外,有更好的來源描述同樣內容,應該替換。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月30日 (日) 15:00 (UTC)
- 不太同意。仔細看他們去年的招募文章的話,有提到優先挑選有經驗之人士;此外亦有提及如果沒有經驗人士投稿的話,編輯部將會進行詳細指導和審核。也就是說,如果作者是有經驗的人士,其本身的可靠性不用多說;如果不是有經驗的人士,其可靠性有編輯部背書。經驗總得從零開始有,這種人才培養模式應該是可接受的。 --Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 11:52 (UTC)
- 重要的是編輯部的監督。如果你去翻英維的RSP的話,「with little to no editorial oversight」是不可靠的,也就是說有募稿元素在,但有完整的editorial oversight,應該也是能接受的。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 12:00 (UTC)
- 而且,這句「編集部で選考したうえ、執筆を依頼したい方のみにご連絡を差し上げます。」表明了編輯部有甄選過程,綜上可以說明存在門檻。 --Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 12:06 (UTC)
- 甄選是有的,下面的Automaton也有,Automaton的文章還要兩次選拔。Automaton姑且有發行商背景,和相當一部分開發者有明確的關係,自身的編輯守則也很清晰,聲明會秉持中立,正直。看過Automaton的絕大部分投稿都是編輯負責,對文章的可靠性(限定編者)可以做出判斷,最保守估計編輯的內容是可信的。而IID, Inc.找到的資料,我不能判斷其編輯部的水平,因為沒有給出主編資料,編輯守則,編輯背景也沒有找到。找到的散人投稿,部分背景的確有水平,目前只能對部分內容做出判斷。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 13:16 (UTC)
- 英維那邊的看法是傾向可靠的,主要是因為他們能夠被業界廠商視作正規媒體並提供媒體內部試玩權。此外他們還指出其他可靠來源也經常引用甚至全文翻譯他們的文章。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 13:28 (UTC)
- 搜索了一下Game*Spark 編輯部,發現在2021年9月編輯部批准發佈了有關東京奧運的「政論」,就被讀者投訴了。編輯部也進行了自我檢討,也承認了接受讀者來稿時審稿上的不足。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 13:38 (UTC)
- 那也應該算是偶發情況吧,從這篇文章當中至少我們看得出編輯部是存在的,並且有一套採編出版以及針對外部合作者的審核出版流程,而且編輯長叫宮崎 紘輔(英維遲遲下不定主意就是因為不知道編輯部的一些情況)。就像今天彭博社不小心手滑發布了俄羅斯入侵烏克蘭的消息一樣,偶發性的問題是個媒體都會發生。從總體而言他們的正規度和可靠度至少處於巴哈姆特水準甚至之上。(說句不好聽的,這兒的爭論有點MINQI的RSN大戰的鑽牛角尖的感覺了) --Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 13:46 (UTC)
- 我只是列出找到的資料,按傳統不是「誰主張,誰舉證」二哈
- Game*Spark的自省當然可以視為「勘誤欄與利益相關聲明是一家新聞群組織進行事實審核、擁有良好聲譽的信號。」(WP:NEWSORG)我是你的話,主張就會用這個
- 找到一篇對Game*Spark編輯部的採訪,提到INSIDE原本是一個高中生(土本學)建立的網站,用於分享自己遊戲資訊和經驗,後來每月有上百萬訪問量,做大做強被收購了。十週年時期的主編是谷理央,當時還有自我介紹,最早是一個專注海外遊戲的博客。給出這些背景資料作為參考。
- 對媒體的背景資料,編輯方針了解越多,就越容易判斷是否可靠。起碼現在知道早期是高中生分享內容,那些內容應該不算可靠,起碼是在成立公司(2009年)之後,建立起正式的編輯部之後的內容才能可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 14:23 (UTC)
- 那就很簡單了,維持可靠級別不變,追加使用限制。09年以前,感覺有些太老了。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 15:31 (UTC)
- 不盡然,Game*Spark的分類和索引十分清晰,有直接按年份索引,可以直接簡單有效地找到2006年12月(建立初期)的文章:2006年12月--Nostalgiacn(留言) 2022年2月6日 (日) 01:15 (UTC)
- ?那更好了,不存在無法區分的問題。就如IGN能附帶「不得使用其轉載N-Cube的文章」的限制一樣,我們也可以說「2009年之前發表的文章使用時要謹慎」。你要想,2009年到2022年有15年了,2006年-2009年才三年。 --Milky·Defer 2022年2月6日 (日) 01:26 (UTC)
- 那就很簡單了,維持可靠級別不變,追加使用限制。09年以前,感覺有些太老了。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 15:31 (UTC)
- 那也應該算是偶發情況吧,從這篇文章當中至少我們看得出編輯部是存在的,並且有一套採編出版以及針對外部合作者的審核出版流程,而且編輯長叫宮崎 紘輔(英維遲遲下不定主意就是因為不知道編輯部的一些情況)。就像今天彭博社不小心手滑發布了俄羅斯入侵烏克蘭的消息一樣,偶發性的問題是個媒體都會發生。從總體而言他們的正規度和可靠度至少處於巴哈姆特水準甚至之上。(說句不好聽的,這兒的爭論有點MINQI的RSN大戰的鑽牛角尖的感覺了) --Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 13:46 (UTC)
- 搜索了一下Game*Spark 編輯部,發現在2021年9月編輯部批准發佈了有關東京奧運的「政論」,就被讀者投訴了。編輯部也進行了自我檢討,也承認了接受讀者來稿時審稿上的不足。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 13:38 (UTC)
- 英維那邊的看法是傾向可靠的,主要是因為他們能夠被業界廠商視作正規媒體並提供媒體內部試玩權。此外他們還指出其他可靠來源也經常引用甚至全文翻譯他們的文章。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 13:28 (UTC)
- 甄選是有的,下面的Automaton也有,Automaton的文章還要兩次選拔。Automaton姑且有發行商背景,和相當一部分開發者有明確的關係,自身的編輯守則也很清晰,聲明會秉持中立,正直。看過Automaton的絕大部分投稿都是編輯負責,對文章的可靠性(限定編者)可以做出判斷,最保守估計編輯的內容是可信的。而IID, Inc.找到的資料,我不能判斷其編輯部的水平,因為沒有給出主編資料,編輯守則,編輯背景也沒有找到。找到的散人投稿,部分背景的確有水平,目前只能對部分內容做出判斷。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 13:16 (UTC)
- 而且,這句「編集部で選考したうえ、執筆を依頼したい方のみにご連絡を差し上げます。」表明了編輯部有甄選過程,綜上可以說明存在門檻。 --Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 12:06 (UTC)
- 重要的是編輯部的監督。如果你去翻英維的RSP的話,「with little to no editorial oversight」是不可靠的,也就是說有募稿元素在,但有完整的editorial oversight,應該也是能接受的。--Milky·Defer 2022年2月5日 (六) 12:00 (UTC)
補充:目前英維也在討論相關內容。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月11日 (五) 13:32 (UTC)
- 我在英維開的討論串我能不知道嗎?--Milky·Defer 2022年2月11日 (五) 14:50 (UTC)
- 雖然關注這個討論串的人少,相關資料還是列出來,方便有興趣的人對比和參照比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月11日 (五) 15:14 (UTC)
Automaton
Automaton是日本獨立遊戲發行商Active Gaming Media(AGM)旗下的資訊網站,AGM相關的遊戲發行品牌是「PLAYISM」。
早期名字為「Gamers Geographic」,初期就有表明為中立性作努力([5]),第三代主編(當下)也有秉持相關做法([6])。作為AGM旗下媒體,偏向報道獨立遊戲。有發行商背景,屬於業內人士,主編發佈的內容應該可靠。其他人的投稿不好判斷。有訪談的內容:[7],這些應該是可靠的。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 09:05 (UTC)
福布斯「遊戲」
英維那邊有寫已經是可靠來源的媒體,對遊戲的報道也是可靠的。現在PJ:VG/S沒有這一段,本地是否需要獨立討論,或者也列出清單作為參考?
福布斯本身在英維也屬於可靠來源,網站有「遊戲」欄目:https://www.forbes.com/games ,可以視為可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月10日 (四) 02:28 (UTC)
@Lopullinen::我發現福布斯也有地區詞,建議加入模組:CGroup/Games「廠商與媒體」。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月10日 (四) 02:42 (UTC)
- @Nostalgiacn:zh-sg有轉換成
资本家杂志
。這樣碰到叫福布斯的人,轉換出來會匪夷所思(布萊恩·福布斯、米歇爾·福布斯)。是把馬新也加到轉換組裡,再個別修改這兩個條目嗎?--洛普利寧 2022年2月18日 (五) 17:13 (UTC)- 這個來源目前需要較好的判斷力才能使用,使用率應該比較低,還是不用加上「廠商與媒體」了,個別出現個別處理。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月18日 (五) 17:34 (UTC)
福布斯不是可靠來源。準確來說,只有標明為Forbes Staff的才是可靠來源,Contributor編寫的(哪怕獲得Editor pick)是不可靠來源(Contributor的文章一旦點擊發布就立即可見,沒有福布斯的出版審核流程,跟自媒體很像)。如果Contributor的文章在紙質雜誌上獲得刊載,可視作可靠來源。這才是英維正確的結論。 --Milky·Defer 2022年2月11日 (五) 17:51 (UTC)
- Contributor也有說,除非對方是該領域專家(WP:SPS)才能使用。對一般人來說應該較難判斷,那麼加入不可靠,對個別作者獨立判斷吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月12日 (六) 01:24 (UTC)
Yahoo新聞「遊戲」和「電競」(新加坡)
網站:https://sg.yahoo.com/topics/sg-gaming/ 、 https://sg.yahoo.com/topics/sg-esports/
在隔壁布告板說起Yahoo新聞,順手去搜索一下Yahoo新聞是否存在「遊戲」欄目。在新加坡的Yahoo新聞有專欄說東南亞的遊戲和電競資訊。
除了轉載Kotaku等遊戲媒體的文章,Yahoo新聞自家的媒體有「Yahoo Gaming SEA」和「Yahoo Esports SEA」。Twitter上說明主要報道的方向是《Dota 2》《VALORANT》《LOL》《無盡對決》《原神》等。
可以透過在Yahoo(新加坡)搜索內容之後選「新聞」,如果有相關內容,就能找到,如這個:Shenhe。
供稿內容有正規的編輯,如Kurt Lozano,Kurt Lozano是遊戲媒體「ONE ESPORTS」的前正式員工,「ONE ESPORTS」的內容新開一欄。也有玩家如GellyPanda。
編輯的內容應該可靠,暫時也找不到投稿標準,玩家投稿不好判斷。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月11日 (五) 07:31 (UTC)
ONE ESPORTS
Yahoo新聞「遊戲」和「電競」(新加坡)的編輯Kurt Lozano曾經就任的遊戲媒體,東南亞遊戲媒體。查了一下該媒體的背景([8]),是ONE冠軍賽發展電子競技成立的(2019年),有在當地舉行電競賽事,作為東南亞電競新聞的第一手資料來源應該很可靠,對遊戲的報道也很豐富,簡介給出了十分清晰的編輯團隊,在facebook上有230萬人關注。個人認為報道的內容應該可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月11日 (五) 07:31 (UTC)
- 從組織來看是OK,但我個人傾向為「視情境來源」。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年7月17日 (日) 13:43 (UTC)
電脳世界のひみつ基地
前田尋之經營的新聞網站。他本人有過多本電腦遊戲雜誌的編輯經歷,並著有遊戲機歷史相關著作([9])。其有專欄專門介紹成人遊戲([10],從《野球拳》到《女裝山脈》),負責者松田ゆのじ亦有於其他出版物任職編輯的經歷([11],「学生時代から現在に至るまで編集プロダクションの業務に携わり、Web記事や数十冊以上の出版物の編集・執筆に関わる」)。其他專欄我沒興趣故沒細看,歡迎補充。--S叔 2022年2月11日 (五) 17:01 (UTC)
- 前田尋之和松田ゆのじ都有相當長的編輯經驗,也有著作出版,他們的文章應該可靠。
- 其他看了一下,太東10多年的老員工稲波說得都是街機,網站很多舊時代的內容,這個真不懂,無法判斷。網站內容視乎個別編者判斷可靠性應該可取。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月12日 (六) 02:10 (UTC)
Yahoo奇摩遊戲電競
網站:https://games.yahoo.com.tw/
有轉載台灣其他媒體的,如《上報》([12]),自家出的文章是以「Yahoo奇摩遊戲編輯部」名義發佈([13])。編輯部的內容應該可靠。
異軍互動租了奇摩遊戲的一部分空間作為自家頁游入口(「Y5遊戲」),那部分不能用,此外「影音動漫」感覺也不行,自家V虎妮的報道大部分都和遊戲無關,更談不上新聞報道。
有一個關於《戰神》的專題「[14]」,不排除有其他專題。
FB上不時發「每日深夜福利」引流,FB的內容還不是不要用比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月14日 (一) 03:57 (UTC)
電玩雙週刊和電玩宅速配
《電玩雙週刊》和《電玩宅速配》是智冠科技出品的動漫雜誌。
官方簡介是「《電玩雙週刊》為目前台灣最具權威性的PC遊戲媒體,每月14、28日出刊,在全台超商系統上架發行。該刊物於2008年7月份發刊至今。」
2019年開始改為月刊雜誌《電玩宅速配》([15]).簡介是「《電玩宅速配》為之前雙周刊重新整合之後,新發行的電玩遊戲月刊。本刊物搭配同名影音平台以及後續會陸續推出的同名網站、同名APP資訊平台等,多方位呈現完整的遊戲資訊及遊戲發行情報等內容,並且加入流行的美女主持人搭配,能吸引更多的遊戲族群玩家閱讀。」
《電玩宅速配》有一個YouTube頻道,大概雜誌內容就是視頻那些?手上沒有雜誌,如果有雜誌的可以分享一下裡面的資訊好不好用,是否可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月14日 (一) 03:26 (UTC)
4Gamers
發現4Gamers好像沒展開討論過。在存廢討論經常有人用這個媒體來證明作品的關注度,說明這個媒體的認可度挺高的。網站有話題這種社區,都是用戶生產內容撇去這部分,「新聞」和「紳士」(NSFW新聞)部分屬於報道,個人認為這部分可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月10日 (四) 12:53 (UTC)
Gamer
ixll開設的新聞網站,其內容以一般遊戲報導和製作者訪談為主。從其招員廣告可知,要成為其記者的必要條件是任職其他商業媒體至少2年,不問學歷。編輯則至少1年(1)--S叔 2022年3月10日 (四) 14:20 (UTC)
- 這個上一年只是出現在列表上,沒有展開專門討論過,不用除掉吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月10日 (四) 14:38 (UTC)
- OK,那就保留吧(去年只列不討論的真不少)--S叔 2022年3月10日 (四) 14:41 (UTC)
宅宅新聞(卡卡洛普)
有僱編輯([16]),門檻很低,加上網站最下寫著「本網站為提供內容及檔案上載之平台」,給人一種用戶生產平台的感覺。根本無法分辨那些是編輯,那些是註冊用戶發的內容,可以直接不可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月18日 (五) 10:51 (UTC)
Moepedia
日本內容審查中心、軟倫等開設的美少女遊戲資訊網站(1)。整體上實用性不大,僅提供原畫和發售日期等基本資訊,可搜尋由某個開發商製作的遊戲清單。用來寫列表及工作人員資訊剛剛好。--S叔 2022年3月31日 (四) 15:57 (UTC)
- 那剛好,現優良條目Key上面有不少拿批評空間來源,能換掉多少是多少吧。--MilkyDefer 2022年3月31日 (四) 16:10 (UTC)
看到有年表功能,看了一下,缺很多東西,2008年只列出9款作品,本想能不能作為2008年日本成人遊戲列表的補充資料,條目中一個月的量就不止這個數了。有點雞肋。- 撤回前言,還有一個功能,有歸納整理「每月發售」,原來這才是正主:2008年1月,看起來也挺全的。我看到1月31日發售的《赤箱》,條目列表裡面就沒有。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月31日 (四) 16:47 (UTC)
GameLook
連結:http://www.gamelook.com.cn/
板塊較多,報道也有一定質量,2014年有媒體評價稱其是「中國移動遊戲追具影響力的媒體」,但其報道似乎沒有署名,我也沒有找到與其編輯團隊有關的信息,不知是否可靠。——BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年4月24日 (日) 00:20 (UTC)
- 上一年有提過這個媒體,拿過「2017年度中國十大遊戲專業媒體」,不過當時沒有深入研究,沒有署名感覺不太好,GameLook有一些國內遊戲產業數據統計的文章,是挺有用的。公司是上海格米文化傳播有限公司,附上招聘要求(大專以上)。
- 從創始人洪濤為線索,可以看到這個媒體的立場、業界人脈和地位:洪濤:GameLook六周年感言:「事實上GameLook最初的雛形來自於一群遊戲業同好在2009年組建的G-tech QQ群、而QQ群組建的原因則是2008年筆者在「偷菜時代」在開心網設立的一個遊戲業討論組,而促成當初一大群屌絲年輕人聚集的原因正是迫切的相互交流、學習的渴望。」,「如今6年過去了,Gamelook已變成了一支全職團隊,但我們的目標依然未變,Gamelook將繼續走在報道全球遊戲產業創新、變革的道路上,同時為廣大遊戲行業從業者創造更多的分享、交流的機會。」
- 十年有你!GameLook十周年高峰酒會圓滿落幕:「十年前,GameLook從一個小小遊戲業內QQ群起步,十年如一日、走到今天,從不曾認識一位遊戲人、到擁有超豪華的遊戲業朋友圈,結識了眾多有夢想、有堅持、有大毅力的遊戲人,是GameLook最大的榮幸」--Nostalgiacn(留言) 2022年4月24日 (日) 01:58 (UTC)
玩具人
網站:主站、日刊電電、SCREEN FANDOM(歐美遊戲)
TOY PEOPLE CO., LTD所屬,主要是報道手辦,同時也有關於遊戲的專欄。專欄是僱人負責,可以排除是用戶生成內容([17]),起碼比宅宅新聞好一些。內容有待評估。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月25日 (一) 10:04 (UTC)
電ファミニコゲーマー
網站:https://news.denfaminicogamer.jp/
提供遊戲資訊報道和製作人員訪談,編輯團隊四人[18],當中編輯主任曾擔任另一網媒4Gamer.net的副編輯主任。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年5月14日 (六) 10:07 (UTC)
- 這個可以快速可靠;英維那邊的也沒有人認為它不可靠。--MilkyDefer 2022年5月14日 (六) 10:17 (UTC)
- 在《DEAD OR SCHOOL》和《梅卡妮可》用過,這個可以。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月14日 (六) 11:45 (UTC)
- 應該行。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月15日 (日) 08:36 (UTC)
遊戲龍虎報
遊戲龍虎報又名手遊龍虎豹、遊戲龍虎報,是超好玩遊戲網旗下的遊戲媒體,大約成立於2014年。
網站;https://www.18touch.com/category/shouyoulonghubao
微信號:longhuboom
總編時傑也是超好玩的總編,副總編於翔。前者是《大眾網絡報》出身,後者是《北京科技周刊》出身([19])。都是紙媒出身,之後走網絡媒體。超好玩的更新好像斷了,現在微信號的文章一直有更新,也比較全了,由於各大平台的搜索屏蔽問題,資料搜索資料需要在搜狗(微信搜索)進行,如:[20]。
最近寫早期電子遊戲,發行這個遊戲媒體有做一些較為有意思的內容,如「遊戲老兵回憶」(【專訪】楊南征、被誤讀的邊曉春之回憶篇)。看了一些原創文章內容也可以。由於訪問受限,這裡列出一些原創的文章做參考:新《著作權法》研討會:當遊戲劃為「視聽作品」,意味著什麼?、被迫硬抗《黑神話·悟空》的《地牢迷途》,目前Steam特別好評、一年後再看,打破RTS市場沉寂的《全球行動》做得怎麼樣了?--Nostalgiacn(留言) 2022年5月24日 (二) 07:36 (UTC)
E-ROAD
從萌系遊戲大賞的受賞評論順藤摸瓜找到的網站,內有各開發商的訪談,這部分應該可靠。值得一提的是,其有往Getchu屋寄稿,但部分訪談文章只存在於Getchu屋,《創作彼女的戀愛公式》的製作團隊訪談便是一例。其餘報導的可靠性仍待評估,從萌系遊戲大賞的署名可見,背後營運者連筆名也不想一個出來。--S叔 2022年5月27日 (五) 16:20 (UTC)
- 沒版權頁面和自我簡介,很不嚴謹的自媒體。
- 翻了這個媒體半年的Twitter發文,他是自2022年2月21日開始加入一些遊戲品牌的說明,3月發了兩篇文章徵求有採訪意向的遊戲製作人([21]/[22])。直觀來說,他大部分文章都是轉載遊戲開發商的信息,是最近才開始進行一些「解釋、說明」,「解釋、說明」那些內容感覺有點不靠譜啊。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月28日 (六) 03:19 (UTC)
- 我們缺的是什麼,缺的是現實世界內容。如果只是解釋、說明的話,Moedigi啊BugBug啊什麼的甚至Moepedia都可能夠了。訪談這種決定條目命運的東西的話,隨手翻了一下saga新作Ambitious Mission的,感覺還行。--MilkyDefer 2022年5月28日 (六) 03:39 (UTC)
- 我就猜到是這樣,因此我一開始就把焦點放在訪談上。只要訪談可用那就沒問題了,反正其他內容大多有替代來源。--S叔 2022年5月28日 (六) 04:14 (UTC)
- 是在2020年度的萌賞(2021年頒發)看到的對吧,不如列入觀察名單等個兩三年看看發展狀況。 --MilkyDefer 2022年5月28日 (六) 03:43 (UTC)
- 我們缺的是什麼,缺的是現實世界內容。如果只是解釋、說明的話,Moedigi啊BugBug啊什麼的甚至Moepedia都可能夠了。訪談這種決定條目命運的東西的話,隨手翻了一下saga新作Ambitious Mission的,感覺還行。--MilkyDefer 2022年5月28日 (六) 03:39 (UTC)
學術期刊
電子遊戲研究協會(Digital Games Research Association)一個研究遊戲的學術機構,在各地有分會,如「中華電子遊戲研究協會」。會刊《ToDIGRA》的文章有進行同行審查,應該可靠,而且免費公開瀏覽。每年各地分會學術年會也有不錯的文章,只是找起來有點難度,找到中華分會近年的年會文章:電子遊戲開寶箱機制 (loot boxes) 在中國大陸的廣泛流行程度及電子遊戲公司對於相關概率公示法規的解讀(2020)、打開潘多拉的魔盒:開寶箱機制 (loot boxes) 與賭博僅有薄弱的相關性及中國玩家對概率公示的態度(2021)
中華分會有整理一些期刊資料,都是一些學者研究遊戲的期刊,這些應該都是可靠的,以下一一列出:
特羅姆瑟大學的《Eludamos: Journal for Computer Game Culture》,2007年設立,免費公開。
澳洲大學學者編寫的《Fibreculture Journal》,2003年設立,免費公開。
義大利學者編寫的《G|A|M|E Journal》,2012年設立,免費公開。
北歐大學學者為主的國際期刊《Game Studies》,2001年設立,免費公開。
英美大學學者為主的國際期刊《Games and Culture》,付費瀏覽。
美國大學學者為主的《Journal of Games Criticism》,2012年設立,免費公開。
加拿大學者為主的《Loading》,2007年設立,免費公開。
國際期刊《Simulation & Gaming》,付費瀏覽。
波蘭學者為主的《Replay. The Polish Journal of Game Studies》,免費公開。
卡內基·梅隆大學的《Well Played》,免費公開。
美國博物館刊物《The American Journal of Play》,免費公開,不完全是電子遊戲,一般意義的遊戲為主。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月28日 (六) 06:48 (UTC)
老瞿的遊戲冷話
找資料時,在GameRes發現的遊戲製作人個人微信公眾號。
微信號:gh_330d465206ab
瞿炎長,遊戲製作人,其文章有在紙媒《電腦商情報-遊戲天地》刊登過([23])
最近在連載自傳性質的《老瞿中國遊戲發展親歷記》,GameRes沒有更新到最新的,要在微信上看,最近到31篇了。寫中國國內遊戲開發歷史相關內容,可以作為一種參考。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月30日 (一) 07:39 (UTC)
遊戲堡
網站:https://www.yxbao.com/news/
有評測(2020年之後沒有更新的了)和一般的遊戲新聞。內容有待評估。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月4日 (六) 04:28 (UTC)
- 將這個網站的備案號「鄂ICP備2022009560號-1」放在中國工信部的網站查詢,會發現主辦方是熊永祥的個人,而不是一家企業。我在搜尋引擎上找不到有關此人的相關信息。公信力可能不過關。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月2日 (六) 11:54 (UTC)
- 網站主辦人的判別是一種方法,但是不準確。畢竟商業運作,親戚朋友註冊,實際控制人是另一個人的情況也很多。如北京新天地是明天系的,肖建華是幕後大佬,公司註冊是用堂弟肖衛華的名字,管理是程東勝,最初的報道還認為程東勝才是公司的控制人。又如萬馬網絡幕後大佬是馬志平,公司註冊是張曉燕,張曉燕網絡上找不到任何資料。
- 遊戲堡有招聘人運作,一定存在組織實體,不過就連法律聲明也不列出公司名,的確很不正規。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月18日 (一) 06:03 (UTC)
漫畫書資源網
漫畫書資源網是一個以漫畫為主的資訊網站,也有遊戲方面的資訊。在英維可以看到這個網站獲得一些漫畫相關的獎項,可靠性是有的。只是遊戲方面資訊需要評估一下。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月28日 (二) 06:01 (UTC)
DoNews遊戲
網站:https://www.donews.com/ent/index
DoNews是一個IT為主的的資訊網站。由於電子遊戲產業也是屬於IT的範圍,所以在過去也有很多相關的報道,後來有特意區分出遊戲區。由於是中國國內早期的IT從業員社區([24]),部分報道會有一些內幕和一手資料(員工自述)在遊戲公司的條目中有用過這個媒體的信源,目前資料沒有遇過什麼問題。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月29日 (三) 12:44 (UTC)
留意到DoNews最近開始有測評文章,目前只有兩篇:https://www.donews.com/tag/24068.html --Nostalgiacn(留言) 2022年12月27日 (二) 09:17 (UTC)
メディア芸術カレントコンテンツ
最近突然想寫書籍相關條目,找書評時找到這個網站。其由文化廳直接管理,並有各學者及研究者執筆的欄目。--S叔 2022年7月17日 (日) 11:58 (UTC)
- 官方背書,雖然政策的文章居多,但是也有大學教授的評價或研究文章,作者也有寫清楚出身,應該沒有問題。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月18日 (一) 06:15 (UTC)
Noberu Gêmu Korekushon
在交織的aestivum看到的來源。可能對影響條目關注度判定有一定影響。--洛普利寧 2022年7月21日 (四) 15:46 (UTC)
- 感覺像橙光遊戲一樣的性質,我質疑其獨立性。--MilkyDefer 2022年7月22日 (五) 00:39 (UTC)
- 其實還有很多這類線上遊戲平台,畢竟現在多4K視頻流暢播放,幾百M的遊戲也可以線上。和過去的Flash平台主要差異是,這類是RPG製作大師引擎的遊戲,或者吉里吉里或衍生引擎的線上遊戲平台,中國大陸除了橙光還有易次元、閱文的起點也有一段時間後來取消了,只剩下「對話小說」(仿簡訊對話形式的小說),輕文也搞過只是後來倒閉了。日本也有好幾個,如niconico旗下的,Freem! 等。
- 絕大部分都是不符合維基百科的收錄標準,極少數優秀的作品改編之後,才符合關注度要求。這些平台有時是用作Demo發佈,或者試手,完整版轉到Steam發行,獲得多一點報道,不過也是極少數。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月22日 (五) 18:34 (UTC)
- 在稍微深究了這個網站的跟腳。是シケモクMK設計的的AVG引擎「tyrano」,並圍繞這個引擎開設了遊戲發佈平台、評選(TyranoGameFes)和作品介紹的媒體(tyranos)。和中國的NVLMaker差不多,只是根據NVLMaker製作的遊戲平台「大好網」已經倒閉了。
- 官網也列出法米通對引擎的特別報道,引擎自身是符合關注度的,也有使用這個引擎的符合關注度的遊戲,如《與奴隸的生活 -Teaching Feeling-》([25])。
- 就來源討論而言,個人建議轉為討論tyrano的關聯媒體(tyranos)。具體到《交織的aestivum》這個作品,tyranos有對遊戲製作人的訪談。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月24日 (日) 15:37 (UTC)
Digital Braves
馬來西亞遊戲媒體,過去有討論過的Wanuxi母公司,目前為「視情境來源」。最近Wanuxi出了一篇招聘的文章,有自我介紹和招聘要求,可供參考:[26]
文章有提到,Digital Braves是經營了三個語種的遊戲媒體,有中英印尼文三種語言:Wanuxi(中文)、GamerBraves(英文)、GWK(印尼文),根據網站備註,最早是中文版(2013年),其次是英文版(2016年),最後是印尼文(2020年)。粗略看了一下,似乎不是翻譯,是各語種編輯各寫各的。例如中文版會留意中文Vtuber李李鈴蘭畢業轉生([27]),印尼和英版就不會有這篇文章。
上一輪討論,只提到作為馬來西亞遊戲媒體,當地的遊戲資訊應該是可信的,現在可以參考招聘文章評估更多的內容。其次英文版和印尼文,也可以納入觀察(看不懂印尼文,也可以機翻了解一下)。--Nostalgiacn(留言) 2022年8月30日 (二) 03:40 (UTC)
遊戲批評
《遊戲批評》是《電子遊戲軟體》的副刊,內容的話,有人以視頻形式掃描了前五冊[28],可供參考。《電子遊戲軟體》作為紙媒目前已經評為PJ:VG/S的可靠來源,相關副刊是要獨立評估還是直接視為《電子遊戲軟體》的一部分,默認為可靠?--Nostalgiacn(留言) 2022年9月5日 (一) 09:50 (UTC)
韓文遊戲媒體
找資料翻到一篇來自韓文遊戲媒體Game Generation的翻譯文章,是關於韓國的遊戲媒體發展歷史,提到了不少韓文遊戲媒體,可以討論一下。感覺寫遊戲條目的人很少用到韓文媒體,中維會韓文的也很少寫遊戲條目,但是萬事開頭難,還是整理一下吧。以下為文章中提到的韓文遊戲媒體。--Nostalgiacn(留言) 2022年9月5日 (一) 09:50 (UTC)
- 紙媒
- 電子
GameMeca
評測:https://www.gamemeca.com/review.php
新聞:https://www.gamemeca.com/news.php
專題文章:https://www.gamemeca.com/feature.php
資料庫:https://www.gamemeca.com/game.php
成立於2000年韓國遊戲媒體,是韓國書籍出版社JEUMEDIA旗下的網路遊戲媒體。JEUMEDIA是韓國遊戲雜誌《Game Power》《PC Power Zine》(前身《PC CHAMP》)《NET Power Zine》的出版社,如今GameMeca也可以免費瀏覽三款雜誌的過往期刊:[29]。GameMeca在2004年和新浪網合作,當時的報道說他是韓國最大的遊戲資訊站([30]),現在也標誌自身是韓國第一的網路遊戲媒體。中文遊戲媒體也有轉載GameMeca的文章,如[31]、[32]等。參考這個平台的發展,個人認為報道的內容應該可靠,也可以補充韓國方面的評測和觀點。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月21日 (一) 12:16 (UTC)
7k7k
網站:http://news.7k7k.com/ (已經無效,任何內容都會直接跳轉到小遊戲的頁面)
舊版頁面連結:人物專訪、產業動態、海外新聞、品牌實驗室、新聞周刊、遊戲評測
找資料時,偶然發現7k7k早期也有新聞內容,而且寫得挺專業的,也許在移動平台來臨之際,PC還是流量入口,所以還有團隊專門寫報道吧。在2011-2013年期間有較為專業性的報道和專訪,news.7k7k.com 這個頁面主頁反而不再更新,內容都是跳轉到小遊戲。舊的歷史版本還能訪問。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月23日 (日) 06:51 (UTC)
遊俠網
我發現遊俠網也要開始自媒體化了,這次是「大俠號」。按照慣例提醒大家一句,要區分好以遊俠網為發布者的文章還是以大俠號發布的文章。例子如下:
- 以遊俠網名義發布:Kanon. 《符文工房3 豪华版》中文版发售日期正式公布!. 遊俠網.
- 以大俠號發布:《三〇一室无一人》游戏测评 傲娇会长教你玩转推理. GameDiary –透過大俠號.
很遺憾沒有辦法從url當中區分,只能手工留意了。 --MilkyDefer 2022年10月27日 (四) 08:19 (UTC)
- 上一年已經說過了。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月27日 (四) 08:40 (UTC)
- GameDiary是視情境來源。「2022年網站改版後,過去大部分文章無法訪問,但仍能在「Wayback Machine」和媒體其他發佈平台找回記錄。其他平台就包括「大俠號」。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月27日 (四) 08:43 (UTC)
- 另外需要留意的是,同時「大俠號」有一些官號,如遊俠專訪,是關於訪談的,遊俠網的編輯也有在用,如Naglfar的號是「納吉爾法船工」,剎那·F·賽耶的號是被窩太空人剎那、三明的號是三明。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月27日 (四) 09:32 (UTC)
A Critical Hit!
網站:https://www.acriticalhit.com/
最近寫早期遊戲時留意到這個網站,它是作家Kate Willært的博客。根據網站資料,Willært主要研究極客歷史,創作的圖表和文章先後被CNET、Kotaku、時代雜誌、電子遊戲歷史基金會等媒體/機構採用。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年11月20日 (日) 04:16 (UTC)
鏡週刊
網站:https://www.mirrormedia.mg/category/comic
鏡週刊是一家台灣媒體,網站有「動漫遊戲」分類,有一些遊戲方面新聞報道,不過更多是動畫和漫畫方面的新聞。作為正規的媒體公司,內容應該可靠。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月23日 (五) 14:56 (UTC)
Made with Unity
日本的專注Unity引擎開發遊戲的媒體([33]),除了專門編輯齋藤あきこ([34]),有不少開發者的開發分享和訪談([35])。不知道是否是經濟不景氣,近年文章很少,好像沒有2022年文章。內容應該可靠,是一個不錯的開發資料來源(僅限日本Unity引擎開發遊戲)。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 03:05 (UTC)
Game Headline
網站:https://web.archive.org/web/20170320054718/http://game-headline.com/
美少女遊戲業內報章《Game Headline》只開了一兩年的網站。營運公司為Cabi-Net。其在萌系遊戲大賞中有代表叫津田清和。內有比較多從宏觀角度出發的文章的樣子,例如美少女遊戲的海外發展、總結一年市埸發展,展望明年市埸。其在網站倒了後曾於note.mu進行小規模更新,不過note的內容也沒了+網際網路檔案館排除所有來自note的存檔。--S叔 2022年12月26日 (一) 13:52 (UTC)
討論總結
距離年底只剩一月餘,為了避免重蹈去年之覆徹,建議開始準備總結今年度之討論,並更新相關頁面。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年11月20日 (日) 11:59 (UTC)
- 以下為個人總結--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年11月27日 (日) 06:54 (UTC)
- 可靠:計算機與網絡、新快報「玩家」、觸樂、Automaton、4Gamers、GameLook、電ファミニコゲーマー、メディア芸術カレントコンテンツ
- 不可靠:宅宅新聞
- 視情境來源:Noisy Pixel、Media Clip、ONE ESPORTS
- 有爭議:福布斯「遊戲」、Yahoo新聞「遊戲」和「電競」(新加坡)、玩具人、遊戲堡
- 其他不在列的是我認為無共識的
- 深入討論的還是太少了,而且大多數來源都要在多次使用時才能判斷是否有用,換言之就是來源在本地使用得太少。畢竟在創作相關範疇時,編者已經有一定了解,也會橫向對比不同資料,這樣才能對資料可靠性有基礎的判斷。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月27日 (日) 09:35 (UTC)
- 亦可以考慮先納入資料庫,待隨後有使用之經歷,再來補充其具體可靠性如何。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年11月27日 (日) 11:16 (UTC)
- Automaton的評級我認為有一點沒考慮到的——現任總編Ayuo Kawase只是在大學畢業的一年內上了這個位置,經驗可能有點不足。不過我就不知各位怎麼看?--S叔 2022年12月24日 (六) 02:25 (UTC)
- linkedin上是2017年4月成為編輯,但是最早的署名文章是2015年([36]),由此可見他在大學時期就已經以兼職方式發表文章。很多編者在高中或大學時期就發文了,《遊戲機實用技術》和《大眾軟體》一些文章也是學生投稿的。應該這樣說,Ayuo Kawase在大學時期已經能寫出編輯部認可的文章,畢業後到automaton就職,看似一年內晉升,其實三年了。
- 補充,Ayuo Kawase早期用戶名是Minoru Umise(對比發到其他平台文章署名可以得知[37]/[38])。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 03:45 (UTC)
「曾效力選手/教練」是否屬瑣碎內容
如題,部分電子競技俱樂部條目中包含「曾效力(知名)選手/教練」相關內容,每年選手教練來來往往,記錄此內容只會造成條目越來越冗長,且參考其他體育俱樂部條目,也並無類似內容,因此個人認為此類文字屬瑣碎內容,不應加到條目中,不知社群對此意見如何。--東風(留言) 2022年1月5日 (三) 15:46 (UTC)
- 遊戲作品條目處理製作人員的方法是這樣:介紹重要製作人員,不應把所有工作人員事無巨細地列出;而對於重要製作人員,也是在介紹遊戲開發歷史時帶出人名,而不是單純開個列表寫「製作人:XXX // 總監:YYY」。俱樂部條目類比而言,全體曾效力選手應該是瑣碎資料。知名選手,或者說對條目主題(即戰隊)影響巨大的選手,是應該提到的。對俱樂部條目格式不熟悉,看了拜仁慕尼黑足球俱樂部(GA),裡面有知名球員列表,不確定這是不是必備內容。不過電競俱樂部不是百年老店,重要人物應該都會在介紹戰隊歷史時提到,似乎沒有單列的必要。--洛普利寧 2022年1月5日 (三) 16:32 (UTC)
「任天堂Switch遊戲列表2017-2020年」命名
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
前期任天堂Switch遊戲列表成為中文維基最長條目。感謝Mwxk拆分到「任天堂Switch遊戲列表2017-2020年」解決問題。
直接把年份加到後面感覺不自然。但是本地印象中沒有先例可以參照,所以這種列表分頁如何命名?提供幾個想法(如果先不考慮MOS:DASH的問題):
- 任天堂Switch遊戲列表 (2017-2020年) — 半角括號,類似「Wikipedia:命名常規 (電子遊戲)」這種分頁命名(非「Wikipedia:命名常規/大寫」這種子頁),日文有類似做法ja:ニンテンドーDSのゲームタイトル一覧 (2011年-2012年)
- 任天堂Switch遊戲列表(2017-2020年) — 全形括號,如果條目半角括號不得用於消歧義以外。
- 任天堂Switch遊戲列表:2017-2020年 — 類比en:List of role-playing video games: 1975 to 1985
- 2017-2020年任天堂Switch遊戲列表 — 中文語序
--洛普利寧 2022年1月13日 (四) 11:13 (UTC)
- 要麼一年一次,十年一次,這種三年一次。不太符合一般拆分習慣。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月13日 (四) 14:48 (UTC)
- 有種是把前三年內容「存檔」的意思。按年列出是更合適。--洛普利寧 2022年1月14日 (五) 07:11 (UTC)
- 建議分別拆分為任天堂Switch遊戲列表 (2017年)、任天堂Switch遊戲列表 (2018年)、任天堂Switch遊戲列表 (2019年)、任天堂Switch遊戲列表 (2020年)。目前此類條目似乎一般還是以半角括號命名較多。--BlackShadowG(留言) 2022年1月14日 (五) 07:24 (UTC)
- 真要按年拆分,那應該是2017年任天堂Switch遊戲列表、2018年任天堂Switch遊戲列表、2019年任天堂Switch遊戲列表、2020年任天堂Switch遊戲列表。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月14日 (五) 07:44 (UTC)
- 另外,目前任天堂Switch遊戲列表和任天堂Switch遊戲列表2017-2020年有很多內容是重疊的。建議每年發售的遊戲都拆分成一個獨立條目,主條目像英維那樣寫成個列表的列表就可以。--BlackShadowG(留言) 2022年1月14日 (五) 07:43 (UTC)
- 建議分別拆分為任天堂Switch遊戲列表 (2017年)、任天堂Switch遊戲列表 (2018年)、任天堂Switch遊戲列表 (2019年)、任天堂Switch遊戲列表 (2020年)。目前此類條目似乎一般還是以半角括號命名較多。--BlackShadowG(留言) 2022年1月14日 (五) 07:24 (UTC)
- 有種是把前三年內容「存檔」的意思。按年列出是更合適。--洛普利寧 2022年1月14日 (五) 07:11 (UTC)
- @Lopullinen:我已經將其按年拆分成了6個獨立列表
- 有些跨年發售的遊戲可能放的地方有點問題,可能還需要再複查一遍。--BlackShadowG(留言) 2022年1月19日 (三) 02:02 (UTC)
話說TBA的遊戲怎麼處理?放到今年的名單裡面?--洛普利寧 2022年1月22日 (六) 06:59 (UTC)
- 已經放到在今年的名單裡了。--洛普利寧 2022年2月18日 (五) 17:44 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
討論存檔
@Ericliu1912:如果你認為「話題沒有明確的結束時間,還是按照發布時間存檔為宜。一年存一次檔能實現此舉」,那麼已經關閉的討論如「關於未成年防沉迷通知」為何不能存檔?
如果還有想發表的觀點,請在相關討論留言,繼續展開話題。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月14日 (五) 08:51 (UTC)
- 我正很努力的想總結掉去年的來源討論,然後結束掉這個問題的。至少不要再往裡面添東西了。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月14日 (五) 08:53 (UTC)
- 既然催得要緊,存檔便是,剛剛打到一半的總結只好中斷,之後再重新慢慢來了。不得不說去年討論特別多,這一方面固然造成存檔上的緊迫,但也正象徵著本專題的繁榮。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月14日 (五) 08:55 (UTC)
- 「完善專題的來源列表」討論拆成兩段不太方便吧。--BlackShadowG(留言) 2022年1月14日 (五) 09:57 (UTC)
- 按年。我預計這會變成常態性話題。話說您去年討論總結得如何了?怕同時做白做工,先問一下。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月14日 (五) 10:11 (UTC)
- 你們沒空搞,就我來,反正大部分都是我提出的,而且我在編寫中也有確實使用過那些資料,收集資料時要反復對比資料,網站資料好不好心中還是有譜的。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月14日 (五) 10:30 (UTC)
- 按年。我預計這會變成常態性話題。話說您去年討論總結得如何了?怕同時做白做工,先問一下。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月14日 (五) 10:11 (UTC)
- 要不要考慮引入機器人,一個月無新留言的討論自動存檔?去年討論壓得太嚇人。--洛普利寧 2022年1月15日 (六) 12:55 (UTC)
- 我還是覺得一年存一次檔不至離譜。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月15日 (六) 22:44 (UTC)
- 只能說我有一些去年的提案還沒得出充分共識就存檔了。--東風(留言) 2022年1月19日 (三) 14:06 (UTC)
- 那就今年再戰吧。總不可能討論一年還沒下文。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月21日 (五) 08:19 (UTC)
- 我把今年的討論也存檔了一部分到WikiProject_talk:電子遊戲/2022年了,今年還沒過半呢,討論已經這麼長了,看來等不到年底一起存檔了,這也象徵著本專題越來越活躍。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年5月28日 (六) 03:15 (UTC)
提議引入「小列表」評級
小列表級 |
最近有幾筆虛構類列表條目提刪,比如少女前線角色列表和我的世界生物列表,以及現在還未結案的原神角色列表。這類列表長度不短品質卻不高,讓我想到PJ:VG/AI舉出的小作品經典案例:長達60 kB的2016年版「永恆冒險」條目。
存廢討論意見指出,此類列表屬於砍掉重練的水準,有些甚至連重練的資格都沒有。對照列表級(初級)標準「條目有些不錯的內容」「……必須滿足最基本的內容方針,諸如關注度……」,以及小作品級標準「任何質量極差的條目……」與「有百科價值的內容很少……內容雜亂難以閱讀」,可見這類列表低於(初級)列表水準。
為關注列表品質,專題已細分乙、丙級列表多年,但低品質列表卻長期與合格列表同評為列表級(初級)。而正如最近H2226君在專題簡訊指出的,低品質虛構類條目是需要重視的問題。故在下提議將小列表(SL)引入專題評級,和條目的小作品級並列。這可以凸顯亟待關注的列表,引導編輯樹立列表品質意識,並彰顯電子遊戲專題的新方向。未知各位意下如何?--洛普利寧 2022年1月15日 (六) 16:07 (UTC)
- (+)支持。不過可能需要幾個範例。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年1月15日 (六) 22:45 (UTC)
- (+)支持,對應英維的en:Category:SL-Class_articles。--BlackShadowG(留言) 2022年1月17日 (一) 00:17 (UTC)
- (+)支持--Wilson Wong123(對話頁 | 使用者貢獻) 2022年1月17日 (一) 15:57 (UTC)
- (!)意見:既然要分出「小列表」,能否給出符合規範的列表作對照。沒有對照組,怕是全都「小列表」。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月19日 (三) 14:47 (UTC)
- 初級列表級的評定原則大致是:現實世界內容加分(初級不考察列明來源,有內容就好),需清理的內容扣分(粉絲向內容、小角色大全、虛構世界視角等)。典型初級列表是:現實世界內容剛超過小作品長度,且沒有需要清理的內容。
- 一些例子:
- 傳送門系列角色列表 — 初級列表。部分角色有可觀的現實世界介紹。角色介紹以現實視角撰寫,沒有明顯需要清理的內容。
- 刺客教條系列角色列表 — 小列表。沒有現實世界內容。只看條目甚至連哪些是介紹現實歷史,哪些是介紹虛構歷史都無法分清;需要很多時間清理。
- 戰慄時空系列角色列表 — 小列表。沒有現實世界內容。內容較短,因此需要清理的內容也少,某種意義上比上面那篇品質還好。
- 女神異聞錄5角色列表 — 小列表。沒有現實世界內容。角色介紹品質差、待清理內容多。英文版是丙級列表水準;如果中文版把英文版Top section、Creation and design、Reception搬過來,兩者一綜合是初級列表水準。如果只搬運Creation and design,我認為扣分內容太多,需要很長時間清理,所以還是小列表級。
- 王國之心系列角色列表 — 小列表。沒有現實世界內容。不過主要人物的文段聚焦主線,基本是合格的。
- 基本思路還是看列表發展走向:鼓勵介紹現實世界內容;情節設定寧可少寫甚至不寫,也不要寫一堆要清理的內容。如果列表起頭方向錯了,後來人模仿只會讓列表越來越爛。--洛普利寧 2022年1月20日 (四) 05:27 (UTC)
- 去看了一下「丙級列表」和「乙級列表」,只有兩個丙級是遊戲角色列表的分別是傳頌之物系列角色列表和第一世代寶可夢列表。講真,用表格的形式真的不太好看,行動端瀏覽很糟糕。而且也大多是聚焦虛構內容,沒有太多關於現實的內容。個人感覺也沒多少參照作用。個人對理想的角色列表有些想法,但是大概是耗費年月才能完成的想法。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月27日 (四) 07:32 (UTC)
- 角色列表要包含現實內容確實非常難寫,英維可供參考的特色角色列表也只有五篇。--BlackShadowG(留言) 2022年1月27日 (四) 09:37 (UTC)
- 傳頌之物系列角色列表和第一世代寶可夢列表沒有太超過的粉絲內容,並且知道寫序言或設計過程。這種內容方向不跑偏的列表已經算中維清流了。第一世代寶可夢列表的丙級是我評的。這列表算是硬拔出來的,嚴格講這和傳送門系列角色列表品質在一檔上。
- 角色列表是比較難寫好。英維多年前透過直接重定向,清理掉不少純虛構的角色列表。剩下列表就算不是FL,都多少都有些現實內容;現在起筆時沒有現世內容都不敢開條目。中維列表不寫現實內容都在其次。關鍵是虛構內容堆出幾萬字,最後都無法清理;刪掉過意不去,不刪往後更長。弄到現在角色列表「虛構內容不超標」都能成為亮點。
- 另外英維的日本動漫專題有對列表評級,比如en:List of Rosario + Vampire characters是乙級(和條目一樣用B,沒有細分出BL)。他們的角色列表架構基本就是這種模式了。--洛普利寧 2022年1月30日 (日) 15:45 (UTC)
- 角色列表要包含現實內容確實非常難寫,英維可供參考的特色角色列表也只有五篇。--BlackShadowG(留言) 2022年1月27日 (四) 09:37 (UTC)
- 去看了一下「丙級列表」和「乙級列表」,只有兩個丙級是遊戲角色列表的分別是傳頌之物系列角色列表和第一世代寶可夢列表。講真,用表格的形式真的不太好看,行動端瀏覽很糟糕。而且也大多是聚焦虛構內容,沒有太多關於現實的內容。個人感覺也沒多少參照作用。個人對理想的角色列表有些想法,但是大概是耗費年月才能完成的想法。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月27日 (四) 07:32 (UTC)
測試效果:Special:PermanentLink/69935033。--洛普利寧 2022年1月31日 (一) 07:39 (UTC)
小列表級(SL
)已經部署到專題模板了,分類在Category:小列表級電子遊戲條目。全部列表級條目按長度排列在此,歡迎各位重新評級。
試著重評了幾個短列表:一些是真的內容空虛(比如WiiWare遊戲列表),那就評為小列表;一些像電子遊戲公司列表沒有擴充餘地,於是保持列表級。--洛普利寧 2022年2月18日 (五) 18:45 (UTC)
角色列表的條目,根據作品的內容編寫上應該有些不同,特色列表的條目,只有en:List of Tokyo Mew Mew characters、en:List of Naruto characters,關於角色在作品中表現部分都是用作品自身作來源。如果是這種標準的,感覺我努力一下也行了,{{cite video game}}誰不會用(誤)。遊戲角色列表,也許C級的en:Characters of Overwatch更具有參考價值,每個角色的簡介包括角色故事和角色玩法。相較動畫或漫畫角色,遊戲角色在作品中表現,會多了「角色玩法」,畢竟不記錄遊戲角色技能和定位,對遊戲角色在作品中表現的記錄就是不完全的。相比動畫或漫畫角色,遊戲媒體有對遊戲角色的玩法描述,這樣遊戲角色就擁有更多可靠來源作為支撐,不同於前者只能大量使用作品自身作來源。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月19日 (六) 16:33 (UTC)
- 英文區《東京喵喵》和《火影》的角色列表都是古早FL了,今天評還不知道還能不能入。
看起來英維的List of XXX episodes更好FL…… - 角色列表一種是《Overwatch》角色遊戲性地位重要的,這類條目的角色玩法內容是必不可少。中文版鬥陣特攻角色列表是有考慮這個問題,可惜許多寫成技能表。隔壁拳皇系列角色列表和戰國BASARA系列角色列表品質比較慘。感覺要有個大致方向,控制哪些角色收、哪些角色不收。比如無可靠來源介紹的角色不收,除非缺少影響角色列表大局觀。
- 另一種是視覺小說、RPG等這種主打劇情的。有些列表是按整個系列介紹的,這在長線劇情方面和漫畫角色列表還是有相似之處。這種列表是怕按虛構視角寫成「國別史」(比如英雄傳說 軌跡系列角色列表)。還有就怕編者有的沒的都往上寫,比如櫻花大戰系列角色列表#雪組其實都可以不提,還專門開一個三級目錄。英維那兩個列表至少是「主角-配角-小角色」的layout,大方向還是把握的很清楚。--洛普利寧 2022年2月19日 (六) 17:58 (UTC)
- 最近對原神角色列表進行了第一階段完成工作,正如頁面討論提到的「觀測樞-原神wiki的內容」存在一定風險,預告角色有內容但是暫時擱置添加內容(官方漫畫也有一些資料),還有除去我寫的12個角色外,其他角色的描述存在有一定侵權風險。
- 條目目前描述主要為可玩角色,小部分NPC。NPC的內容有一定編寫空間,不過需要斟酌。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月23日 (三) 17:04 (UTC)
網絡賭博平台
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偶然遇到優勝客這個條目,修了一下。期間在參照英維的分類期間產生一些疑問,英維有賭博專題,分類也自行體系。目前中維沒有對應專題,賭博的內容是否是歸為「電子遊戲專題」管理?那麼這類條目是否適用於「XXX年成立電子遊戲公司」。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月18日 (二) 16:36 (UTC)
- 感覺應該不屬於本專題的維護範圍,像AlphaGo這種電子棋類也沒掛模板。—洛普利寧 2022年1月19日 (三) 13:09 (UTC)
- 不應歸到電子遊戲。博彩的主要對象還是傳統體育,電子競技博彩只是近年來才興起,而且無論從金額還是體量來說都不占主流。--東風(留言) 2022年1月19日 (三) 14:05 (UTC)
- @Lopullinen、Easterlies:賭博網站存在撲克牌、麻將、捕魚等遊戲。除了優勝客,其實早期的「遊戲公司」,如波克城市之流,也是搞線上撲克起家的,現金充值代幣,中間商兌現機制,讓這類遊戲公司一直有變相賭博的指控。
- 簡化一下問題,如果賭博平台,有棋牌、捕魚等類型遊戲,是否也歸為「電子遊戲專題」管理。--Nostalgiacn(留言) 2022年1月19日 (三) 14:43 (UTC)
- 如果條目主要內容是賭博,和電子遊戲開發設計關係不大,我是認為電子遊戲專題幫不上忙。比如公司將傳統麻將升級成電子麻將,無非就是換了個工具,業務還是以前的業務。最關注的還是博彩業編輯;條目也不按WP:VG-GL寫,電子遊戲專題編輯沒有什麼可以特別支援的。—洛普利寧 2022年1月20日 (四) 06:22 (UTC)
- 那麼優勝客討論頁的主題模板可以撤掉了?--Nostalgiacn(留言) 2022年1月22日 (六) 09:41 (UTC)
- 如果條目主要內容是賭博,和電子遊戲開發設計關係不大,我是認為電子遊戲專題幫不上忙。比如公司將傳統麻將升級成電子麻將,無非就是換了個工具,業務還是以前的業務。最關注的還是博彩業編輯;條目也不按WP:VG-GL寫,電子遊戲專題編輯沒有什麼可以特別支援的。—洛普利寧 2022年1月20日 (四) 06:22 (UTC)
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wikipedialibrary?
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剛收到「恭喜!現在你已獲准使用維基百科圖書館的資格。在此點擊來瀏覽大量免費且可靠的來源。」這樣一通知訊息,點開進入wikipedialibrary
測試搜尋"Lufia II: Rise of the Sinistrals",結果是不少,但就這篇切題:
- "STORYLINE, PUZZLES KEEP CLASSIC 'LUFIA 2' CURRENT." Santa Fe New Mexican [Santa Fe, NM], 24 July 2008, p. GN-3. Gale General OneFile, link.gale.com/apps/doc/A187709767/ITOF?u=wikipedia&sid=ebsco&xid=e2cd3d2f. Accessed 21 Jan. 2022.
看起來還是以美系資源為主。--洛普利寧 2022年1月21日 (五) 15:17 (UTC)
寫新出的獨立遊戲,這個圖書館一點用都沒有。局限性很大。寫古早的知名作品應該有用。 Nostalgiacn(留言) 2022年1月22日 (六) 00:18 (UTC)
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邀請試用機器人
這段時間我開發了一個可以根據分類、鏈入頁面等條件獲取並篩選頁面列表的機器人,工作實例見這裡和這裡。當然現在是處於不定時運行exe的狀態,而且沒有正式獲批,不能投入實戰使用,只能在我自己的個人子頁面中用用。在此徵集一下大家有什麼需求,好讓我測試一下穩定性並且修復一些bug。 --Milky·Defer 2022年1月22日 (六) 02:18 (UTC)
- @MilkyDefer:WOW!話說能不能判斷複數條件,比如包含{{Expand section}}或{{Empty section}}的遊戲專題條目。另外有沒有方法只返回一個計數,比如更新任務列表。--洛普利寧 2022年1月22日 (六) 05:26 (UTC)
前者可以,後者我要改代碼。 Milky·Defer 2022年1月22日 (六) 05:59 (UTC)
- @Lopullinen:前者在這裡 --Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 03:41 (UTC)
- @MilkyDefer: 像更新PJ:VG/QA只要建一批子頁面嵌入就ok了吧。計數隻要生成頁面名單,寫個Lua讀源碼也能處理,問題應該不大?—洛普利寧 2022年1月23日 (日) 11:34 (UTC)
- 我是這麼設計的,開頭的狀態模版是包在了noinclude裡面的。模版本身有連結,我不知道你Lua打算怎麼處理。--Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 14:09 (UTC)
- 條目不多可以讀未解釋的原始碼數
\[\[
(手動斜眼)。不過這也不是什麼好辦法……如果輸出列表時能加一個「{{#ifeq:{{{total|}}}|no||共<section begin="total" />xx<section end="total" />条记录}}
」之類的文字,倒是也可以只抓出數字。—洛普利寧 2022年1月23日 (日) 14:47 (UTC)- 不用這樣啦,我已經改完代碼了,還沒去測試 --Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 15:16 (UTC)
- @Lopullinen:比如說,後者在這裡。 --Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 15:25 (UTC)
- @MilkyDefer:話說可以一個output內同時使用$0和$+嗎?--洛普利寧 2022年1月23日 (日) 15:42 (UTC)
- @Lopullinen:沒時間寫使用手冊,不過寫過shell或者makefile或者光臨過MediaWiki命名空間的應該很快能get到點子。$0替換為頁面的全名,$1替換為頁面的命名空間名不含冒號,$2替換為頁面去掉命名空間後剩下的名字也不含冒號,$@替換為當前的第x個,$+替換為總數,$$替換為一個$號。當然不是所有的替換符號都是before、after、item、between都能用的,哪幾個只能在item里用想必不用我多說。另,若輸出目標頁面不存在或者是為重定向頁面,則機器人不會有任何輸出。 --Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 16:04 (UTC)
- @MilkyDefer:能夠在我自己的用戶頁測試一下嗎(只要頁面機器人橫幅和和json配對就可以),還是目前只能在您的用戶頁運行?--洛普利寧 2022年1月23日 (日) 16:13 (UTC)
- 條目不多可以讀未解釋的原始碼數
- 我是這麼設計的,開頭的狀態模版是包在了noinclude裡面的。模版本身有連結,我不知道你Lua打算怎麼處理。--Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 14:09 (UTC)
- @MilkyDefer: 像更新PJ:VG/QA只要建一批子頁面嵌入就ok了吧。計數隻要生成頁面名單,寫個Lua讀源碼也能處理,問題應該不大?—洛普利寧 2022年1月23日 (日) 11:34 (UTC)
機器人靠一個本地配置文件執行,本地配置文件指示去一個站內配置頁面加載配置,站內頁面指示去哪個頁面的子頁面裡去找任務。因此,在不改我的本地配置文件的情況下,機器人就只會加載位於我的空間下的頁面,這些頁面都是json而受到MediaWiki保護。不合理的查詢任務會給伺服器帶去沉重的壓力,因此防濫用很重要。此外,未審批機器人在其他人的用戶空間內運作大概是違反了機器人方針的。 --Milky·Defer 2022年1月23日 (日) 16:31 (UTC)
- 主要是想試試可否用其他條件(比如分類)。另外就是看能否像上面說的,把計數和列表寫到一頁,利用wiki代碼各取所需,不用重複生成頁面。現在看起來應該是沒有問題的。另外比較好奇能否用數組在一個json頁上寫多個查詢,比如FA/FL/GA不用分三個json,一次請求類似的名單比較方便。(當然因為我們不能創建json,這就不是我們需要關心的了。)—洛普利寧 2022年1月23日 (日) 19:04 (UTC)
- 分類可以(支持同時搜索子分類),計數和列表寫在一頁可以,一個json寫多個查詢不可以。 --Milky·Defer 2022年1月24日 (一) 01:45 (UTC)
- @MilkyDefer:前兩天測試時,我能想到的需求都實現了。未知其他編輯有無想法。話說您計畫何時部署機器人?--洛普利寧 2022年1月30日 (日) 15:50 (UTC)
- 不知道,我這兩天加了一點防濫用的保險措施,功能上暫時沒有更改了。剩下的事情是維護側比較在意的日誌問題,這個解決之後就打算開個新帳號遞交機器人申請,能不能過又是另一回事。如果有幸過了的話接下來就是申請開個toolforge帳號部署在那裡,之後有些後續的東西(比如說查詢可以直接查sql而不用調用api,什麼的)。路漫漫其修遠兮。--Milky·Defer 2022年1月30日 (日) 16:13 (UTC)
- 日誌寫完了,日誌文字比代碼還長(確信),這就是話癆。--Milky·Defer 2022年2月1日 (二) 14:57 (UTC)
- 論專業人士如何編寫程序。--洛普利寧 2022年2月2日 (三) 14:12 (UTC)
- Xiplus曰:「根據專題品質評級標準,本機器人申請已評為典範級。」—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月2日 (三) 15:45 (UTC)
- XD--Milky·Defer 2022年2月3日 (四) 01:00 (UTC)
- 機器人獲批試運行了。--洛普利寧 2022年2月26日 (六) 15:52 (UTC)
- XD--Milky·Defer 2022年2月3日 (四) 01:00 (UTC)
- Xiplus曰:「根據專題品質評級標準,本機器人申請已評為典範級。」—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月2日 (三) 15:45 (UTC)
- 論專業人士如何編寫程序。--洛普利寧 2022年2月2日 (三) 14:12 (UTC)
- 日誌寫完了,日誌文字比代碼還長(確信),這就是話癆。--Milky·Defer 2022年2月1日 (二) 14:57 (UTC)
- 不知道,我這兩天加了一點防濫用的保險措施,功能上暫時沒有更改了。剩下的事情是維護側比較在意的日誌問題,這個解決之後就打算開個新帳號遞交機器人申請,能不能過又是另一回事。如果有幸過了的話接下來就是申請開個toolforge帳號部署在那裡,之後有些後續的東西(比如說查詢可以直接查sql而不用調用api,什麼的)。路漫漫其修遠兮。--Milky·Defer 2022年1月30日 (日) 16:13 (UTC)
- @MilkyDefer:前兩天測試時,我能想到的需求都實現了。未知其他編輯有無想法。話說您計畫何時部署機器人?--洛普利寧 2022年1月30日 (日) 15:50 (UTC)
- 分類可以(支持同時搜索子分類),計數和列表寫在一頁可以,一個json寫多個查詢不可以。 --Milky·Defer 2022年1月24日 (一) 01:45 (UTC)
- @Lopullinen、Ericliu1912:機器人測試將在今天晚些時候開始(還在熟悉Toolforge),詳細信息請見User:MilkyDeferBot/pagelistbot。 --MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 05:03 (UTC)
- @Lopullinen、Ericliu1912:機器人已啟動,當前接管了WikiProject:電子遊戲/條目列表/條目,其他任務隨時向我提出。--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 09:36 (UTC)
- @MilkyDefer:能否在列出WikiProject:電子遊戲/條目列表/刪除候選中列出「Category:條目刪除候選 + Category:文件刪除候選 + Category:模板刪除候選 + Category:頁面分類刪除候選 + Category:存廢覆核候選」的子頁面?考慮條目狀態通告容易漏掉新條目(比如先提刪後掛專題橫幅的)。--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 12:48 (UTC)
- @Lopullinen:那麼你先創建這個頁面。你應該知道的,目標頁面不存在則機器人拒絕運作。--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 13:11 (UTC)
- @MilkyDefer:創建了。--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 13:18 (UTC)
- 完成。你真的確定不包括快速刪除候選、侵權驗證這類的頁面嗎?--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 13:29 (UTC)
- @MilkyDefer:可以的話也加上吧。另外明日方舟角色列表好像沒有更新,是不是我把簡繁什麼的弄錯了?--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 13:40 (UTC)
- 不,是代碼有個bug,哪天修掉。現在是一個簡單的workaround。--
MilkyDeferBotMilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:12 (UTC) - 不好意思切錯號了。我將運行間隔從1小時縮短為10分鐘,當確認運作沒問題後會恢復到1小時。 --MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:14 (UTC)
- @Lopullinen:你看看現在如何?--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:27 (UTC)
- @MilkyDefer:放到專題首頁了。話說能不能像WikiProject_talk:電子遊戲/topic_list,弄個參數控制header顯隱之類的?--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 14:36 (UTC)
- 你說的是「以下頁面被列入刪除候選:」這句嗎?這個可以刪;更上面的那個header我個人傾向不去掉,不然追溯起來會有困難。某種程度上我已經為了美觀考慮將最頂上的那個放進noinclude了。--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:46 (UTC)
- @MilkyDefer:放到專題首頁了。話說能不能像WikiProject_talk:電子遊戲/topic_list,弄個參數控制header顯隱之類的?--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 14:36 (UTC)
- @Lopullinen:你看看現在如何?--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:27 (UTC)
- 不,是代碼有個bug,哪天修掉。現在是一個簡單的workaround。--
- @MilkyDefer:可以的話也加上吧。另外明日方舟角色列表好像沒有更新,是不是我把簡繁什麼的弄錯了?--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 13:40 (UTC)
- @Lopullinen:那麼你先創建這個頁面。你應該知道的,目標頁面不存在則機器人拒絕運作。--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 13:11 (UTC)
- @MilkyDefer:能否在列出WikiProject:電子遊戲/條目列表/刪除候選中列出「Category:條目刪除候選 + Category:文件刪除候選 + Category:模板刪除候選 + Category:頁面分類刪除候選 + Category:存廢覆核候選」的子頁面?考慮條目狀態通告容易漏掉新條目(比如先提刪後掛專題橫幅的)。--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 12:48 (UTC)
- @Lopullinen、Ericliu1912:機器人已啟動,當前接管了WikiProject:電子遊戲/條目列表/條目,其他任務隨時向我提出。--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 09:36 (UTC)
- WikiProject:電子遊戲/條目列表/非條目現在也被機器人接管了。昨天的那個分類查詢的bug被我修復了。 --MilkyDefer 2022年3月4日 (五) 10:05 (UTC)
- 另外,@Lopullinen、Ericliu1912:2.5D和大話西遊Online真的是消歧義頁面嗎?希望檢查。--MilkyDefer 2022年3月4日 (五) 10:14 (UTC)
- 2.5D應該是消歧義頁,被改成四不像了;已改回消歧義頁,順便把專題橫幅摘掉。大話西遊Online已改。--洛普利寧 2022年3月4日 (五) 12:45 (UTC)
- 另外,@Lopullinen、Ericliu1912:2.5D和大話西遊Online真的是消歧義頁面嗎?希望檢查。--MilkyDefer 2022年3月4日 (五) 10:14 (UTC)
- 今天準備接管條目分級,@Lopullinen:可以提供PJ:VG/QA裡面各個項目的細節嗎? --MilkyDefer 2022年3月5日 (六) 06:03 (UTC)
- @MilkyDefer:所有內容都是「討論頁相關分類 & Category:電子遊戲條目」獲取並前加狀態圖示。條目評選後注評審頁連結。具體而言:
- 1 典範條目
- 1.1 當前典範條目
Category:电子游戏条目 & Category:典范条目讨论
# {{icon|FA}} [[:$0]]
- 1.2 撤銷的典範條目
Category:电子游戏条目 & Category:已撤銷的典範條目
# {{icon|FFA}} [[:$0]]
- 1.3 典範條目候選
Category:电子游戏条目 & Category:特色列表候選
# {{icon|FAC}} [[:$0]]<small>([[:Wikipedia:典範條目評選#$0|評審]])</small>
- 1.1 當前典範條目
- 2 特色列表
- 2.1 當前特色列表
Category:电子游戏条目 & Category:特色列表讨论
# {{icon|FL}} [[:$0]]
- 2.2 撤銷的特色列表
Category:电子游戏条目 & Category:已撤销的特色列表
# {{icon|FFL}} [[:$0]]
- 2.3 特色列表候選
Category:电子游戏条目 & Category:特色列表候選
# {{icon|FLC}} [[:$0]]<small>([[:Wikipedia:特色列表評選#$0|評審]])</small>
- 2.1 當前特色列表
- 3 優良條目
- 3.1 當前優良條目
Category:电子游戏条目 & Category:优良条目讨论
# {{icon|GA}} [[:$0]]
- 3.2 撤銷的優良條目
Category:电子游戏条目 & Category:已撤銷的優良條目
# {{icon|DGA}} [[:$0]]
- 3.3 優良條目候選
Category:电子游戏条目 & Category:優良條目評選
# {{icon|GAN}} [[:$0]]<small>([[:Wikipedia:優良條目評選#$0|評審]])</small>
- 3.1 當前優良條目
- 4 新條目推薦
Category:电子游戏条目 & Category:推薦的新條目
# {{icon|DYK}} [[:$0]]
- 4.1 新條目推薦候選
Category:电子游戏条目 & Category:新條目推薦候選
# {{icon|DYKC}} [[:$0]]<small>([[:Wikipedia:新條目推薦/候選#$0|評審]])</small>
- 5 同行評審
Category:电子游戏条目 & Category:维基百科同行评审
# {{icon|PR}} [[:$0]]<small>([[:Wikipedia:同行評審#$0|評審]])</small>
- 6 基礎條目
- 6.1 第三級
Category:电子游戏条目 & Category:基礎條目第三級
# {{icon3|Círculos_Concéntricos.svg|基礎條目}} [[:$0]]
- 6.2 第四級
Category:电子游戏条目 & Category:基礎條目第四級
# {{icon3|Círculos_Concéntricos.svg|基礎條目}} [[:$0]]
- 6.3 第五級
Category:电子游戏条目 & Category:基礎條目第五級
# {{icon3|Círculos_Concéntricos.svg|基礎條目}} [[:$0]]
- 6.1 第三級
- 1 典範條目
# {{icon|<code>}} (無)
,比如各種評選。--洛普利寧 2022年3月5日 (六) 06:45 (UTC)
- 我全部改為機器人託管了。沒有項目的生成部分目前還沒有實現,這個功能已經預定在添加了,請稍安勿躁。--MilkyDefer 2022年3月5日 (六) 15:32 (UTC)
- 順帶一提,全都提供了計數(section=count)和列表(section=list),大概可以到處嵌入。--MilkyDefer 2022年3月5日 (六) 15:51 (UTC)
- @Lopullinen:可以是可以,就是乙級列表和乙級條目可能要分開到兩個頁面。如果你準備好的話可以隨時告知我。--MilkyDefer 2022年3月17日 (四) 15:18 (UTC)
- 結合下面「Wikidata上好多資料都和中文維基條目斷連」的問題,機器人是否能檢測那些遊戲條目沒有連結wikidata?--Nostalgiacn(留言) 2022年3月3日 (四) 14:45 (UTC)
- 機器人暫時不支持這種操作,不過可以考慮。(畢竟還要考慮API是否支持這種操作)--MilkyDefer 2022年3月3日 (四) 14:47 (UTC)
- d:Wikidata:WikiProject_Video_games/Tasks#Maintenance各語言的第一個可查詢大部分未連結Wikidata的條目。不過如果Wikidata真的有機械人自動創建項目,那條目就無法查到,但實際還是沒有連結其他語言。所以只有zhwp一個連結的項目可能也需要檢查。--洛普利寧 2022年3月3日 (四) 15:00 (UTC)
- @Nostalgiacn:如果只是看看不要全自動匯出,只連中維的Wikidata項目約1.4k項,確實沒連的40項左右。--洛普利寧 2022年3月5日 (六) 17:37 (UTC)
DYKN候選更新
個人發現PJ:VG#條目評選也會自動更新相關候選條目,現在的維基專題:電子遊戲/認證條目/DYKC系統依賴用戶在條目頁面添加{{DYK invite}}來識別,而Module:WPVG_candidates不用,更為高效。
不知道其他候選(GA等)也能否換成Module:WPVG_candidates?--Nostalgiacn(留言) 2022年3月28日 (一) 08:19 (UTC)
- 幾個提名都可以用Module,見PJ:VG#條目評選原始碼。理論上討論頁掛模板是提名程序的一部分(比如WP:FAC的提名程序8)。不過中維之前沒有ArticleAlertBot和MilkyDeferBot這樣的機器人,大家都是盯評選主頁,所以討論頁模板派就顯得多餘。--洛普利寧 2022年4月1日 (五) 17:48 (UTC)
- 另外PJ:VG/RC此前也是用Module:WPVG_candidates的。不過使用這個模板後,所有參評條目無論是否有關電子遊戲都會被連結,看起來比較奇怪。後來能半自動更新後,我就改成只在專題首頁用Module了。--洛普利寧 2022年4月1日 (五) 17:59 (UTC)
功能更新
在今日凌晨更新的機器人新版本中有如下改動:
- 可以分別在查詢結果為「失敗」或「零結果」時有不同的輸出
- 任務運作從指定運作間隔改為指定運作時間點,因此任務的運行更為固定,且有利於分流任務不至於擠在一起執行
- 輸出的狀態模版改為替換引用,之後若我更改狀態模版的樣式其更改不會再列於鏈出更改中
- 提升了機器人的穩定性
--MilkyDefer 2022年4月9日 (六) 03:24 (UTC)
機器人正式批准執行了。 --MilkyDefer 2022年5月8日 (日) 14:58 (UTC)
- 🎉撒花🎉--洛普利寧 2022年5月9日 (一) 13:12 (UTC)
- 🎉撒花🎉 —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月9日 (一) 13:19 (UTC)
- 🎉撒花🎉--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月9日 (一) 13:44 (UTC)
多娜多娜正在英文進行AFC
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
如題,en:Draft:Dohna Dohna正在進行AFC,當前遇上了來源困難。如果可以有能夠契合他們那邊標準的來源,可以去幫忙。 Milky·Defer 2022年1月26日 (三) 04:39 (UTC)
- ……本人有一堆日文雜誌來源,我就不知道他們怎麼看這些來源。畢竟你交過去的エロ遊戲雜誌官網來源討論還沒有共識。--S叔 2022年1月26日 (三) 04:45 (UTC)
- 英文終於接受了該草稿。--S叔 2022年2月13日 (日) 14:08 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
請關注暢銷任天堂Switch遊戲列表
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拿機器人掃了一遍,暢銷任天堂Switch遊戲列表被掛了維護模板,以至於其甚至被歸入了拒絕當選新條目推薦的類別內。如果不趕快處理這個問題,它的特表地位可能不保。暫時沒有其他優良典範特色內容存在類似情況。--Milky·Defer 2022年1月26日 (三) 14:44 (UTC)
- 主要問題是有用戶質疑條目中引用的Nintendoeverything來源不可靠。--BlackShadowG(留言) 2022年1月27日 (四) 09:45 (UTC)
- 檢查後發現,條目中的銷量基本上都有任天堂的財報作為來源,可靠性存疑的來源即使移除對條目也沒什麼影響,已移除此來源和維護模板。--BlackShadowG(留言) 2022年1月27日 (四) 12:05 (UTC)
- 不是你這,沒清乾淨呢……22號和24號來源還在呢--Milky·Defer 2022年1月27日 (四) 12:19 (UTC)
- 現在已經清理完了。--BlackShadowG(留言) 2022年1月28日 (五) 12:18 (UTC)
- 不是你這,沒清乾淨呢……22號和24號來源還在呢--Milky·Defer 2022年1月27日 (四) 12:19 (UTC)
- 檢查後發現,條目中的銷量基本上都有任天堂的財報作為來源,可靠性存疑的來源即使移除對條目也沒什麼影響,已移除此來源和維護模板。--BlackShadowG(留言) 2022年1月27日 (四) 12:05 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
Wikidata上好多資料都和中文維基條目斷連
剛才就抓出仨:鏽湖工作室 (Q50922586)、小白兔電商 (Q110252361)、明日之後 (Q107419814)。目測因為英文版沒條目,所以中文維基沒關聯。看來對中文維基百科,英文維基果然才是事實上的資料庫。
PS:Wikidata上好多項目的description乃至label都是空的,在搜索結果和添加陳述時,顯示出來只有「(Q12345678)」這樣一個ID。這種情況碰到爛大街的遊戲名,還要一個個點開看,相當耗費時間。當然,這就是由另一個專案主導的工作了。--洛普利寧 2022年1月31日 (一) 17:37 (UTC)
- 一般會先建立wikidata的頁面,之後再寫條目,因為有些模板可以直接引用wikidata的數據。畢竟寫的內容很多都是從零開始。其實不止遊戲條目,很多中文維基首次出現的都有這種情況,不過好像有機器人會給一段時間沒有對應wikidata頁面的條目創建一個,通常這類是什麼資料都缺的。 Nostalgiacn(留言) 2022年1月31日 (一) 18:25 (UTC)
- 發現本地有機器人更新的維基百科:資料庫報告/未連結到維基數據項目的頁面,也許可以根據這個頁面篩選出電子遊戲相關的內容。不過也就是處理新的內容,其他類型的問題比較難處理,如錯配,其他語種存在沒有連入等。
- 就像wikidata的進士頁面,中維有條目有人會創建wikidata對應頁面,後來又有人直接導入CBDB的資料,導致一堆內容重複。不知道有沒有人做過類似的事情,在某些遊戲資料庫導入資料(目前沒遇到,應該沒有那麼衝動的人吧)。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月25日 (五) 01:50 (UTC)
- 下次早說有機器人自動報告未連結到wikidata的頁面啊(--MilkyDefer 2022年3月25日 (五) 02:32 (UTC)
- 印象中有這個頁面,不過最近翻近期條目的Special:鏈入頁面頁面才重新發現這個頁面。自己寫的內容都是先wikidata在條目,燈下黑找不到。——Nostalgiacn(留言) 2022年3月25日 (五) 02:46 (UTC)
- 下次早說有機器人自動報告未連結到wikidata的頁面啊(--MilkyDefer 2022年3月25日 (五) 02:32 (UTC)
過度分類
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
看到Category:臺灣開發武俠題材電子遊戲的創建,這類型分類在過去的討論(WP:NARROWCAT),不被建議。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 01:15 (UTC)
- 話雖如此,但討論也提到「用地區細分遊戲遊戲類型可能還好一點」,雖然用產地分不見得精確,但或許能約略分一下不同的風格?-KRF(留言) 2022年2月5日 (六) 01:35 (UTC)
- 需要擴大討論範圍了,武俠題材,還獨局限在台灣開發,感覺意義不太,中國大陸也有很多這種題材的作品。討論轉到電子遊戲專題。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 02:22 (UTC)
- 不知道為什麼,中文維基百科上中國大陸製武俠遊戲條目意外地少(雖說武俠也就兩岸三地和早期日本在做)-KRF(留言) 2022年2月5日 (六) 02:39 (UTC)
- 台灣遊戲大廠製作的遊戲,大部分有中國大陸國內代工,或者有中國大陸分公司參與製作。如《仙劍奇俠傳四》就是大宇的上海子公司上海軟星做的,Category:仙劍奇俠傳系列電子遊戲並不完全能歸到「臺灣開發武俠題材電子遊戲」。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 02:48 (UTC)
- 不知道為什麼,中文維基百科上中國大陸製武俠遊戲條目意外地少(雖說武俠也就兩岸三地和早期日本在做)-KRF(留言) 2022年2月5日 (六) 02:39 (UTC)
- 我還是擔心產地/題材和其他分類有無結合需求。就像上次討論說的,加入複合分類Category:臺灣開發武俠題材電子遊戲後,條目就會移除Category:臺灣開發電子遊戲和Category:武俠題材電子遊戲,等於將產地綁定到主題上了。我不太關注這兩組分類(產地我喜歡用廠商代替,題材分類我是從來不碰),所以如此結合的利弊我還不好說。另外這是為武俠題材做的特殊處理,還是應該推而廣之做成常設分類(比如同理也應該建立Category:美國開發末日題材遊戲等等)?--洛普利寧 2022年2月6日 (日) 14:07 (UTC)
- 附議,題材與產地應當分開分類,不然遲早會出現Category:中國大陸與台灣合拍武俠題材電子遊戲這種東西的。--Milky·Defer 2022年2月6日 (日) 14:58 (UTC)
- 電影門類已經有類似的分類,如Category:中港合拍電影,更多見Category:合拍電影。不過只限製作方,不含題材。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 02:25 (UTC)
- 好吧,如果未來這兩者的交集多到百來的條目再考慮看看。-KRF(留言) 2022年2月8日 (二) 10:55 (UTC)
- 電影門類已經有類似的分類,如Category:中港合拍電影,更多見Category:合拍電影。不過只限製作方,不含題材。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 02:25 (UTC)
- 需要擴大討論範圍了,武俠題材,還獨局限在台灣開發,感覺意義不太,中國大陸也有很多這種題材的作品。討論轉到電子遊戲專題。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月5日 (六) 02:22 (UTC)
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是時候決議美少女遊戲相關術語的混亂情況了
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前有音聲小說被提刪,後有今天Galgame分類的大量建立。雖然中華圈對這類遊戲的定義和分類仍處於不甚明確的狀態,但是我們可以考慮建立這樣的一套標準。請求凝聚共識。--Milky·Defer 2022年2月8日 (二) 05:51 (UTC)
- 建議規範化Galgame的分類當時「我認為應該這幾種角度的分類都應該包含進去」想法是?--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 06:07 (UTC)
- 我的看法仍然是,如果一個遊戲以與美少女互動、以展現美少女之魅力為主要核心,則將其加入美少女遊戲分類;如果一個遊戲的玩法為閱讀文字做出選擇,則將其加入視覺小說分類;如果一個遊戲的內容以與美少女發展戀愛關係為主題,則將其加入戀愛冒險遊戲/戀愛養成遊戲(視遊戲系統而定)分類中;如果一個遊戲是R18,將其加入(xxxx年)(日本)成人遊戲分類中。上述四分類非互斥。Category:Galgame與Category:美少女遊戲分類重複,可研議刪除。--Milky·Defer 2022年2月8日 (二) 06:21 (UTC)
- 日維的ja:Category:美少女ゲーム(美少女遊戲)和ja:Category:ギャルゲー(Galgame)的分類描述不能說毫無關係,只能說一模一樣。也就是R18年齡限制的區別了,前者有,後者沒有。就算是中國大陸的Galgame吧也沒分R18與否,在中文語境中其實沒有分開兩者。中文社區伊莉討論區有「GalGame遊戲下載區」,也是沒分R18與否。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月8日 (二) 06:48 (UTC)
- 既然這種現狀如此,要不呼叫一下User:Lopullinen、User:So47009、User:Ericliu1912有沒有第三意見,如果沒有我就將Category:Galgame進行分類重定向到Category:美少女遊戲了 --Milky·Defer 2022年2月8日 (二) 09:09 (UTC)
- 沒有。--S叔 2022年2月8日 (二) 09:14 (UTC)
- 行。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月8日 (二) 12:32 (UTC)
- 我的看法仍然是,如果一個遊戲以與美少女互動、以展現美少女之魅力為主要核心,則將其加入美少女遊戲分類;如果一個遊戲的玩法為閱讀文字做出選擇,則將其加入視覺小說分類;如果一個遊戲的內容以與美少女發展戀愛關係為主題,則將其加入戀愛冒險遊戲/戀愛養成遊戲(視遊戲系統而定)分類中;如果一個遊戲是R18,將其加入(xxxx年)(日本)成人遊戲分類中。上述四分類非互斥。Category:Galgame與Category:美少女遊戲分類重複,可研議刪除。--Milky·Defer 2022年2月8日 (二) 06:21 (UTC)
哪位創建Galgame分類的IP,感覺是完全照搬日維,不加思考,如Category:電腦遊戲雜誌,其實已經有Category:電子遊戲雜誌了,感覺需要對他創建的分類都要複核一次。
還有Category:日本的雜誌(出版社)是什麼鬼,完全就是Category:日本雜誌。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月10日 (四) 01:56 (UTC)
- 還有Category:日本的雜誌(各類別),命名也是奇奇怪怪的。——BlackShadowG(留言) 2022年2月10日 (四) 03:19 (UTC)
- Category:電腦遊戲雜誌應該是和Category:遊戲機遊戲雜誌(Category:PlayStation雜誌等)、Category:街機遊戲雜誌相對的。但是有沒有必要在這個層面分?
- Category:日本的雜誌(出版社)應該是類似en:Category:Japanese manga magazine by publication。不過Category:各出版社漫畫雜誌 (Q9304576)這個wikidata項目的確是一言難盡……--洛普利寧 2022年2月18日 (五) 15:57 (UTC)
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提議Category:各主題電子遊戲的子分類統一用「電子遊戲」後綴
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Category:各主題電子遊戲下的子分類(特別包含Category:按背景劃分的電子遊戲)目前有「XXXX遊戲」和「XXXX電子遊戲」兩種命名模式。因為傳統遊戲的存在,這樣命名混雜就有維護方面的問題:
- 分類架構混亂。比如分類鏈條「Category:按背景劃分的電子遊戲 > Category:各年代背景遊戲 > Category:中國朝代背景遊戲 > Category:三國題材遊戲(包含非電子遊戲) > Category:三國題材電子遊戲」中,電子遊戲和非電子遊戲分類混雜嵌套。
- 專題橫幅標記困擾。如Category:克蘇魯神話題材遊戲目前成員均為電子遊戲作品,可視為電子遊戲作品分類標記專題橫幅。但對比英文版,該分類遠期又要細分為電子遊戲和傳統遊戲。如果現在標記專題橫幅,未來細分時又要將橫幅轉移到子分類;但分類討論頁很少有人照料,這樣模板標記出錯的可能性會很大。所以現在巡查新條目碰到以「遊戲」二字結尾的題材分類,都不知道該不該掛專題模板了。
為了維護便利,在下提議Category:各主題電子遊戲下的分類命名統一使用中心語「電子遊戲」。未知各位是否贊同?--洛普利寧 2022年2月26日 (六) 07:53 (UTC)
- 同意統一。--東風(留言) 2022年2月26日 (六) 08:46 (UTC)
- 不錯。不過如您所述,要注意分類內是否仍有傳統遊戲存留,並予以適當分類。—— Eric Liu 創造は生命(留言.留名.學生會) 2022年2月26日 (六) 09:49 (UTC)
- 這類分類適用於Wikipedia:分類名稱#命名一致性,只是如上文提到部分分類(Category:克蘇魯神話題材遊戲)錄入的幾乎都是電子遊戲,只有子分類的空分類,希望不會招來提刪的人。
- 最近寫多了些角色條目,遊戲角色分類也有不統一的情況,可以的話,一起處理一下。Category:各職業電子遊戲角色等相關分類。
- 看到的命名方式有幾種,如「Category:電子遊戲中的虛構劍士」(電子遊戲中的虛構XX)、「Category:刺客電子遊戲角色」(XX電子遊戲角色)、Category:電子遊戲貴族(電子遊戲XX)、Category:電子遊戲的不死生物角色(電子遊戲的XX角色),可以說百花齊放。
- 廣義的虛構角色,文學作品、歌劇、話劇、電影、ACG等等,的命名規則是「虛構XX」(Category:各職業虛構角色),統一為「電子遊戲中的虛構XX」比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年2月26日 (六) 09:56 (UTC)
- 不反對。--Milky·Defer 2022年2月26日 (六) 13:58 (UTC)
- 我開始逐步移動分類了。--洛普利寧 2022年3月5日 (六) 06:49 (UTC)
Category:XX題材/背景遊戲
分類已經改為電子遊戲後綴了,如有疏漏還請提醒一下。 現在準備處理虛構角色分類。--洛普利寧 2022年3月13日 (日) 07:54 (UTC)
- 我開始逐步移動分類了。--洛普利寧 2022年3月5日 (六) 06:49 (UTC)
移動工作大體完成了,說明也寫到PJ:VG/CAT了。之後可能要注意一下新頁面,並做些查漏補缺工作。--洛普利寧 2022年3月17日 (四) 06:27 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
- @Lopullinen:Category:各類型電子遊戲是否也有必要統一為「電子遊戲」後綴?——BlackShadowG(留言) 2022年4月2日 (六) 03:19 (UTC)
- 就算改也是「電子XX遊戲」的格式吧,如電子角色扮演遊戲。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月2日 (六) 15:33 (UTC)
- @BlackShadowG::遊戲性分類多是和對應條目同名,某種意義上也是格式統一的。如果分類要統一後綴,那大概就先需要討論條目改名,比如「第三人稱射擊遊戲」改「第三人稱射擊電子遊戲」之類。--洛普利寧 2022年4月2日 (六) 15:50 (UTC)
- OK,實際上英文版對應分類也是「video games」和「games」結尾的都有,看起來維持現狀也沒問題。不過,存在傳統遊戲類型的電子遊戲分類是用「XX電子遊戲」還是「電子XX遊戲」似乎還是有必要討論一下?因為我看到除了「電子角色扮演遊戲」以外,還是有用「音樂人電子遊戲」和「體育電子遊戲」這種分類的。--BlackShadowG(留言) 2022年4月3日 (日) 03:25 (UTC)
- 感覺大體上「電子XX遊戲」好一些。不過Google「生存電子遊戲」的結果比「電子生存遊戲」要多些(不過使用量上像菜雞互啄:前者200個結果;後者2000個結果,但不少似乎是維基百科條目的副本),然而條目又命名「生存遊戲 (電子遊戲)」。
- 另外,像益智遊戲、體育遊戲之類的名稱,搜索結果不少是指傳統遊戲的,感覺條目標題要加上電子兩個字。
- 再另外,Category:各類型電子遊戲中一些分類應該分到Category:各題材電子遊戲,還需要再看一下。--洛普利寧 2022年4月4日 (一) 10:56 (UTC)
- Category:各類型電子遊戲這個我近期在清理,之前有很多分類都被錯誤的分到了Category:電子遊戲類型(這個應該是沒有子分類的),現在修正後還有很多正在檢查。--BlackShadowG(留言) 2022年4月4日 (一) 12:12 (UTC)
- OK,實際上英文版對應分類也是「video games」和「games」結尾的都有,看起來維持現狀也沒問題。不過,存在傳統遊戲類型的電子遊戲分類是用「XX電子遊戲」還是「電子XX遊戲」似乎還是有必要討論一下?因為我看到除了「電子角色扮演遊戲」以外,還是有用「音樂人電子遊戲」和「體育電子遊戲」這種分類的。--BlackShadowG(留言) 2022年4月3日 (日) 03:25 (UTC)
鑑於中維遊戲類條目愛好者內容堆積的問題,需要一個比較好的解決辦法。目前,這還是一個很不成熟的草案,需要大家幫助,謝謝。--Taeas --以上未簽名的留言由Taeas(討論|貢獻)於2022年2月26日 (六) 11:07 (UTC)加入。
- @Taeas:感謝您的思考。實際上Wikipedia:電子遊戲條目指引對愛好者內容已經有了要求:
- NOTONLYFORGAMER - 維基百科不收錄只對愛好者有意義的內容。如果一個內容對不打算入坑的讀者沒有幫助,那這個內容就不該存在於維基百科條目中。所以,最好的做法是直接清理的愛好者內容,而不是將不合格的內容遷移到其他條目。
- WP:VG/ROLE - 維基百科遊戲類條目的重點是現實世界內容(設計歷程、業界評價)。對於獨立角色列表中,現實世界內容應占內容的1/3。當然如您所說,清理角色和設定列表工作量大,所以很多時候選擇了分割條目的「清理」方式。但是這個分割出來的列表,其實品質其實也是不合格的。只是現在通常睜一隻眼閉一隻眼沒處理,未來就不好說了。
- WP:VG#SETTINGLIST - 純粹的設定/世界觀列表的確是拒絕收錄的。世界觀類內容基本不會單開條目,不過若能寫到這個水平另說。
- WP:VG#參考來源 - 「常識性內容」應該是指從遊戲流程中可以直接獲得的內容。這種內容的來源就是遊戲本身,可以使用{{Cite video game}}引用。但不易遭受質疑的不加腳註問題也不大,所以編輯平時都不加ref。這種叫「有來源沒引用」,不屬於原創研究。
- 維基百科是綜合性百科,介紹遊戲設定是為了幫助非玩家了解遊戲。要讓非玩家快速聚焦重點,條目就要做到內容精悍,無法像遊戲專題站那樣深挖細節。當然粉絲內容確實對玩家有用,直接刪除我也認為很可惜。我也嘗試和維基教科書等站討論內容遷移,希望能在姊妹計劃中保留內容。但很遺憾,粉絲類的確不適合寫在維基百科這個網站。這類內容移走是對的,但遷移的目的地應該是其他網站,而不是維基百科其他條目。
- 另外電子遊戲專題正在探討虛構列表的寫作方法,也歡迎您發表看法。--洛普利寧 2022年2月26日 (六) 11:51 (UTC)
- 很抱歉現行的方針沒有「適當的原創研究」,維基百科是講求可供查証而不是事實,你這些內容或者更為合適去萌娘或者維基學院甚至維基教科書。--Ghren🐦🕘 2022年2月26日 (六) 13:08 (UTC)
- 感謝@Ghrenghren和@Lopullinen的回覆,將愛好者內容移至維基學院或維基教科書看起來是個很不錯的方式!--Taeas(留言) 2022年2月26日 (六) 14:39 (UTC)
- 你可能詢問下相關的管理。我不太清楚你的內容具體是什麼。有些可以,有些不可以。--Ghren🐦🕙 2022年2月26日 (六) 14:44 (UTC)
- 感謝@Ghrenghren和@Lopullinen的回覆,將愛好者內容移至維基學院或維基教科書看起來是個很不錯的方式!--Taeas(留言) 2022年2月26日 (六) 14:39 (UTC)
- 如果針對拆分後的類似角色列表、設定列表等,還有Wikipedia:資料頁作為修訂參考。當然我反對部分事無大小地列出對表現作品劇情沒幫助的元素,或者說濫用分割頁面,。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年2月27日 (日) 09:37 (UTC)
原創內容不僅是遊戲專題吧,動漫專題呢,怎麼只轉到這裡?
@Taeas::個人認為你對「原創研究」有錯誤的理解,或者是對維基百科相關條文理解有誤解。「原創研究」是指,如粉絲對《海賊王》裡面的角色強度排高低,粉絲自嗨定義某角色才是真主角,無視作品和創作者意願。有句著名的玩笑話「尾田就是個畫漫畫的,他懂個P的海賊王」很直觀說明什麼是「原創研究」。
正如Lopullinen舉例的本地的「探討虛構列表的寫作方法」討論裡面個人提到的,英維的角色特色列表,「en:List of Tokyo Mew Mew characters、en:List of Naruto characters關於角色在作品中表現部分都是用作品自身作來源」,作品自身作為來源是不屬於「原創研究」,屬於「參考資料」,使用規整的列表甚至可以去申請特色列表。Taeas的觀點「目前很少有可靠媒體發布有關遊戲的新聞,極大阻礙了遊戲類條目中的愛好者內容獨立」,很明顯完全忽略「作品自身」來源。
參考來源的作用是證明編輯者所言非虛,用於證明的內容包括可靠媒體內容,也包括作品本身。缺乏媒體報道的內容,影響的更多是關注度(收錄),如果作品具有關注度,作品自身的劇情和角色內容使用自身作為來源是可行的做法,相關內容根本不難寫,也就是注釋格式上有點難度而已。
目前角色內容更多的問題是,愛好者直接一字不差照搬官方角色簡介,構成侵權風險,還有自己歸納了作品中劇情和內容,但是沒有注釋資料來自作品一個章/冊/集,結果這些內容被認為是「原創研究」。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月10日 (四) 02:10 (UTC)
- (因為開頭寫的是遊戲類,我就設定存檔到這裡了)—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月13日 (日) 10:47 (UTC)
- 這論述一開始標題還是維基百科:遊戲類條目的原創研究,真不知道為何只關注遊戲,明明動漫也有很多原創內容。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月13日 (日) 12:31 (UTC)
限時免費遊戲
我留意到有限時免費的條目PlayStation Plus每月免費遊戲列表(港台區),那麼其他平台的限免內容是否也能創建條目,如Epic Games Store 每週限免,DLsite的每月限免--Nostalgiacn(留言) 2022年3月3日 (四) 18:19 (UTC)
- PlayStation Plus限免遊戲是該服務訂閱者的權益,這個列表應該是強依附PlayStation Plus條目本身的。類似的例子是Greatest Hits,這個badge自成條目,並用內嵌列表羅列遊戲。但現在PlayStation Plus自己都沒有條目,再獨開遊戲列表可能還不合適?
- 另外英維是有en:Category:PlayStation Plus games。但這分類的說明文字不清楚且只包含二十餘篇條目,搞不清是否專門收錄PlayStation Plus月度限免遊戲。--洛普利寧 2022年3月4日 (五) 14:45 (UTC)
遊戲術語的翻譯
最近在寫《原神》角色玩法時,經常遇到「主C」(Main Carry)、「副C」、「DPS」(每秒輸出傷害/秒傷)、「Sub-DPS」的術語。
為了避免使用太多術語,在這些術語描述角色定位如主C、DPS角色,個人一般翻譯為「進攻型角色」,這樣就不用寫註解。
「主C」、「DPS角色」(使用時一把省略了最高【Main】)這也可以翻譯為「主要輸出位」,「副C」、「Sub-DPS」可以翻譯為「副輸出位」。不過這樣寫就要寫註解。
哪一種做法比較好?--Nostalgiacn(留言) 2022年3月15日 (二) 02:44 (UTC)
- 部分(例如DPS)出現過在電子遊戲術語列表。可以連結過去;或者展開術語縮寫?——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年3月15日 (二) 03:44 (UTC)
- 電子遊戲術語列表有提到的術語,我都會連結,如凡是提到「傷害輸出」(DPS)都由連結到電子遊戲術語列表#對戰,例最近寫的凝光。現在問題是目前「電子遊戲術語列表」都沒有相關描述,沒有描述連結也沒事意思。「電子遊戲術語列表」條目本身也存在來源不足的問題,不少術語的解釋,個人也不知道對不對。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月15日 (二) 03:58 (UTC)
- 這些「原創」內容大概是編者心照吧。 囧rz……——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年3月15日 (二) 04:51 (UTC)
- 很多內容還沒到WP:FACTS的地步吧--Nostalgiacn(留言) 2022年3月15日 (二) 05:05 (UTC)
- 沒辦法呀,情景式寫作幾乎是中、日「特色」嘛。 囧rz……——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年3月15日 (二) 05:44 (UTC)
- 很多內容還沒到WP:FACTS的地步吧--Nostalgiacn(留言) 2022年3月15日 (二) 05:05 (UTC)
- 這些「原創」內容大概是編者心照吧。 囧rz……——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年3月15日 (二) 04:51 (UTC)
- 電子遊戲術語列表有提到的術語,我都會連結,如凡是提到「傷害輸出」(DPS)都由連結到電子遊戲術語列表#對戰,例最近寫的凝光。現在問題是目前「電子遊戲術語列表」都沒有相關描述,沒有描述連結也沒事意思。「電子遊戲術語列表」條目本身也存在來源不足的問題,不少術語的解釋,個人也不知道對不對。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月15日 (二) 03:58 (UTC)
另一個的翻譯方式:「主C」、「DPS」角色=「進攻主力」,「副C」、「Sub-DPS」=「進攻輔助」。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月17日 (四) 02:03 (UTC)
- 個人覺得還是翻譯成「輸出」一詞畢竟合適。DPS似乎是指秒傷高,但「進攻主力」似乎不止包括秒傷高的角色。——BlackShadowG(留言) 2022年3月17日 (四) 15:20 (UTC)
- bilibili wiki有一種角色分類,有兩個可以對應上,「主C」、「DPS」角色=「主力輸出」,「副C」、「Sub-DPS」=「進攻型輔助」,其他角色類型是「防禦型輔助」、「治療」、「探索」--Nostalgiacn(留言) 2022年3月18日 (五) 01:55 (UTC)
避免過多術語,加上術語條目沒有相關描述,現在先使用「主C」、「DPS」角色=「進攻主力」,「副C」、「Sub-DPS」=「進攻輔助/進攻型輔助」這種說法。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月23日 (三) 13:32 (UTC)
有關角色信息框參數過多的問題
之前在寫條目時得知除了用於所有媒體的角色信息框{{Infobox character}}外,還有專用於動漫的{{Infobox animanga character}},由於後者只比前者多幾個參數,所以我將兩者合併了。但在信息框中列出星座、血型、身高、體重、三圍這些對劇情沒什麼影響的信息是否有些冗餘?望請教下各位的意見。--BlackShadowG(留言) 2022年3月19日 (六) 02:59 (UTC)
- 這還有個Template:Infobox VG character。WP:VGORDER和WP:VG/ROLE都有要求不收身形、生日等細節,角色信息框我也認為不應該列,這對讀者理解遊戲大局沒有幫助。--洛普利寧 2022年3月19日 (六) 04:39 (UTC)
- 體量不夠大的角色列表,信息模板用起來排版全亂。只有單獨作為條目時用才有用一些。角色設計細節是否有用,要看知名度。以《原神》角色為例,會有粉絲為角色慶生,舉行活動,如凝光([39])、珊瑚宮心海,每個月還有遊戲媒體報道這個月那些角色生日,如三月,專門報道角色生日當日給玩家的禮物和信件,如迪奧娜。知名度高真的可以為所欲為--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 05:04 (UTC)
- 關鍵是日期自身(比如3月5日)是否值得寫到信息框裡,是否能幫助讀者了解條目大局?如果只是慶生,在正文影響章節提幾句話,說明這個角色很有人氣就OK。具體日期甚至不提都可以,比如直接說成「角色生日當日」也不影響理解。這個日期本身不是很重要,有媒體報道就在正文中夾帶把日期道出來,沒有媒體報道那就不要單獨羅列日期了。--洛普利寧 2022年3月19日 (六) 05:22 (UTC)
- 大部分作品中角色的生日只是瑣碎的設定內容,不會影響作品,屬於可有可無的存在。《原神》可玩角色的生日有些不同,生日當日可玩角色會送禮物給玩家,算是遊戲的特殊機制([40]),所以每一個角色生日具體日期都有相關報道。
- 一開始我也沒想列出角色生日,在wikidata填資料時是直接刪掉角色生日的,後來被恢復,恢復的編輯說製作組有為角色生日慶生([41])。實際找資料時,可玩角色的生日確實具有相當關注度,也是遊戲機制。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 07:00 (UTC)
- 生日我是認為設成自定義參數比較好。預設參數編者容易以為是鼓勵填寫的參數。不過這個模板是所有虛構角色通用的,不限於電子遊戲。其他領域可能對生日等信息沒有限制要求。
- 另外感覺信息框虛構部分應該列入提綱挈領的信息,比如福爾摩斯條目應該突出他是偵探。至於遊戲條目,動作系遊戲可以列入武器(不同武器顯著影響遊戲性),背景故事複雜的遊戲可以列入陣營種族等。《原神》角色生日應該是沒有到統領大局的程度。「凝光生日是8月25日這個日期」我認為對條目全局不是很重要,像是恰好容易信息框化的細節知識點。純玩家/純粉絲可以查表走人,但非玩家讀者記下這個信息後,並不會更容易地理解條目(實際正文也沒有提這個日期)。克勞德的大刀是出了《最終幻想》玩家圈,且在條目中多次介紹,放在信息框位置就相對合適。正文說「凝光有生日」這個事情時自然帶出具體生日,我認為會更好一些。--洛普利寧 2022年3月20日 (日) 18:04 (UTC)
- 關鍵是日期自身(比如3月5日)是否值得寫到信息框裡,是否能幫助讀者了解條目大局?如果只是慶生,在正文影響章節提幾句話,說明這個角色很有人氣就OK。具體日期甚至不提都可以,比如直接說成「角色生日當日」也不影響理解。這個日期本身不是很重要,有媒體報道就在正文中夾帶把日期道出來,沒有媒體報道那就不要單獨羅列日期了。--洛普利寧 2022年3月19日 (六) 05:22 (UTC)
- 體量不夠大的角色列表,信息模板用起來排版全亂。只有單獨作為條目時用才有用一些。角色設計細節是否有用,要看知名度。以《原神》角色為例,會有粉絲為角色慶生,舉行活動,如凝光([39])、珊瑚宮心海,每個月還有遊戲媒體報道這個月那些角色生日,如三月,專門報道角色生日當日給玩家的禮物和信件,如迪奧娜。知名度高真的可以為所欲為--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 05:04 (UTC)
- 印象中好像是鼓勵根據作品客製化的吧?{{Infobox animanga character/doc}}說明文檔中說「只使用於獨立的角色條目,若發現本模板或類似模板……請協助將模板內配音等有用訊息移至角色介紹後移除模板」。我寫了一堆《原神》角色,也有客製化一個想法,也就多了「命之座」、「神之眼」的特殊項目。Infobox character自定義項目是好,就是全英文用起來不友善。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 05:04 (UTC)
- 可以參考{{星球大戰人物信息框}},定製模板其實挺方便的。話說英維把{{Infobox VG character}}也合併到{{Infobox character}}了,我覺得中維這邊也可以合併,畢竟Infobox character的欄目比Infobox VG character的欄目詳細很多。--BlackShadowG(留言) 2022年3月19日 (六) 10:06 (UTC)
- 我說的就是這種客製化,避免Wikipedia:互助客棧/條目探討/存檔/2022年4月#請求恢復 Template:文物保護單位 等系列模板原有樣式的情況,建議ping一下創建者。如果替換後樣式可以保持,應該沒問題吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 10:43 (UTC)
- 我先把Infobox VG character改成直接調用Infobox character實現了,目前Infobox VG character可以使用Infobox character的所有參數。實際上,這兩個模板的差別也就這幾項:
- Infobox VG character將日語、英語和中文的配音員分成三個label,Infobox character是配音員一個label
- Infobox VG character有inuniverse參數用來嵌套遊戲角色子模板,換成Infobox character要改成data21
- Infobox VG character會區分firstappearance和firstgame
- Infobox VG character模板的創建者@Franklsf95和主要貢獻者@風中的刀劍、@Where was I last night?都已不再活躍了。模板的嵌入頁面也只有143個,很容易清理,如果諸位沒有更多意見,我就先開始清理了?--BlackShadowG(留言) 2022年3月19日 (六) 12:30 (UTC)
- 那倆主要貢獻者都是Lopullinen的分身帳號吧XD —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月19日 (六) 18:16 (UTC)
- 草--MilkyDefer 2022年3月19日 (六) 18:56 (UTC)
- 高情商:現在已經獲得了模板三分之二的主要編輯的同意。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月20日 (日) 01:39 (UTC)
- www —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月20日 (日) 20:36 (UTC)
- 那麼,由於得到大多數編者同意,已合併兩模板並清理所有嵌入頁面。--BlackShadowG(留言) 2022年3月25日 (五) 00:09 (UTC)
- 清理所有嵌入頁面 x
- 削除所有嵌入頁面 o
- wwww--MilkyDefer 2022年3月25日 (五) 00:39 (UTC)
- 草 本來想清理時順便檢查一下條目質量的,結果純虛構視角的獨立角色條目一提刪就是五十幾個 。--BlackShadowG(留言) 2022年3月25日 (五) 02:51 (UTC)
- 建議參考建立條目的時間,和WP:關注度、Wikipedia:關注度 (虛構)規則化的時間,有一部分就是老爛帳問題,而且情景化編輯也是老大難問題。(手動攤手)——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年3月25日 (五) 03:20 (UTC)
- Cwek在克蕾兒·雷德菲爾也提出了WP:STUBIFY的觀點,「如果一個頁面能透過編輯和討論得到改善,應當展開討論,勇於編輯進而改善頁面,而不需要將它刪除」。個人認為大部分提刪可以簡單對照其他語言維基得知其存在改善的空間,不需要提刪。
- 目前看來應該中維獨有的角色條目如仙劍的角色趙靈兒等,需要搶救一下。不過根據過去提刪記錄,已經有舉證條目有可以改善的空間,也應該避免提刪。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月25日 (五) 05:40 (UTC)
- 現在一些虛構條目有關注度,問題是內容方面品質差,看起來像沒有關注度。對於這個問題,我認為構建與執行內容方針更重要。沒關注度的條目自然也是品質差,也可以用內容方針處理。當年User:SiuMai搞過一通之後,現在一說虛構條目問題,編輯全往關注度上想。AfD上保留票和刪除票吵一架,最後條目被證明有關注度保留,最開始說的內容問題還是無人改 聳肩
- 虛構內容問題就兩方面:1) 現實內容太少,2) 虛構內容過多。角色條目大概看了一遍,基本都是只有問題1,從英語維基翻譯內容就能解決。關鍵還是角色列表,問題2不是系列粉絲還真不好清理,不清理新編輯就容易學到不良習慣。刪除的確沒必要,畢竟虛構內容過多又沒法律風險,而且裡面可能有些有用的東西。但通過重定向大破大立,讓零散編輯注意到百科式寫法,我還是比較期待的。(當然現在沒樣板條目,還不是時機,社群估計也不會支持)--洛普利寧 2022年4月5日 (二) 21:08 (UTC)
- 草 本來想清理時順便檢查一下條目質量的,結果純虛構視角的獨立角色條目一提刪就是五十幾個 。--BlackShadowG(留言) 2022年3月25日 (五) 02:51 (UTC)
- 那麼,由於得到大多數編者同意,已合併兩模板並清理所有嵌入頁面。--BlackShadowG(留言) 2022年3月25日 (五) 00:09 (UTC)
- www —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月20日 (日) 20:36 (UTC)
- 那倆主要貢獻者都是Lopullinen的分身帳號吧XD —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年3月19日 (六) 18:16 (UTC)
- 我先把Infobox VG character改成直接調用Infobox character實現了,目前Infobox VG character可以使用Infobox character的所有參數。實際上,這兩個模板的差別也就這幾項:
- 我說的就是這種客製化,避免Wikipedia:互助客棧/條目探討/存檔/2022年4月#請求恢復 Template:文物保護單位 等系列模板原有樣式的情況,建議ping一下創建者。如果替換後樣式可以保持,應該沒問題吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年3月19日 (六) 10:43 (UTC)
- 可以參考{{星球大戰人物信息框}},定製模板其實挺方便的。話說英維把{{Infobox VG character}}也合併到{{Infobox character}}了,我覺得中維這邊也可以合併,畢竟Infobox character的欄目比Infobox VG character的欄目詳細很多。--BlackShadowG(留言) 2022年3月19日 (六) 10:06 (UTC)
徵求劇情編寫的意見
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
正如這裡留言所示,我最近推完了《素晴日》,成為了一名素學家(暫時並沒有),現在正準備把劇透的魔爪伸向這個條目。
與《Ever17》的處境類似,給這個條目寫劇情簡介並不是一件很簡單的事情,也不是一件我自己一個人就能說了算的事情。並非情節很複雜,而是多數人在心底里認為這個遊戲不應該被劇透。因此哪怕方針指引規定不應迴避劇透內容,編者一般也會自覺進行規避。本作在劇情展現手法上很獨特,以下含有劇透內容已經摺疊。
本作的特點是將一件事情從多個視角展現,每個視角的內容皆為主觀、存在偏見、甚至存在幻覺,基本上直到遊戲的後半段才有相對可靠的敘述者,遊戲前期的敘述者基本都是不可靠的敘述者。表面上看是關於一出由跳樓引發的近乎為邪教的鬧劇;但是後半部分展現出遊戲的暗線則是主人公家族的糾葛。
這個方案是將涉及不可靠敘述者的跳樓事件的部分先以唯物主義的客觀視角進行總敘述,隨後各個篇章只需簡要提及每個篇章主人公視角中所見所聞所經歷的內容即可;關於暗線部分由於不涉及敘述者可靠性問題正常平鋪直敘即可。這個方案的壞處是與原作的內容相比表面上的落差較大。
這個方案嚴格按照每個篇章的內容進行描述,篇章內可能含有與真實情況不符的誤導性劇情描述,基本復刻玩家在不同篇章中撥雲見日的過程。這個方案的好處是貼合原作,但壞處是對沒玩過的玩家而言可能不太好理解。
就這樣,看看大家有什麼高見?--MilkyDefer 2022年4月6日 (三) 09:50 (UTC)
- 還沒玩這個遊戲,不知道怎樣說得精煉和全面,可以去視頻網站看看有沒有人做X分鐘了解《素晴日》,看那些創作者如何濃縮歸納劇情,他們的歸納講述可能會提供其他思路,而且還已經是證實可行的。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月6日 (三) 10:55 (UTC)
- 壞消息:我點開劇透了。好消息:我沒看懂劇透。--洛普利寧 2022年4月6日 (三) 14:34 (UTC)
- 我本人是那種會在把遊戲通完前樂於被劇透的人(或至少是沒所謂),但很少會故意找。故本人即使寫條目也基本劇透全開。另剛找一下《素晴日》的資料,發現e-hentai上有人上傳了內含訪談的fanbook,不過內容太長我也不想看或翻譯。最後即使本人沒玩過這遊戲,但既然涉及不可靠敘述者,那就用「這章節以XX的視角為……」或「當視點切換至某某後」這類型的句子開頭比較合理。--S叔 2022年4月6日 (三) 14:57 (UTC)
好吧,下面是真正的劇透(含有令人不安的內容,還請做好心理準備,人名加粗處理方便辨識)
間宮皆守是一個巫女的兒子。他的父親身患重病,而他的母親為了拯救丈夫而被新興宗教「白蓮華」的教主矇騙發生關係,生下了間宮卓司與間宮羽咲雙胞胎兄妹後即被拋棄。羽咲隨即被卓司與母親憎恨並被施加家庭暴力。在遊戲故事開始的八年前,羽咲搬回故鄉與哥哥皆守共同生活,與當地道場的水上由岐結為好友。一年後,卓司隨其母親來到故鄉追殺羽咲,在搏鬥過程中由岐為了保護羽咲摔下懸崖身亡,皆守正當防衛刺殺卓司。隨後皆守患上解離性身分疾患,人格被卓司篡奪。在之後的數年間,卓司/皆守身上先後出現了水上由岐的人格以及以「悠木皆守」為名的間宮皆守的原本人格。卓司人格的能力逐漸增強,開始產生幻覺將羽咲和她的玩偶誤認為若槻司和若槻鏡姐妹(註:正確來說是妹姐)。為了遏制卓司,皆守希望作為「破壞者」與自稱為「創造者」的卓司人格同歸於盡,之後讓由岐的人格主導自己的身體陪伴在羽咲身邊,甚至不惜對卓司人格施加校園暴力。但卓司創造了另一個水上由岐人格逐步替代原本的水上由岐人格。
遊戲開始於2012年7月。遭受了校園暴力的高島柘榴遇見了由水上由岐人格占用的皆守並在交談中逐漸愛上了對方。然而在之後的數日內高島柘榴遭到了其他同學的羞辱、強制當眾露出、強制公開自慰、被剪碎衣服、強制服用毒品並最終遭到輪姦。自知被玷污的高島柘榴徹底絕望,開始產生幻覺相信自己遭遇的一切都是某種試煉。她結識了另外兩位同樣遭到霸凌的同齡人,並開始相信世界將在7月20日毀滅,三人前世是拯救過世界的魔法少女,為了覺醒能力必須近距離接近死亡,被玷污的肉體也會獲得新生。最終在7月12日傍晚三人從某公寓跳樓身亡。跳樓場景被同樣遭到校園暴力的卓司人格看到。
卓司要對所有人報復,便利用自己在學校「里布告板」的管理員權限散播世界將要滅亡的言論、用從現場撿到的高島柘榴的手機發簡訊營造恐慌氣氛,自稱救世主要帶領所有人在世界滅亡之前送歸「終之空」,還設計讓高島柘榴的班主任墜樓身亡,短短數日內便獲得了百餘名信徒。卓司將他們帶入自己的秘密基地,在高島柘榴的好友、同樣遭到校園暴力的橘希實香的協助下用致幻類藥物控制信徒進行無休止的縱慾和亂交,還讓自己的班主任捨棄教師的尊嚴與其父親性交(註:班主任的部分似乎不太重要,但這裡為了能討論一起寫進去了。順帶一提,班主任自作主張加戲還放棄了作為人的尊嚴,在大街上裸奔、騎裸體自行車、騎車摔了就順勢在路邊自慰,結果向卓司報告時被嫌棄,並被卓司下令所有信徒將她當肉便器使用)。另一方面,水上由岐人格占用時的皆守在自己房間內獨自調查高島自殺之謎與卓司的陰謀;悠木皆守人格占用時的皆守則試圖挑戰卓司,結果失敗,在妹妹羽咲的面前被卓司占據身體控制權刺向自己近乎消滅。卓司隨後強制若槻司觀看自己姐姐若槻鏡被信徒輪姦並肢解的過程(對,實際上是輪姦肢解玩偶,日玩偶成為了名場面)。
在最後一日(7月19日夜),信徒們在卓司的帶領下紛紛從天台跳樓回歸天空摔成肉泥。水上由岐在卓司跳下去前當面對質,揭穿了他的把戲,隨後也跳下去,羽咲看見了全過程。早先被打敗的悠木皆守通過水上由岐創造的夢境拾回了過去的記憶,在由岐的鼓勵下覺醒並壓制住卓司回到現實世界,發現羽咲拉住了自己的腳。最終二人一同掉落,但撞上了多個屋檐作為緩衝得以倖存。卓司人格就此消失,再也沒有出現;皆守之後成功證明了自己的精神疾患,免於刑罰。
遊戲有三個主要結局。「美好的每一天」結局(羽咲結局)發生在一年後,皆守與羽咲相戀,並從羽咲口中得知當年母親「外遇」的真相(為救丈夫而被矇騙)以及二人想要殺死羽咲的真相(天真以為殺死了羽咲,所有的靈力就能集中在卓司身上,便能發揮靈力治好父親,順帶復活羽咲)。「向日葵的坡道」結局(由岐結局)發生在一個月後,皆守被帶回故鄉接受治療,在故鄉由岐以幽靈的形態出現,與羽咲一起玩耍,重遊幼年故地。「終之空II」結局發生在7月20日,水上由岐在學校的天台醒來,發現學校並沒有發生跳樓慘案。她不解地詢問站在她面前的音無彩名(這個人很神秘,真身至今都無定論。雖然在遊戲中到處出現,但根本沒法很好地融入劇情簡介中),對方給出了多種猜想,包括所有一切都是水上由岐做的夢、一切都是音無彩名的妄想、所有角色都是同一個靈魂不斷轉生時的不同視角等,但沒有進一步解答。
- Down the Rabbit-Hole
- 序章以(新)水上由岐視角展開,她看到了高島的跳樓現場,但是發現只是被一個小玩偶砸到。隨後自稱是要讓「世界少女」與「天空少女」相遇的高島順勢就住進了主人公家裡,青梅竹馬的若槻姐妹也一起住,邊住邊協助高島尋找讓世界少女和天空少女相遇的方法。序章有三個結局,其中兩個分別是高島後來搬家去了其他城市,主人公與鏡司姐妹分別發展成戀人關係過上美好的每一天;而真正能開啟下一章的結局則是高島把主人公帶上「銀河鐵道」,在銀河中穿梭,最後揭示其實這是夢境,自己已經摔死了,要將捲入其中的「世界少女」主人公送回到現實世界裡(銀河鐵道之夜,沒跑了),主人公後來甦醒了。
- Down the Rabbit-Hole II
- 第一章也是(新)水上由岐視角,內容包括自己在高島跳樓前突然被高島親、第二天得知跳樓事件的發生、調查死亡之謎發現學校的里布告板、卓司發表重要講話被若槻姐妹質疑、親眼看見高島的班主任墜樓身亡、發現卓司的把戲還有秘密基地、看到司在秘密基地癱坐在被肢解的赤身裸體的鏡身旁哭、自己把鏡背回家結果發現自己背了個玩偶,司也變成了鬼魂樣、在天台上與卓司對質並且看到對方跳下去。
- It's my own Invention
- 第二章是間宮卓司視角,內容包括回憶自己被霸凌(被強迫偷竊高島的校服、女裝自慰、threesome口交)、悠木皆守出現後轉變為勒索和暴力、遇見似乎認識自己的高島、看見高島的墜樓現場、
把擺著追思用花瓶的高島的桌子當作高島本人進行性交(教主日桌名場面)、開始報仇、發表重要講話(愚者說XXXX,但是世人皆知這世上沒有XXXX)被若槻姐妹質疑、開始濫權心理攻擊他人、自稱救世主吸引信徒並獲得了曾與高島一同遭到霸凌的希實香的協助設計害死高島的班主任、用藥物控制信徒、唆使自己的班主任與其父親發生亂倫、認定有「黑波動」阻擋自己拯救世界、擊殺一直暴力勒索自己的皆守、把若槻姐妹當作黑波動產生的源頭要求信徒凌辱、在天台上組織集體回歸天空。本章有個分支結局是希實香愛上了卓司,二人相擁墜樓;但是真正開啟下一章的結局是希實香第一個跳下去,卓司最後跳下去。 - Looking-glass Insects
- 第三章是高島柘榴視角,內容包括在天台遇見知性的哲學少年卓司(是誰的人格看了上面的客觀版本就不用我多說了吧,但是玩家還不知道這些)並愛上他、與希實香一起被霸凌、逐漸被迫做越來越過分的事情(見上方客觀版本)直到被輪姦、認為喪失貞操的自己沒有資格被卓司愛,內心崩壞、出現kamisama的幻覺、結識另外兩人、死前親吻卓司,三人一同跳樓(可參考客觀版本)。這一章有個分支的結局,內容大致是高島與希實香挺身反抗,最終二人擊敗了霸凌者,兩人也結成了甜蜜的情侶關係。(有玩家說這其實是羽咲壞結局,因為皆守的計劃會順利進行到底,人格變成新水上,就永遠都不認識自己的妹妹了)
- Jabberwocky
- 第四章是悠木皆守視角,內容包括揭示多重人格之事(按照設定是多個人格偶爾可以互相看到)、看著水上人格接觸高島、揭露妹妹羽咲的事情、發現自己的意識因為卓司的能力增強而變得越來越「不連續」、試圖暴打卓司強行把他的人格壓回去、正義勒索混混的毒品並銷毀、發現卓司打算用新水上人格替換掉舊水上人格(新人格不認識妹妹)、決心徹底消滅卓司人格、苦練格鬥、最終在與卓司的對決中受到羽咲干擾分神敗北,被卓司擊殺,在羽咲懷中喪失意識。本章有三條路線,分別增加羽咲的好感度、水上的好感度、哪個都不增加,這個選擇在兩個章節後決定進入哪個結局。
- Which Dreamed It
- 第五章是間宮羽咲視角,算是終於能說得上是可靠的視角,內容包括她如何與不同人格的哥哥相處、哥哥突然不認識她的痛苦、與調查記者相遇併合作、等待哥哥回家結果等到的是忙於調查的新水上人格、看哥哥與他人對決武術出師、哥哥在與卓司的對決中敗北、親眼見到(哥哥親手做給)自己的玩偶被撕碎玷污肢解、水上人格出現將玩偶背回家以為是認識自己的水上,結果發現是新水上、在天台看見哥哥一躍而下不顧一切飛撲過去,並理解了為什麼七年前水上由岐也會奮不顧身地救她。
- Jabberwocky II
- 第六章是間宮皆守視角,首先倒敘了七年前發生的事情、之後水上由岐出現,揭示剛才是她創造的清醒夢,將間宮皆守喚醒並鼓勵他成為羽咲的「超級大英雄」拯救她。後面接客觀版本。
- Knockin' on heaven's door
- 全語音HD版新增的章節,沒有漢化看不懂,我這兩天會努力的………
兩種寫法個人感覺都不太適合直接寫進條目中,因此需要在二者之間找到中間點,希望各位獻言獻策。 --MilkyDefer 2022年4月6日 (三) 18:45 (UTC)
- 冷場了……要不我再把大家喊過來一次?@Lopullinen、So47009、Nostalgiacn--MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 04:35 (UTC)
- 太多人看得我頭痛(本人看一些太多人登場的小說,就會除主角外認不出其他人是誰),應該幫不上什麽忙。--S叔 2022年4月8日 (五) 05:00 (UTC)
- 那我再努力努力 --MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 05:44 (UTC)
- 太多人看得我頭痛(本人看一些太多人登場的小說,就會除主角外認不出其他人是誰),應該幫不上什麽忙。--S叔 2022年4月8日 (五) 05:00 (UTC)
- 可以參考現有FA、GA的電子遊戲對於劇情的寫法,感覺比較少見如此詳細描述遊戲分支劇情的寫法,而且可能這樣寫法沒有合適的來源去支撐的話,不容易沖評級、——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年4月8日 (五) 10:11 (UTC)
- 基本上絕大多數的條目,劇情的引用會使用一手來源。平心而論就我寫的這麼多劇情而言,能有二手來源詳細描述劇情者,沒有。或多或少都要使用一手來源補全,一手來源在這裡還是能用的。畢竟這種重劇情的類型的遊戲,中維的範本不多,沒人涉足的事情就要我們來拓荒。美少女遊戲沒有劇情就成了拔作,拔作基本都達不到條目收錄標準。--MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 11:49 (UTC)
- 我還真寫了不少拔作.....野野原幹另立品牌狸軟體後的作品基本都拔,但不是不能寫,部分甚至寫到丙級水平。基本上商業品牌都會有來源,只看能否得到的問題。要我說其難度遠不及同人作品,--S叔 2022年4月8日 (五) 12:12 (UTC)
- 《火焰之紋章if》劇情有分開兩條路線寫。也就是「在《暗夜王國》路線」、「在《白夜王國》路線」這樣分段。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月8日 (五) 12:07 (UTC)
- 不,這是完全不一樣的架構。《火紋if》是你上學的時候走到校門口突然接到你女朋友的電話說她生病了要你陪,然後你在校門口決定是回家照顧女朋友還是接著走進教學樓去上課;本作(包括命運石之門也是)是你上學的時候走到教學樓門口,你女朋友在六樓,你可以中途拐進一樓微機房玩電腦,或者在二樓拐進老師辦公室挨罵,或者分別在三樓、四樓、五樓拐進對應樓層做別的事把女朋友晾一邊。你如果中途拐進別的結局就不能開啟下一章而直接回到主菜單。--MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 12:22 (UTC)
- 聽起來像《葬花·暗黑桃花源》那種劇情樹,個人是將支線省略,著重寫TE線,也就是主線。遊戲的劇情展開,開始是隱藏主角身份,玩家以虛假身份進行遊戲,只有到中段才得知自己的目的。我直接把中段的設定寫在起首,以上帝視角描述事件。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月8日 (五) 13:05 (UTC)
單身狗無法理解,嘖,咳咳咳—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年4月10日 (日) 09:04 (UTC)
- 不,這是完全不一樣的架構。《火紋if》是你上學的時候走到校門口突然接到你女朋友的電話說她生病了要你陪,然後你在校門口決定是回家照顧女朋友還是接著走進教學樓去上課;本作(包括命運石之門也是)是你上學的時候走到教學樓門口,你女朋友在六樓,你可以中途拐進一樓微機房玩電腦,或者在二樓拐進老師辦公室挨罵,或者分別在三樓、四樓、五樓拐進對應樓層做別的事把女朋友晾一邊。你如果中途拐進別的結局就不能開啟下一章而直接回到主菜單。--MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 12:22 (UTC)
- 本人曾寫過一完很短的序章就逐漸分成七至八條路線,且兩條主要個人線可以沒有共通點的美少女遊戲,這情況不詳寫分支劇情就貫穿不了遊戲和令劇情過短。--S叔 2022年4月8日 (五) 12:37 (UTC)
- 基本上絕大多數的條目,劇情的引用會使用一手來源。平心而論就我寫的這麼多劇情而言,能有二手來源詳細描述劇情者,沒有。或多或少都要使用一手來源補全,一手來源在這裡還是能用的。畢竟這種重劇情的類型的遊戲,中維的範本不多,沒人涉足的事情就要我們來拓荒。美少女遊戲沒有劇情就成了拔作,拔作基本都達不到條目收錄標準。--MilkyDefer 2022年4月8日 (五) 11:49 (UTC)
初稿
本作講述了一起集體跳樓自殺事件:生前遭受校園霸凌、性騷擾乃至迷奸輪姦的高島柘榴在2012年7月12日傍晚跳樓身亡,在她隔壁班的間宮卓司碰巧看到了跳樓現場。以此為契機,同樣遭受過校園霸凌的卓司決定藉此機會復仇。他聲稱世界將於同年7月20日滅亡,自己被神選中作為「救世主」要在此之前拯救儘可能多的人。他隨後心理操縱高島柘榴的班主任致其意外墜樓身亡,並施以其他心理操縱手段令他人信以為真,聚集到了一百餘名信徒。信徒們於秘密基地在致幻類藥物的影響下度過了數日的縱慾與淫靡的生活,最終於7月19日深夜在卓司的帶領下紛紛以「回歸天空」之名跳樓身亡。
本作的各個章節從不同角色的視角講述了這起事件。
- Down the Rabbit-Hole
- 序章以水上由岐的視角展開。水上由岐看到了高島柘榴即將跳樓的現場,結果發現她只是丟下了一個玩偶。高島柘榴告訴由岐自己要讓「世界少女」與「天空少女」相遇並尋找完成這一目標的方法,順勢住進了由岐家裡。由岐的青梅竹馬、若槻鏡與若槻司姐妹也一起同住。最終柘榴把由岐帶上「銀河鐵道」並揭示其實這是夢境,在現實世界中柘榴已經墜亡,她的目標是將捲入其中的「世界少女」由岐送回現實世界。
- Down the Rabbit-Hole II
- 第一章同樣以水上由岐的視角展開,遊戲真正開始。由岐在柘榴跳樓前突然被她親吻,並在第二天得知跳樓事件的發生。隨後幾天她投身於調查柘榴死亡之謎,在此過程中她看到卓司召集信徒、柘榴的班主任墜樓身亡等事件。在數日的調查後她意識到事件的真相,沖入秘密基地發現若槻鏡已被信徒輪姦肢解,若槻司在一旁痛哭。由岐將若槻鏡背回家卻最終發現自己背回家的是一個玩偶。最終在「回歸天空」之日由岐於天台上與卓司對質,並看到對方跳下。
- It's my own Invention
- 第二章以間宮卓司的視角展開。卓司也曾遭到過同校學生的霸凌,尤其以悠木皆守為甚。他看到了柘榴跳樓的現場後覺醒並著手復仇。在同樣遭到過霸凌的柘榴的好友橘希實香的協助下,他成功令柘榴的班主任墜樓身亡,並得到了百餘名信徒。希實香協助利用藥物控制信徒,卓司也成功向霸凌自己的悠木皆守復仇,刺殺了對方。在最後一日,信徒紛紛跳樓,希實香最先跳下,卓司最後跳下。
- Looking-glass Insects
- 第三章以高島柘榴的視角展開。在事件發生的十餘日前,她在天台遇見了知性的哲學少年間宮卓司並愛上了他。在隨後的數日內她與希實香一同被霸凌、性騷擾,而她自己最終遭到輪姦。柘榴認為喪失了貞操的自己沒有資格被卓司愛,內心崩壞,逐漸出現幻覺並相信自己前世是拯救世界的魔法少女,需要近距離接觸死亡後覺醒力量重獲新生。最終她與另外兩位有類似遭遇的女生一同跳樓身亡,在死前親吻了路過的間宮卓司。
- Jabberwocky
- 第四章以悠木皆守的視角展開。實際上,悠木皆守、水上由岐和間宮卓司只是位於同一副肉體內的三個不同人格,在人格甦醒之時可以互相看到甦醒的其他人格。卓司人格的認知能力存在障礙,不能認知自己的妹妹間宮羽咲,而將她與她的兔子玩偶分別認知為若槻司與若槻鏡;高島柘榴所愛上的是由岐人格,皆守將由岐人格視為「理想中的形象」。皆守將自己視為「破壞者」,希望與「創造者」卓司人格同歸於盡一同滅亡,讓「旁觀者」由岐人格占據肉體,陪伴在妹妹羽咲身邊。但是隨著卓司人格的逐漸覺醒,其他人格的甦醒時長越來越短,也受到卓司人格的干擾。卓司甚至試圖創造出全新的、不能認知羽咲的新水上由岐人格取代原先的由岐人格。心急如焚的皆守開始對卓司人格施以暴力試圖強行壓制卓司未果,遂自行苦練格鬥並與卓司進行最終對決。在最終對決中皆守人格被妹妹羽咲干擾分神,身體被卓司人格奪取控制權並將小刀刺向自己,在羽咲的懷中慢慢喪失意識。
- Which Dreamed It
- 第五章以間宮羽咲的視角展開。羽咲有一個雙胞胎哥哥間宮卓司與另一個哥哥間宮皆守。在七年前的一起事件中,皆守殺害了卓司,陪伴自己的水上由岐也意外身亡。在此之後皆守便患上解離性身分疾患,人格變為卓司。之後的幾年中皆守體內出現了水上由岐的人格,皆守自己的人格也恢復,但喪失了記憶並將自己認知為「悠木皆守」。羽咲一直與多個人格的皆守哥哥朝夕相處,並等待皆守恢復正常,但隨著事件的推進這個希望越來越渺茫。她親眼見證皆守人格被卓司人格擊殺消失、自己的玩偶被信徒輪姦肢解、新由岐人格的皆守將玩偶背回家。她最終在天台看見哥哥一躍而下時不顧一切飛撲過去,並理解了為什麼七年前水上由岐也會奮不顧身地救她。
- Jabberwocky II
- 第六章以間宮皆守的視角展開。在由岐創造的夢境中,皆守逐漸回憶起了以前發生的事情:羽咲和卓司是母親與新興宗教「白蓮華」的教主的私生子,在生下雙胞胎後便遭拋棄。羽咲被視為禍首遭到母親和雙胞胎哥哥卓司的家庭暴力。在八年前羽咲被帶至故鄉與皆守一同生活,並與水上由岐結為好友。但一年後,卓司隨其母親來到故鄉追殺羽咲,在搏鬥過程中由岐為了保護羽咲摔下懸崖身亡,皆守正當防衛刺殺了卓司。在重拾了記憶之後,皆守在由岐人格的鼓勵下覺醒,回到現實世界,發現自己被羽咲抱住了腳而沒有立刻墜落。雖然二人最終從樓頂墜落,但在下墜過程中撞上了房檐作為緩衝而得以倖存。在事件之後卓司人格就此消失,再也沒有出現;皆守之後也成功證明了自己的精神疾患,免於刑事責任。
遊戲有三個主要結局。「美好的每一天」結局發生在事件一年後,皆守與羽咲相戀,並從羽咲口中得知當年母親其實是為了拯救身患重病的丈夫而被「白蓮華」教主矇騙,認為與「白蓮華」教主生下的孩子能夠擁有萬能的力量可以治好丈夫;想要殺死羽咲也是以為殺死羽咲之後所有的靈力就能集中在卓司身上,能發揮靈力治好丈夫,也能復活羽咲。「向日葵的坡道」結局發生在事件一個月後,皆守被帶回故鄉接受治療,由岐以幽靈的形態出現,與探望皆守的羽咲一起玩耍,重遊幼年故地。「終之空II」結局則發生在7月20日,水上由岐在學校的天台醒來,卻發現學校並沒有發生跳樓慘案。在遊戲中一直神出鬼沒的音無彩名站在她面前,彩名對此給出了多種猜想,包括所有一切都是水上由岐做的夢、一切都是音無彩名的妄想、所有角色都是同一個靈魂不斷轉生時的不同視角等,但沒有做進一步解答。此外,遊戲中還有多個令遊戲中途結束而不能繼續推進劇情的替代結局,如在序章由岐與鏡司姐妹分別發展成戀人關係留在夢境中、在第二章卓司與希實香在這幾日內互相愛上對方並相擁墜樓、在第三章柘榴與希實香挺身反抗並結成情侶關係,等。
本作的全語音HD版本新增了「Knockin' on heaven's door」後日談章節,發生在數年後。羽咲進入大學修讀資訊工程研究腦機接口,皆守入職銀行成為COBOL程式設計師,由岐的幽靈一直陪伴在他的身邊……(後面再補)
@Lopullinen、So47009、Nostalgiacn:經過痛定思痛,我整理出了如下的一篇初稿。希望各位能審閱一下,包括有沒有少寫了需要闡明的東西,或者是多寫了無關緊要的細節,或者是其他的可改進的地方。現在的字數直奔2500而去,雖然我可以IAR放入條目中(我之前ISLAND就是IAR的),不過我希望能儘量避免這種結局。不好意思再次打擾。 --MilkyDefer 2022年4月10日 (日) 08:39 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
A WINNER IS ZHWP
時隔一年,A WINNER IS ENWP提到的問題,發生了魔幻反轉。果然按著規範努力一下,還是能寫出好的東西的。--Nostalgiacn(留言) 2022年4月26日 (二) 13:48 (UTC)
- 順便無端提一句,我想起了我被遺忘的草稿。搞機器人的事情讓我把這茬忘了。--MilkyDefer 2022年4月27日 (三) 02:48 (UTC)
- 不能搞ENWIKISAID,中文區更像是從ja和en的寫法取得一個平衡(既希望滿足現實觀點,又希望反映作品內容),當然有時候由於人力等資源的限制,想法很理想,但做法很骨感。只能說有條目有志於沖評級的共勉,沒法打算沖評級的避免過度擺爛就是了。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年4月27日 (三) 03:14 (UTC)
有關遊戲媒體評測員譯名
我之前在檢查自己翻譯過的條目時,發現一件很尷尬的事情,我經常會在不同條目里把同一個遊戲評測員翻譯成不同的名字,所以後來寫了一個評論員譯名的名單,防止我再忘記。但是我又一想,要是電子遊戲專題有一份公共的譯名表就好了。因為有很多知名媒體的評測員在很多條目里出現過,而且在中文維基的不同條目里有不同的譯名,最多的有4、5個。這些人名也沒有什麼常用的譯名,只能自己翻譯。要是有公共的譯名表,以後碰到評測員的名字就先去看譯名表,省去了自己翻譯的麻煩,而且集體維護的譯名表也可能會糾正個人的翻譯偏差,從而有更準確的譯名。不知道大家有什麼看法。--Vozhuowhisper 2022年5月1日 (日) 18:19 (UTC)
- 我覺得可以耶。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月1日 (日) 22:38 (UTC)
- 我通常會Special:搜索一次作者名字,查一下本地有沒有翻譯過。像往年提到的建子轉換組是可以,只是感覺意義不大。主要是重複用到的幾率很低。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月4日 (三) 11:05 (UTC)
- 讚--洛普利寧 2022年5月5日 (四) 05:39 (UTC)
- @Vozhuo:話說能不能應用什麼排序方法?比如媒體目錄按字母表排。或者做個大排序表,分成原文名、譯名、所屬媒體三列等等。另外不在表上的人名怎麼投稿?--洛普利寧 2022年5月21日 (六) 13:38 (UTC)
- 或可移動至維基專題命名空間,正式整合為本專題的一部分。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月21日 (六) 14:55 (UTC)
- 按照字母排序即可,先按媒體劃分二級標題,再按英文名排序即可。或者不用手動排序,可排序列表也可按照字母的升序和降序排列。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月22日 (日) 01:57 (UTC)
- 考慮到評論者可能跳槽,建議以其姓名原文首字母排序,並在個別項目後方標註其任職媒體之經歷。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月22日 (日) 12:34 (UTC)
英文名 中文名 所屬媒體 Dan Stapleton 丹·斯特普爾頓 IGN Colin Moriarty 柯林·莫里亞蒂 IGN Dan Whitehead 丹·懷特黑德 Eurogamer
- 有沒有人要用是一回事,譯名表還是可以建立,畢竟這東西好處也不少,總比一個一個找要好。 --Loving You Is A Losing Game 2022年5月21日 (六) 17:41 (UTC)
- 補充一點意見,若相關頁面轉正,我們可以在那邊把各自採用的評論者外文原創譯名列出來(不考慮已有成規者),然後嘗試協調出一個比較整齊劃一的用法。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月21日 (六) 21:41 (UTC)
- 支持。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月22日 (日) 01:58 (UTC)
- 過去有半個月了,下一步該幹什麼呢?--洛普利寧 2022年6月5日 (日) 10:51 (UTC)
- 支持。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月22日 (日) 01:58 (UTC)
話說還真有Wikipedia:外文譯名討論小組這樣一個小組。十年前就建立了,就是曝光度好低……包括Wikipedia:翻譯腔在內,如果交流能搞起來,都夠整理出一本常用句型翻譯手冊了。真不知道該說中維人少,還是都喜歡自己玩自己的。--洛普利寧 2022年6月5日 (日) 10:51 (UTC)
- 已經加入並監視頁面。其實若用點心,還真可以建成一個外文詞彙及句型翻譯布告板之類的。目前偶爾會在互助客棧上面看到有人發起相關討論,代表需求一直存在。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年6月5日 (日) 16:52 (UTC)
- 對了,如果想要增加內容要去哪啊? --Loving You Is A Losing Game 2022年6月8日 (三) 15:57 (UTC)
- 是希望轉到專題空間,我們都可以加。就是還不知道Vozhuo的意思。--洛普利寧 2022年6月8日 (三) 16:00 (UTC)
- 把我這個頁面複製到專題空間去吧,其他的內容可以慢慢加。——Vozhuowhisper 2022年6月9日 (四) 09:37 (UTC)
- 感謝~已搬運到WikiProject:電子遊戲/譯名表。--洛普利寧 2022年6月9日 (四) 13:01 (UTC)
- 「譯名表」容易聯想到遊戲譯名,如果只是外媒評論員,頁面名稱改一下比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月9日 (四) 13:11 (UTC)
- 我是想可以擴充到其他方面,比如遊戲術語、公司,甚至尚未建立條目的遊戲等等。如果決定現在只維護評論員,那就移動到WikiProject:電子遊戲/評論員譯名表?--洛普利寧 2022年6月9日 (四) 13:19 (UTC)
- 細分比較好,遊戲譯名的內容目前推薦的處理方式是維基專題:電子遊戲/字詞轉換裡面提到的建立「子轉換組」,或者直接在「主轉換組」請求添加。目前最大的問題其實是主轉換組保護了,無法一般性添加新內容了。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月10日 (五) 05:34 (UTC)
- 我倒是覺得可以暫時放在此標題之下,或有擴充空間。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年6月10日 (五) 07:51 (UTC)
- 主轉換組不建議放太多東西,因為轉換組內容太多很容易導致大型頁面超過模板限制,已經見過十幾個因使用大量轉換組導致突破模板限制的條目了。而且大多數早年建立的低質量條目沒有評價相關的內容,也不需要評論員譯名的轉換。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月10日 (五) 10:29 (UTC)
- 細分比較好,遊戲譯名的內容目前推薦的處理方式是維基專題:電子遊戲/字詞轉換裡面提到的建立「子轉換組」,或者直接在「主轉換組」請求添加。目前最大的問題其實是主轉換組保護了,無法一般性添加新內容了。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月10日 (五) 05:34 (UTC)
- 我是想可以擴充到其他方面,比如遊戲術語、公司,甚至尚未建立條目的遊戲等等。如果決定現在只維護評論員,那就移動到WikiProject:電子遊戲/評論員譯名表?--洛普利寧 2022年6月9日 (四) 13:19 (UTC)
- 「譯名表」容易聯想到遊戲譯名,如果只是外媒評論員,頁面名稱改一下比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月9日 (四) 13:11 (UTC)
- 感謝~已搬運到WikiProject:電子遊戲/譯名表。--洛普利寧 2022年6月9日 (四) 13:01 (UTC)
- 把我這個頁面複製到專題空間去吧,其他的內容可以慢慢加。——Vozhuowhisper 2022年6月9日 (四) 09:37 (UTC)
- 是希望轉到專題空間,我們都可以加。就是還不知道Vozhuo的意思。--洛普利寧 2022年6月8日 (三) 16:00 (UTC)
Wikipedia:格式手冊/虛構升格為指引了
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
Wikipedia:格式手冊/虛構和專題關係緊密,特此留言。雖然大家應該都知道了……--洛普利寧 2022年5月5日 (四) 09:21 (UTC)
- 譯者的翻譯腔嚴重,很多語病和不知所云。「在一個場景中對歷史學家的謀殺是一個視覺插曲」,原文所說的某些場景「謀殺了歷史」是指篡改歷史和捏造歷史的行為。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月5日 (四) 10:49 (UTC)
- 這對規範中維的虛構類條目應該能起到很積極的作用。還有行文實在有些不知所云……--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月5日 (四) 11:57 (UTC)
- 做事實性修訂吧,至少大概不會煮起來。趁著這個時候建立一個劇情、角色介紹案例庫如何?收集內容組織合適的虛構類條目,列明理由,儘可能引導某些愛好者添加合適的內容。現有的小紅帽例子距離實戰案例差距比較大。--MilkyDefer 2022年5月5日 (四) 12:04 (UTC)
- 我覺得不錯,可以先從VG和ACG專題的GA和FA中找教材。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月5日 (四) 14:28 (UTC)
- 剛剛尷尬地發現,ACG專題的某些GA劇情也寫得不好……來自繽紛世界的明日、雲之彼端,約定的地方:劇情過長;Cross Days:典型的繞開關鍵劇情,沒有結局;她與她的貓:連開頭都沒寫完……--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月5日 (四) 14:39 (UTC)
- @BlackShadowG:可以去我的用戶頁找找,說不定有你想要的。--MilkyDefer 2022年5月5日 (四) 15:03 (UTC)
- 也有可能這就是可以接受的水準,只要現實影響做得夠,劇情、元素這些都成了佐料。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月6日 (五) 02:53 (UTC)
- Charlotte (動畫)的劇情簡介應該合格,不過以其作標桿也設得太高,全劇情二手來源覆蓋。--S叔 2022年5月6日 (五) 09:29 (UTC)
- en對於劇情描述的要求,也是默許了「劇情源於原作而不強求二手來源」,而且實務上也是這樣看待的,雖然有現實觀點來腳註劇情描述是更完美的。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月6日 (五) 09:34 (UTC)
- 剛剛尷尬地發現,ACG專題的某些GA劇情也寫得不好……來自繽紛世界的明日、雲之彼端,約定的地方:劇情過長;Cross Days:典型的繞開關鍵劇情,沒有結局;她與她的貓:連開頭都沒寫完……--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月5日 (四) 14:39 (UTC)
- 例如原什麼神的啊,@Nos什麼talgia的啊,( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月5日 (四) 14:37 (UTC)
- 我覺得不錯,可以先從VG和ACG專題的GA和FA中找教材。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月5日 (四) 14:28 (UTC)
- 做事實性修訂吧,至少大概不會煮起來。趁著這個時候建立一個劇情、角色介紹案例庫如何?收集內容組織合適的虛構類條目,列明理由,儘可能引導某些愛好者添加合適的內容。現有的小紅帽例子距離實戰案例差距比較大。--MilkyDefer 2022年5月5日 (四) 12:04 (UTC)
- 莫名奇妙就升格了。如果沒有改善,我將重新提案將其降級回草案。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月5日 (四) 12:04 (UTC)
- 目前已經被暫時撤銷指引狀態了,如果各位能幫助進行改善,我想這會是更好的。--Taeas(留言) 2022年5月6日 (五) 02:12 (UTC)
- User:BlackShadowG/格式手冊虛構,正在全文重譯,但需要時間。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 02:57 (UTC)
- 好噠,如需幫助,可以隨時ping我。--Taeas(留言) 2022年5月6日 (五) 03:02 (UTC)
- 我對你加戲翻譯,把設定集歸類為「不是合適的關於作品的第二手來源」這一點很不滿。如果是這樣那麼一堆依賴visual fanbook來擴充創作章節的美少女遊戲條目,甚至任天堂的社長問採訪系列也要出問題--MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 09:07 (UTC)
- 官方設定集是第一手來源啊,不過為了避免爭議還是先刪了。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 09:27 (UTC)
- 關於作者和作品創作的第一手來源和第二手來源,你自己翻譯的。第二手「信息」和第二手「來源」你要不要在翻譯中強化一下區別?--MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 09:55 (UTC)
- 我的理解是「第二手信息」包含「關於作品或其描述的虛構世界的第二手來源」、「關於作者和作品創作的第一手來源和第二手來源」,但官方設定集是「關於作品或其描述的虛構世界的第一手來源」所以不是「第二手信息」。我覺得現在的翻譯理解上沒什麼問題。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 10:04 (UTC)
- 說起來好像我好像也注意過「第x手信息」和「第x手來源」的問題。但是我忘了我當時是怎麼想的了……--洛普利寧 2022年5月6日 (五) 10:12 (UTC)
- 那要你這麼說,既然不是第二手信息的話,那就當只能作為第一手信息了咯,那第一手信息能做的事並不包括使用製作人員訪談的部分作為製作環節的現實世界內容;也就是這些寶貴的資料全部浪費了,甚至連帶條目落入純虛構甚至刪除的境地也沒關係咯?--MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 11:50 (UTC)
- 抱歉這是我理解出問題了 捂臉……我以為設定集就是設定,不包括訪談的來著……與作品製作有關的內容無論第一手還是第二手來源都是「第二手信息」,也就是適合用作製作章節的參考資料。我指的是設定集與作品設定本身有關的內容是「第一手信息」。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 12:10 (UTC)
- 現在的設定集(visual fanbook)裡面的東西可多了,有圖集,有角色介紹,有官方濃縮的劇情大綱,有CG線稿附畫師點評,有製作團隊訪談,有店鋪特典圖,有主題曲歌詞,特典小說,什麼都有。可以自己去找本galgame的設定集(推薦找柚子社的,或者找ISLAND的設定集也可)看看現在的設定集都有什麼。--MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 13:10 (UTC)
- 抱歉這是我理解出問題了 捂臉……我以為設定集就是設定,不包括訪談的來著……與作品製作有關的內容無論第一手還是第二手來源都是「第二手信息」,也就是適合用作製作章節的參考資料。我指的是設定集與作品設定本身有關的內容是「第一手信息」。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 12:10 (UTC)
- 我的理解是「第二手信息」包含「關於作品或其描述的虛構世界的第二手來源」、「關於作者和作品創作的第一手來源和第二手來源」,但官方設定集是「關於作品或其描述的虛構世界的第一手來源」所以不是「第二手信息」。我覺得現在的翻譯理解上沒什麼問題。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 10:04 (UTC)
- 關於作者和作品創作的第一手來源和第二手來源,你自己翻譯的。第二手「信息」和第二手「來源」你要不要在翻譯中強化一下區別?--MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 09:55 (UTC)
- 這句話在en原文中式有體現的(Publications affiliated with a particular work (such as fan magazines)),只是「作品相關的出版物」這個定義是否只限定於官方設定集,而包括不直接關聯的行業雜誌?例如角川旗下的媒體算是「相關」?(某部作品是角川旗下的出版社管理,而同樣角川旗下的行業雜誌對作品的訪談,這算是一手還是二手?),或者提及到的任天堂的訪談(如果作品在任天堂旗下管理,而訪談也是任天堂旗下的媒體)。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月6日 (五) 09:29 (UTC)
- 如果說是訪談的話,第一二手都沒差,「第二手信息[……]通常取自[……]關於作者和作品創作的第一手來源和第二手來源」,也就是關於製作過程的來源可以引用第一手來源。——BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 09:55 (UTC)
- Wikipedia:一級半來源?--洛普利寧 2022年5月6日 (五) 09:55 (UTC)
- 官方設定集是第一手來源啊,不過為了避免爭議還是先刪了。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 09:27 (UTC)
- 你刪掉了「謀殺了歷史」的描述,個人認為這很重要。有些作品是架空歷史,與現實歷史的分歧在哪裡必須明確指出,如《聖女戰旗》基本在寫法國大革命,在路易十六的出逃事件出現分歧,出現和現實類似的歷史發展。如果不列出分歧,別人會認為在說現實的法國大革命。
- 另外「Contextual presentation」的翻譯個人認為使用「條目脈絡/結構」說法比較好。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月6日 (五) 14:02 (UTC)
- 能否指明一下「謀殺了歷史」的英文原文?我在英文版沒有找到對應的語句。此外,私以為閣下擔心的問題在「編者在寫歷史小說相關條目時可以包括有關歷史事件和人物的材料(例如,小說的劇情如何與有記載的歷史相背離),但不能用此類材料假定推想小說與現實的聯繫。」有提到。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 14:42 (UTC)
- 「however, the murder of the historian in one scene is a sight gag that is actually plot-relevant and should be described briefly.」那一段,另外文中部分「小說」(fiction)算是誤翻,應該指作品,如置頂的「維基百科的條目應該從現實世界的視角來描述小說和虛構元素,而不是從小說本身的視角」。—-Nostalgiacn(留言) 2022年5月6日 (五) 14:57 (UTC)
- 那一段我沒有刪掉啊,本文中對應的條文是
- 「however, the murder of the historian in one scene is a sight gag that is actually plot-relevant and should be described briefly.」那一段,另外文中部分「小說」(fiction)算是誤翻,應該指作品,如置頂的「維基百科的條目應該從現實世界的視角來描述小說和虛構元素,而不是從小說本身的視角」。—-Nostalgiacn(留言) 2022年5月6日 (五) 14:57 (UTC)
- 能否指明一下「謀殺了歷史」的英文原文?我在英文版沒有找到對應的語句。此外,私以為閣下擔心的問題在「編者在寫歷史小說相關條目時可以包括有關歷史事件和人物的材料(例如,小說的劇情如何與有記載的歷史相背離),但不能用此類材料假定推想小說與現實的聯繫。」有提到。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 14:42 (UTC)
- User:BlackShadowG/格式手冊虛構,正在全文重譯,但需要時間。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 02:57 (UTC)
在劇情摘要中,過分強調作品中最令人難忘的場景或台詞,而忽略其對其他情節的重要性。已進入流行文化的元素應在「反響」或「影響」部分加以說明。例如。《Fate/stay night》中的一些語錄已廣泛流行,但對劇情的實際進展影響不大;然而,主人公警告Archer「前面可是地獄啊」這句台詞對後續劇情和作品主題有關,應予以簡要描述。
- 英文中最後一句話的舉例是《巨蟒與聖杯》中謀殺歷史學家的場景與情節有關需要描述。我在這裡換成了《Fate/stay night》的例子,因為我覺得這部作品在中文圈更有知名度,更利於讀者理解(好吧,我承認夾雜了私貨)。
- 「小說」誤譯已修正。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月6日 (五) 15:19 (UTC)
- 原本的例子,歷史學家被刺殺,對後續劇情影響巨大。《Fate/stay night》那句對白,好像對之後劇情沒什麼影響,砍掉也不影響主線描述。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月7日 (六) 01:28 (UTC)
- 已更換回英文版原本的例子,不過畢竟1975年的英國電影對中文圈的影響力似乎不大,我再試著找找更好的例子。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月7日 (六) 02:18 (UTC)
- 《神鵰俠侶》中尹志平上了小龍女就是影響整個劇情的細節。小龍女由此認為楊過不負責所以離開,引發後續劇情。這個中文圈都略知一二。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月7日 (六) 02:38 (UTC)
- 讚~--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月7日 (六) 02:54 (UTC)
- 又例如電影《逃學威龍》,部分台詞為人熟悉,甚至成為梗圖,但對劇情的實際進展影響不大;然而,曹達華起回失槍後卻未能及時登上汽車對後續劇情影響巨大?--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年5月8日 (日) 16:06 (UTC)
- 讚~--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月7日 (六) 02:54 (UTC)
- 原本的例子,歷史學家被刺殺,對後續劇情影響巨大。《Fate/stay night》那句對白,好像對之後劇情沒什麼影響,砍掉也不影響主線描述。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月7日 (六) 01:28 (UTC)
我準備加一些其他的東亞作品的例子,以及非電影電視劇的例子(嗯,也是我的私貨) --MilkyDefer 2022年5月6日 (五) 15:35 (UTC)
「閃回」那個有點難理解,《火影忍者》那些回憶殺,戰鬥前突然回顧人物過去,算不算,還有《名偵探柯南》破案前重新梳理這個案件,以犯人角度回顧整個事件,回憶回憶作案動機的事件,也算不算。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月7日 (六) 03:09 (UTC)
- 我覺得至少《名偵探柯南》應該算吧,en:Flashback (narrative):「In film, flashbacks depict the subjective experience of a character by showing a memory of a previous event and they are often used to "resolve an enigma".」。私以為「閃回」有些類似於中文的「倒敘」。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月7日 (六) 03:21 (UTC)
- 我覺得名偵探柯南的例子不好,如果只是重新梳理案件,犯人自述動機的話,不需要使用特殊的編寫條目的視角。有沒有那種閃回內容特別多、讓觀眾看過去一眼感覺特別亂的例子?--MilkyDefer 2022年5月7日 (六) 04:15 (UTC)
- 《阿甘正傳》?幾乎都是閃回,但算不上很亂。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月8日 (日) 02:07 (UTC)
- 聽上去好像不錯的樣子--MilkyDefer 2022年5月8日 (日) 02:39 (UTC)
- 《阿甘正傳》?幾乎都是閃回,但算不上很亂。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月8日 (日) 02:07 (UTC)
- 另外就是你問我的輝夜的問題。我本意是找一個在真實存在的虛構作品中出現過的大財團大公司之類的例子,《輝夜》只是隨口提的。我本身也對這漫畫不熟。--MilkyDefer 2022年5月7日 (六) 04:19 (UTC)
- 海馬集團( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月8日 (日) 07:47 (UTC)
- 我已經改為《Keroro軍曹》西澤家的例子了。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月8日 (日) 07:55 (UTC)
- 海馬集團( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月8日 (日) 07:47 (UTC)
- 我覺得名偵探柯南的例子不好,如果只是重新梳理案件,犯人自述動機的話,不需要使用特殊的編寫條目的視角。有沒有那種閃回內容特別多、讓觀眾看過去一眼感覺特別亂的例子?--MilkyDefer 2022年5月7日 (六) 04:15 (UTC)
- 文章中不少連接詞的使用很突兀,感覺不符合中文習慣,如「因此,」「然而,」。應該進一步修改連接詞,讓文章更為通順,減少翻譯腔。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月9日 (一) 01:47 (UTC)
- User:BlackShadowG/格式手冊虛構#虛構視角問題對「對虛構人物的介紹形同傳記……」那條,感覺問題主要會出在序言第一句。林黛玉這個例子一般不會出現在第一句,感覺不是很典型。「孫悟空是一隻法力高強的石猴」 vs. 「孫悟空是小說《西遊記》中的主要角色,為一隻法力高強的石猴」可能會好點。
成步堂龍一是日本律師。「過分強調對情節或解釋不重要的虛構特徵(頭銜、出生日期等)」感覺可以再拆成一條了。(和「8兆6400億日元」這個例子比較像)--洛普利寧 2022年5月9日 (一) 14:24 (UTC)- 中維鐵桿逆轉廚出沒,要不就成步堂吧(確信)--MilkyDefer 2022年5月9日 (一) 14:29 (UTC)
- 已加入--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月10日 (二) 00:08 (UTC)
- 說到「過分強調對劇情或解釋劇情不重要的虛構特徵(身高、體重、出生日期等)」,讓我想到了{{Infobox character}},這個信息框中有血型、身高、體重、三圍這些欄目,似乎也是「對劇情或解釋劇情不重要的虛構特徵」,條文通過後似乎最好也一起刪掉。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月10日 (二) 00:13 (UTC)
- 雖然西澤家每天賺多少不重要,但是虛擬人物那些有錢具有關注度(福布斯虛構人物財富榜)。「過分強調對劇情或解釋劇情不重要的虛構特徵」的前提是與劇情無關,在偵探作品中血型、身高、體型可能是故事中破案的關鍵如山莊繃帶怪人殺人事件,體型的誤判是劇情的重心。《聖鬥士星矢》的角色守護星座就是其重要設定等等。信息框列出是否屬於過分強調,要視乎關注度、對作品劇情和設定的重要性。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月10日 (二) 01:41 (UTC)
- 也沒說絕對不能寫嘛。大不了改成「過分強調對劇情或解釋劇情不重要的虛構特徵,身高、體重、出生日期等信息一般屬於此類」。對大部分角色條目,這些信息是不重要的。個別條目如有必要,可以用自定義參數列舉。—洛普利寧 2022年5月10日 (二) 01:54 (UTC)
- 中維鐵桿逆轉廚出沒,要不就成步堂吧(確信)--MilkyDefer 2022年5月9日 (一) 14:29 (UTC)
- User:BlackShadowG/格式手冊虛構#單個作品的劇情簡介最後一段簡直是動漫作品的重災區。2015年前後整改故事介紹時,專門建立了維護模板
{{Plot style}}
},裡面就強調了這個問題。感覺可以給這一段建個捷徑了……--洛普利寧 2022年5月10日 (二) 17:12 (UTC)- 已經準備了捷徑MOS:PLOTBEGIN,將在轉正後創建。此外除了Plot style,中維有些條目還有en:Template:All plot的問題,在英文維基百科此類條目是可能會被刪除的(「Since this is a crucial issue which may eventually lead to the article's being nominated for deletion」)。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月11日 (三) 00:14 (UTC)
剛才重新檢查小作品評級,看到少女前線條目。遊戲玩法部分寫得挺好的,後面也有一些現實世界內容的。本來想改評初級,但是看到「世界觀和名詞」部分,我還是繼續評小作品吧……另外條目標記{{Expand Japanese}}。日語版有些東西是不錯,但是很多列表也是我們不收的。這樣掛維護模板都不知道該說合適還是不合適。--洛普利寧 2022年5月16日 (一) 14:20 (UTC)
- 也許可以專門建立一個從日文維基翻譯的ACG條目的模板,附上Wikipedia:針對日文維基寫作習慣的ACG條目建議的連結,提醒編者日文版的東西不能全部搬過來。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月17日 (二) 02:22 (UTC)
- 這篇論述我反而覺得有點問題。我認為中文區的做法是有轉變的,至少早期是偏向日文區的寫法,然後嘗試融合日文區和英文區的兩種風格,到現在似乎有想走英文區的規範化,雖然並不反對規範化對改進條目質量的好處。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月17日 (二) 03:58 (UTC)
- 我倒是挺認同這篇論述。日文版羅列大量用語和世界觀,以及不重要的角色的寫法在中文版已經不被推薦了。當然英文版簡潔的劇情和角色可能也滿足不了不少粉絲的需求,若能在英文版和日文版間找到一個平衡是最好不過的事。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月17日 (二) 05:11 (UTC)
- 只是很小的問題。我認為最基本就是,作品元素的描述應該服務於作品的劇情描述,超過這個範圍就是不必要的。
- PS.不過從另一方面的疑問,對於大眾而言,虛構(作品、事物)條目應該呈現什麼,是一部作品的劇情及其元素,還是作品在現實世界的製作信息和現實世界的評價,還是兩者都是?是大眾去決定,還是編輯我們為大眾決定?如果我作為大眾,反而先留意作品這個「故事」和這個「世界」,然後才是它在這個現實世界的信息和這個現實世界對它的看法,日文和英文現在的走向更像是兩個極端,我認為中文區應該維持這兩個極端的中間路線,雖然實際操作上很多都是先以偏向日文的極端方面入手,然後在沖評級中走向中間路線甚至英文路線(可能也存在偏向英文的極端方面入手,但我所見是,比較少見)。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月17日 (二) 06:06 (UTC)
- 我認為虛構部分不是重點,但不能沒有,就像是掃盲文(比如這樣)或者遊戲評測那樣。對於遊戲條目,這裡的一個關鍵點是,假設讀者不打算入坑,甚至不是遊戲玩家。一下講那麼多細節,讀者玩之前記不住也不想看。英語維基服務小白的定位認為我是比較合理的。當然如果只讓寫一兩句話,那就是走極端了。—洛普利寧 2022年5月17日 (二) 07:38 (UTC)
- 對於過度的元素細節(尤其某些ACG類對於虛構元素,如詳細的設備設定、招式、甚至召喚方法)我也認為已經超過NOT的必要性。只是這個量和現實世界的信息怎樣去平衡下來。現時部分條目在初始狀態下就可能存在虛構信息明顯多於現實世界的信息,這時候我認為應該追加現實世界的信息,而不是反向過度消減虛構作品的信息。或者說,指引的重心是以介紹作品的劇情及元素為基礎下,輔以現實世界的信息來展現其對現實世界的影響。「元素的描述服務於劇情」,「劇情及其現實世界的製作體現其對現實世界的影響與獲得的現實世界的關注」,現時英文的做法可能過度強調後者,而日本的做法過度強調前者,而中文的做法應該秉承兩者的中間平衡來達至更好的質量。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月17日 (二) 10:03 (UTC)
- 非第一手可靠來源優於第一手來源。可靠來源都是簡單介紹劇情,然後各種分析各種blah blah。那維基百科也只能跟著簡單介紹劇情,然後各種分析介紹了。英文維基可以搬WP:UNDUE等原則性方針說理,而中維幾個原則性方針又是照搬英維的。英文維基模式的起跑線上遠在日維模式前面,感覺這種系統性問題沒什麼辦法。—洛普利寧 2022年5月17日 (二) 10:50 (UTC)
- 而且從另一方面講,粉絲可以把虛構事物可以介紹得很長,這是需要取捨的。英文維基跟著現實世界走,來源經常強調的地方詳寫,來源不提的地方不寫(或為保持文章可讀性酌量寫),我認為是比較公正、比較容易執行的,也和現行方針的思想是比較契合的。—洛普利寧 2022年5月17日 (二) 11:08 (UTC)
- 酌量就好,別不寫,要這樣的話美少女遊戲劇情部分都能砍掉了,反正都是來評價這個遊戲好不好用(意味深)的……--MilkyDefer 2022年5月17日 (二) 11:45 (UTC)
- 對於過度的元素細節(尤其某些ACG類對於虛構元素,如詳細的設備設定、招式、甚至召喚方法)我也認為已經超過NOT的必要性。只是這個量和現實世界的信息怎樣去平衡下來。現時部分條目在初始狀態下就可能存在虛構信息明顯多於現實世界的信息,這時候我認為應該追加現實世界的信息,而不是反向過度消減虛構作品的信息。或者說,指引的重心是以介紹作品的劇情及元素為基礎下,輔以現實世界的信息來展現其對現實世界的影響。「元素的描述服務於劇情」,「劇情及其現實世界的製作體現其對現實世界的影響與獲得的現實世界的關注」,現時英文的做法可能過度強調後者,而日本的做法過度強調前者,而中文的做法應該秉承兩者的中間平衡來達至更好的質量。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月17日 (二) 10:03 (UTC)
- 我認為虛構部分不是重點,但不能沒有,就像是掃盲文(比如這樣)或者遊戲評測那樣。對於遊戲條目,這裡的一個關鍵點是,假設讀者不打算入坑,甚至不是遊戲玩家。一下講那麼多細節,讀者玩之前記不住也不想看。英語維基服務小白的定位認為我是比較合理的。當然如果只讓寫一兩句話,那就是走極端了。—洛普利寧 2022年5月17日 (二) 07:38 (UTC)
- 我倒是挺認同這篇論述。日文版羅列大量用語和世界觀,以及不重要的角色的寫法在中文版已經不被推薦了。當然英文版簡潔的劇情和角色可能也滿足不了不少粉絲的需求,若能在英文版和日文版間找到一個平衡是最好不過的事。--BlackShadowG Pray for Ukraine 2022年5月17日 (二) 05:11 (UTC)
- @BlackShadowG:我的想法是在模板下方加個評註參數(如
|comment=
),指出哪些不適合搬運,比如:
或者把通用提示做成模板,加到評註區也可以。--洛普利寧 2022年5月17日 (二) 14:48 (UTC)此條目可參照日文維基百科相應條目來擴充。 (2022年5月17日)
- 這篇論述我反而覺得有點問題。我認為中文區的做法是有轉變的,至少早期是偏向日文區的寫法,然後嘗試融合日文區和英文區的兩種風格,到現在似乎有想走英文區的規範化,雖然並不反對規範化對改進條目質量的好處。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年5月17日 (二) 03:58 (UTC)
新修改版終於通過了,就是善後工作出了點問題。——BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月20日 (一) 13:08 (UTC)
- 現在碰到新條目只寫虛構內容的編輯,應該是時機留言提醒補充現實世界內容了(哪怕只寫幾句話也好)。以前遺留的條目就慢慢改吧,負面範本少一個是一個。--洛普利寧 2022年6月20日 (一) 15:30 (UTC)
- 破窗效應,遺留的低質條目越多,新手越有可能跟著一起闖紅燈,慢慢改吧。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月24日 (五) 11:53 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
又有給英維幫忙的機會了
TapTap正在英維進行AFC流程,剛因關注度被拒絕提交了一次。如有興趣歡迎前去幫忙。> en:Draft:TapTap--MilkyDefer 2022年5月21日 (六) 19:00 (UTC)
5萬
wikidata電子遊戲的項目今天超過了5萬。wikidata:Special:Diff/1648878671
個人感覺其實早就超過了,大量項目沒有填上電子遊戲。如《神鷹突擊隊》2008年創建的條目,2014年由機器人建立wikidata頁面,直到2022年我才去wikidata加上「電子遊戲」。--Nostalgiacn(留言) 2022年5月28日 (六) 13:49 (UTC)
- 你這句發言槽點太多了。首先,是wikidata不是wikia;其次,是5萬不是50萬……--MilkyDefer 2022年5月28日 (六) 15:17 (UTC)
- 可能是用手機打的?我這條留言也老是碰到數字區,光在刪誤觸的123……五萬可能光英文維基條目就這數了。要說漏keywords,中文維基類似問題是條沒分類。新進條目維護人員沒注意,用Petscan複查也查不到,那就1漏網n年了。PS: 有些巡查員居然還點就通過了,維護模板的1沒掛。(也不是說要多細,加個電子遊戲根分類都行,真的是有和沒有的區別)--洛普利寧 2022年5月28日 (六) 15:37 (UTC)
- 修改了相關筆誤一天寫一條,果然身體受不了—-Nostalgiacn(留言) 2022年5月28日 (六) 15:39 (UTC)
另外d:Wikidata:WikiProject Video games/Statistics/Sitelinks。按電子遊戲 (Q7889)算,我們條目數才5,994。話說有那麼少嗎😂--洛普利寧 2022年5月29日 (日) 11:48 (UTC)
- 好吧真有那麼少……然後還有些沒填隸屬於 (P31)的,不過遊戲作品條目似乎也沒多少。--洛普利寧 2022年5月29日 (日) 12:01 (UTC)
- 誒?專題1萬篇條目,遊戲作品原來只占一半啊。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年5月29日 (日) 12:56 (UTC)
- 這樣一想中維的美少女遊戲條目占比超過了10%,可喜可賀可喜可賀--MilkyDefer 2022年5月29日 (日) 14:41 (UTC)
- 無聊跑了一遍。總共10,700篇條目,沒填P31的大概700篇,去掉就當還剩一萬整。剩下遊戲(加上資料片等)6200、公司800篇、產業人物650、系列400、列表300、角色150、遊戲網站雜誌100、硬體+引擎150、電競、改編電影、雜七雜八一算起來就九成了。--洛普利寧 2022年5月29日 (日) 15:00 (UTC)
- 誒?專題1萬篇條目,遊戲作品原來只占一半啊。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年5月29日 (日) 12:56 (UTC)
- 總之先恭喜~~~(棒讀)—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月29日 (日) 12:09 (UTC)
User:Jean-Frédéric寫了一篇分析文:50,000 video games on Wikidata。看來巨頭還是美日兩家了。--洛普利寧 2022年6月21日 (二) 13:23 (UTC)
- (Apologies for answering in English ^_^')
- Thanks for the ping! I read through the conversation using machine-translation, I think I got the gist of it. Yes, all stats can only account for items with d:Property:P31 set, and it might be missing on quite a few items. At Wikidata:WikiProject Video games/Tasks there are some PetScan queries used to search for them (thanks User:Lopullinen for adding them!), so if you could help with that that would be great − it’s really hard when you don’t know the language :). Even adding only P31=Q7889 is helpful, because then it falls under the radar
- Also − I noticed we do not have that many identifier properties for Chinese-language databases (see d:Wikidata:WikiProject_Video_games/Identifiers) − if you know of more Chinese-language databases, please bring them forward!
- Cheers, Jean-Frédéric(留言) 2022年6月22日 (三) 13:32 (UTC)
- 中文資料庫的話,巴哈姆特的ACG資料庫(例如 https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=125171 ,s=後面的作為標識符)不知是否可以。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月23日 (四) 13:52 (UTC)
- That would be d:Property:P6367, if I am not mistaken? Only 50 uses though :/ Jean-Frédéric(留言) 2022年6月23日 (四) 15:00 (UTC)
- Some Chinese video game websites also have databases , such as 遊俠網([42])、遊民星空([43])、3DMGAME([44])、遊戲時光([45])、電玩巴士([46])、奶牛關、小黑盒、indienova.--Nostalgiacn(留言) 2022年6月23日 (四) 17:24 (UTC)
- Oh, these look awesome, thanks! Started two property proposals already for 電玩巴士: d:Wikidata:Property proposal/TGbus game ID & d:Wikidata:Property proposal/TGbus franchise ID. Jean-Frédéric(留言) 2022年6月24日 (五) 19:58 (UTC)
- 試著把巴哈姆特ACG資料庫識別碼 (P6367)加入了幻塔 (Q110379107),然而該資料庫同一遊戲的Android和iOS版本分別是兩個ID,但似乎沒法在一個item中填兩個ID(顯示「單一值約束 此屬性應只包含一個值」),不知道該怎麼改。
- English: I tried to add 巴哈姆特ACG資料庫識別碼 (P6367) to 幻塔 (Q110379107). However, the Bahamut database has two IDs for the Android and iOS versions of the same game, but it seems that it is not recommended to fill two IDs in one wikidata item (it says "single-value constraint: This property is generally expected to contain only a single value.").--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月24日 (五) 11:28 (UTC)
- 識別碼的規則是可以改的,GameFAQs遊戲標識符 (P4769)和Metacritic識別碼 (P1712)就是支持多數值,屬性約束改一下就行了。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月24日 (五) 14:48 (UTC)
- That was a mistake indeed. I added a 分隔符 (P4155) to the single-value constraint ; now we can add more values without triggering a warning, so long as there’s a 平台 (P400) qualifier. Jean-Frédéric(留言) 2022年6月24日 (五) 19:58 (UTC)
- Thanks a lot! I'am trying to add this Property to more video game items.--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月25日 (六) 04:37 (UTC)
- That was a mistake indeed. I added a 分隔符 (P4155) to the single-value constraint ; now we can add more values without triggering a warning, so long as there’s a 平台 (P400) qualifier. Jean-Frédéric(留言) 2022年6月24日 (五) 19:58 (UTC)
- 識別碼的規則是可以改的,GameFAQs遊戲標識符 (P4769)和Metacritic識別碼 (P1712)就是支持多數值,屬性約束改一下就行了。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月24日 (五) 14:48 (UTC)
- Some Chinese video game websites also have databases , such as 遊俠網([42])、遊民星空([43])、3DMGAME([44])、遊戲時光([45])、電玩巴士([46])、奶牛關、小黑盒、indienova.--Nostalgiacn(留言) 2022年6月23日 (四) 17:24 (UTC)
- That would be d:Property:P6367, if I am not mistaken? Only 50 uses though :/ Jean-Frédéric(留言) 2022年6月23日 (四) 15:00 (UTC)
- 中文資料庫的話,巴哈姆特的ACG資料庫(例如 https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=125171 ,s=後面的作為標識符)不知是否可以。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月23日 (四) 13:52 (UTC)
專題DYK即將突破一千篇!
剛才專題簡訊統計資料月結,看到專題DYK已經990篇了。按照前兩個月的節奏,月底說不定能突破1,000篇。
專題里程碑初級內容過半的進度現在是97.2%。再檢查下N年前的小作品評級,這個目標最近應該也能達成。MilkyDefer的機器人帶來了即時更新DYK數機能,新任務或許可以考慮1500篇DYK之類的。
另外@Ericliu1912,本季度簡訊有打算發甚麼稿件嗎?
(話說有人用macOS Safari嗎?我這新版編輯器打開速度慢,長頁面啟用語法凸顯直接顯示白板⋯⋯)--洛普利寧 2022年5月31日 (二) 13:56 (UTC)
- 讓我下個月刷幾條《原神》角色湊合一下--Nostalgiacn(留言) 2022年5月31日 (二) 13:59 (UTC)
- 你們建議一下主題,我試試看一個月寫不寫得出來( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年5月31日 (二) 14:23 (UTC)
- 我想寫幾條美少女遊戲,不過就不打算送DYK了,我覺得丟人。不過我會小心地讓你們都不知道我什麼時候寫了的。--MilkyDefer 2022年5月31日 (二) 15:39 (UTC)
- @Ericliu1912:注意到英文維基有en:Wikipedia:WikiProject Video games/Newsletter/20110406/Feature。我們可以寫篇來源之類的內容?--洛普利寧 2022年6月1日 (三) 13:17 (UTC)
- 據一千DYK僅差三篇,哪篇幸運條目有幸成為專題的第一千篇DYK呢?讓我們拭目以待![開玩笑的]--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月26日 (日) 14:43 (UTC)
- 999了,看看誰補最後一刀--洛普利寧 2022年7月5日 (二) 15:06 (UTC)
恭喜919sth.的駭遊俠探成為專題第一千篇DYK!我也發個圖表慶祝一下:
由於已知的技術原因,圖表暫時不可用。帶來不便,我們深表歉意。 |
--洛普利寧 2022年7月16日 (六) 14:38 (UTC)
- 讚,圖表上看,專題近幾年DYK的增長速度有所加快。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月19日 (二) 12:01 (UTC)
任天堂明星大亂鬥系列角色列表的角色插圖
目前本人將分類commons:Category:Art by Andy-roo78中的圖片插入到任天堂明星大亂鬥系列角色列表中,但不知道這樣做是否有侵權和失當等問題,特來客棧向電子遊戲專題的諸位請教。--Joe young yu(留言) 2022年6月6日 (一) 08:40 (UTC)
歡迎關注任天堂明星大亂鬥系列的各位用戶前來發言!@Sponge123、Vakrieger、Davidzdh、百战天虫、Ericliu1912、Lopullinen、BlackShadowG、MilkyDefer:(雖然不知道被Ping的各位算不算該系列愛好者 囧rz……)——Joe young yu(留言) 2022年6月6日 (一) 11:32 (UTC)
- 不能將同人圖片作「圖片」吧,會有誤導。已有條目內鏈,感覺不放為好。--YFdyh000(留言) 2022年6月6日 (一) 08:56 (UTC)
- commons:Category:Art by Andy-roo78的圖片比較準確地反映了角色特徵,所以認為放進去應該不會造成太大誤導。至於條目內鏈我可以想辦法清除。——Joe young yu(留言) 2022年6月6日 (一) 11:12 (UTC)
- 去相應條目看合理使用更準確,同人圖肯定是不一樣的,風格和特徵等方面有差異、不統一。對於不了解的讀者肯定會產生誤導。--YFdyh000(留言) 2022年6月6日 (一) 11:53 (UTC)
問題在於官方圖是有版權的,肯定不能放在條目里。個人感覺 - 同意上述觀點,不建議使用同人圖,我覺得可以比照英文條目,加上官方大亂鬥角色全圖即可。這也是我第一次被ping 的說,但感謝您的提醒因,我的確是本系列的愛好者,但很久沒幫忙編輯了。Sponge123(留言)2022年6月6日 (一) 11:46 (UTC)
虛構類編輯手冊如全面升格宜大範圍協同關聯計劃
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
這裡謹向可能主導於客棧提交虛構編輯手冊升格討論之諸位提議,適宜不單獨以社區圈層活躍度等加速推進編輯規程化,應同時協調並帶動社區和社羣內更多討論:該手冊影響範圍可不限於一般的平面藝術、實體藝術、電影、電視、音樂劇、舞台劇、歌劇等多樣的跨傳媒課題,如單獨限於現專題(活躍維基人)為主、以粗淺而見,是以作為很作為現代化的現實高商業化跨媒介做本地化基底,難免視覺可能受現實世界的現代產業和市場行程等過程局限,
建議如需升格手冊,涉及可能跨界情況需再與社區和社羣內其他關聯課題等多協同,並調動和活躍多方維基人和維基計劃間的互助互利,以更系統地減少本地維基參與計劃的系統偏好運作可能遺留的不足之處。謝閱。--約克客(留言) 2022年6月7日 (二) 05:52 (UTC)
- 如果你認為應該更多專題的人參與討論,應該也是在其他專題討論頁發表此文,這個專題反而是最不需要發文的專題。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月7日 (二) 08:23 (UTC)
- 意見同上。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年6月8日 (三) 10:07 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
中英條目數推移對比
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剛才在做WikiProject:電子遊戲/新進條目/存檔#統計。想起這幾年做巡查,感覺英維的新進條目數也沒比我們去強多少,他們到底哪來四萬篇條目的。於是突發奇想對比一下中英維條目數推移,作出了以下兩張圖:
由於已知的技術原因,圖表暫時不可用。帶來不便,我們深表歉意。 |
由於已知的技術原因,圖表暫時不可用。帶來不便,我們深表歉意。 |
發現原來英維2004年到2007年才是高峰期,2006年英維就已經突破一萬篇條目了。而且2006年上半年居然能一個月500篇新條目(這還不算後來刪除合併的),而我們一年也就六七百的樣子。
記得以前看過一些文章,說英文維基2006年是輝煌時期,之後就開始走「下坡路」了。結果人家所謂的下坡路不過只是加速度下坡而已,速度還是吊打我們這種中型百科 聳肩--洛普利寧 2022年6月12日 (日) 16:56 (UTC)
- 個人認為英文地區,維基百科是主要的信息獲取途徑。中國大陸也有6.6億玩家,有墻卡了不少人。國內知名的遊戲公司({{主要中國大陸電子遊戲公司}})條目紅的不少,可見一斑。除去遊戲相關方利用維基百科進行宣傳,英文使用者更新自己關注的作品和公司更為容易。--Nostalgiacn(留言) 2022年6月13日 (一) 03:10 (UTC)
- 2004年到2007年也是英文維基百科活躍用戶最多的時候,隨後編者數量下降明顯([47]),這也和英文VG條目增長速度變化吻合。而中文維基百科的編者數量歷年基本處在逐漸上升的趨勢([48])。當然差距還是很大,英文巔峰期2007年編者接近0.8M,最近幾年也保持在40k左右,而中維編者數量最高也才達到30k。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月13日 (一) 04:09 (UTC)
- 吐槽一下,這兩張圖裡面本站數據的顏色怎麼不一樣( Ericliu1912(留言) 2022年6月19日 (日) 13:53 (UTC)
- 可能和英維疊加變色了😂,改成折線圖了。順便修正下今年預計數字。--洛普利寧 2022年6月19日 (日) 14:38 (UTC)
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新專題里程碑?
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
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” | |||||
——WikiProject:電子遊戲/里程碑 |
把之前的小作品評級檢查了一遍,把一些內容差不多也不需要清理的條目提到初級。現在才過到2012年的條目,小作品數量就已經超過50%。看起來我們可以設立新目標了。我在上方提了一個想法是拿DYK數當新里程碑。各位有甚麼建議?--洛普利寧 2022年6月19日 (日) 07:55 (UTC)
- 把DYK數當新目標是個好主意。 --Loving You Is A Losing Game 2022年6月19日 (日) 09:43 (UTC)
- 行,都行。Ericliu1912(留言) 2022年6月19日 (日) 13:51 (UTC)
- 支持,( π )題外話:用PetScan查到不少登上過DYK的條目還是評為初級,DYK也許大多能上丙級了吧,也許可以再檢查檢查。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年6月20日 (一) 10:34 (UTC)
- 可能是要重新檢查一下。不過有些早期DYK(比如魔獸世界:燃燒的遠征),現在還是沒有開發評價,也沒辦法提級了。另外還有還有十幾篇DYK被評為小作品(手動斜眼--洛普利寧 2022年6月20日 (一) 15:39 (UTC)
“ |
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” |
設成1,250篇DYK了。2020年年初到現在約248篇全新DYK,這個計畫看來也要戰兩年半。--洛普利寧 2022年6月26日 (日) 11:49 (UTC)
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子公司與遊戲工作室
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最近去完善一些開發商小作品,發行不少遊戲工作室的內容太瑣碎了。中文圈的工作室還好,會相對容易找到報道。歐美開發商在各地開設的工作室資料就很少了,如{{育碧}}就記錄了很多育碧各地開設,育碧目前也有大概45個工作室,個別英維都是合併到育碧子公司列表,這邊要不要也合併({{可擴充重定向}})一些難以擴充的工作室到列表裡面?--Nostalgiacn(留言) 2022年6月23日 (四) 13:20 (UTC)
統計一下,如果選擇合併,會影響到20個條目。
- 阿布達比
- 阿訥西
- 巴塞隆納
- 美因茨
- 布加勒斯特
- 哈利法克斯
- Hybride Technologies
- 象牙塔
- 基輔
- 米蘭
- 大阪
- 巴黎
- 浦那
- Quazal
- RedLynx
- 舊金山
- 索非亞
- 狼群工作室
- 向日葵互動
- 聖保羅
--Nostalgiacn(留言) 2022年6月24日 (五) 05:44 (UTC)
- 合併也可以。就是怕有些分類變成空成員,刪了重複建又有些浪費時間。--洛普利寧 2022年6月24日 (五) 13:43 (UTC)
- 上面才提到公司才800個條目,一下沒了20篇,2.5%了--Nostalgiacn(留言) 2022年6月25日 (六) 06:37 (UTC)
還剩前子公司的內容,大部分已經可擴充重定向處理。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月5日 (二) 14:59 (UTC)
已經處理完畢。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 10:18 (UTC)
- 在英維,義大利電子遊戲業甚至能獲評高重要度;而在中維,Category:義大利電子遊戲公司都留不下來--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 11:14 (UTC)
- 高重要度,條目只有一句話。應該是主要經濟體的遊戲產業都算高吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 11:44 (UTC)
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把專題開創時的首頁找回來?
PJT:VG的創建時間2005年10月26日,但是PJ:VG本身的創建時間居然是四年後的2009年10月7日
具體情況這篇文章有說。就是05年版專題頁被移動到電子遊戲專題/編寫指引,而現在版本的主頁是重新創建的。之前這段歷史很容易可以看到。但是之前WikiProject空間大遷移時,05版主頁歷史搬到WikiProject:電子遊戲/編寫指引後,然後按跨空間重定向被速刪了。
05版主頁很有紀念意義,我認為是必須要恢復歷史的。另外現在按照的專題首頁歷史,我們經常被誤解為2009年建立的。(比如這篇文章的「Comparison of basic size factors of WP:VG」摺疊表格)。所以受到WP:WAF合併草稿的啟發,把05版主頁恢復後,和現在的主頁合併歷史如何?--洛普利寧 2022年7月1日 (五) 14:46 (UTC)
- 網站時光機上有存檔,但不知為什麼似乎顯示的是原始碼。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月2日 (六) 11:41 (UTC)
- 我至今仍然不認可計畫至維基專題跨命名空間重新導向頁面快速刪除的決定。應當予以還原,並嘗試合併其編輯歷史至本專題今日之首頁。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月2日 (六) 12:53 (UTC)
- 申請提取刪除頁面歷史?——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年7月6日 (三) 11:15 (UTC)
- 提取完後還有和當前主頁的合併歷史工作,還要走一遍歷史合併請求?--洛普利寧 2022年7月7日 (四) 01:19 (UTC)
先交DRV了。--洛普利寧 2022年7月18日 (一) 13:29 (UTC)
- DRV已通過,通知擅長處理此類問題的管理員@Iokseng:君。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月19日 (二) 11:51 (UTC)
- 不過我總覺得按照此頁面之編輯歷史,不太適合進行合併操作?—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月19日 (二) 14:45 (UTC)
- 所以PJ:電子遊戲/編寫指引的編輯歷史應該合併到PJ:電子遊戲或WP:電子遊戲條目指引?--Iokseng(留言) 2022年7月20日 (三) 00:25 (UTC)
- 是的,但似乎合併難度有些大?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月20日 (三) 14:43 (UTC)
- 或者把2009年10月7日之前的內容和現主頁合併歷史;10月8日之後的歷史記錄不動?--洛普利寧 2022年7月20日 (三) 15:11 (UTC)
- 更準確地說,比較建議2009年10月31日 (六) 13:54 這筆編輯以後的合併到WP:電子遊戲條目指引。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月20日 (三) 15:23 (UTC)
- 那樣2014年之後的移動記錄還要刪掉或原地保留,不然指引頁的歷史記錄又亂了--洛普利寧 2022年7月20日 (三) 15:48 (UTC)
- 更準確地說,比較建議2009年10月31日 (六) 13:54 這筆編輯以後的合併到WP:電子遊戲條目指引。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月20日 (三) 15:23 (UTC)
- 或者把2009年10月7日之前的內容和現主頁合併歷史;10月8日之後的歷史記錄不動?--洛普利寧 2022年7月20日 (三) 15:11 (UTC)
- 是的,但似乎合併難度有些大?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月20日 (三) 14:43 (UTC)
- 所以PJ:電子遊戲/編寫指引的編輯歷史應該合併到PJ:電子遊戲或WP:電子遊戲條目指引?--Iokseng(留言) 2022年7月20日 (三) 00:25 (UTC)
- 不過我總覺得按照此頁面之編輯歷史,不太適合進行合併操作?—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月19日 (二) 14:45 (UTC)
貌似Iokseng君合併完了?--洛普利寧 2022年7月21日 (四) 13:43 (UTC)
- 看起來是的。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月27日 (三) 10:50 (UTC)
XXXX年日本成人遊戲 vs. XXXX年電子遊戲
雖然這已經成了一個習俗,就是R18的美少女遊戲會被分入當年的日本成人遊戲分類中,然後如果改成了全年齡移植到別的平台上的話,再加入移植當年的電子遊戲分類。
這就相當於把日本成人遊戲開除出電子遊戲一樣。所以要不要進行修正?--MilkyDefer 2022年7月3日 (日) 12:39 (UTC)
- 我是認為18X在中文維基沒有特殊的地方(雖然在日文維基可能有)。這樣分類「XXXX年電子遊戲」下面看不到日本成人遊戲條目,也是比較奇怪。--洛普利寧 2022年7月3日 (日) 15:01 (UTC)
- 我覺得「XXXX年日本成人遊戲」這種分類跟之前討論過的X地開發Y平台遊戲一樣,屬於過窄分類,應該刪除。畢竟我們也不會創建例如「XXXX年電子角色扮演遊戲」這種分類。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月3日 (日) 15:34 (UTC)
- 都是電子遊戲對吧?此等操作意味不明。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月3日 (日) 15:36 (UTC)
- 直接分成「日本成人遊戲」和「XXXX年電子遊戲」兩類就好,不然還可分個「XXXX年美少女遊戲」出來。--S叔 2022年7月4日 (一) 02:26 (UTC)
- 有幾個操作上的問題。
- xxxx年日本成人遊戲從上個世紀80年代到2022年幾乎每年都有,數量有幾十個;
- 還有諸如2010年日本成人遊戲列表這樣似乎被遺忘的條目在,感覺分類刪了這樣的條目就沒有了家(x);
- 要刪的話這大概絕對不是個小工程。 --MilkyDefer 2022年7月5日 (二) 14:39 (UTC)
- Cat-A-Lot刷一波,剩下簡繁不一致的開AWB再刷一波。不用機器人操作,工作量也不是很大
- 2010年日本成人遊戲列表跟著移到2010年電子遊戲和日本成人遊戲兩個分類就OK了。--洛普利寧 2022年7月5日 (二) 15:01 (UTC)
- 我先開始清了,目前1999年以及以前的分類已經清完了。順便發現不少條目沒有加上Category:日本開發電子遊戲/Category:日本獨占電子遊戲,也順帶加了一下。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 11:23 (UTC)
- Category:日本成人遊戲」兩個分類。有日本成人遊戲分類時,應該是不用重複分到Category:日本開發電子遊戲的。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 11:35 (UTC)
- 的確,「日本成人遊戲」屬於「日本開發電子遊戲」的下行分類。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 11:41 (UTC)
- 但是「日本開發電子遊戲」是遊戲產地的分類,「日本成人遊戲」是遊戲類型的分類,我覺得似乎產地和類型的分類都應該加上為好。不然讀者查日本開發的遊戲還得先搞清楚是不是成人遊戲再查,我覺得不太方便。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 13:58 (UTC)
- 此外,英文版雖然把Category:Eroge作為Video games developed in Japan的子分類,但所有加入Category:Eroge的條目都會加入Video games developed in Japan的分類,比如今年剛建的Dohna Dohna。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 14:02 (UTC)
- 另外說到產地分類,我之前寫WikiProject:電子遊戲/分類指南#廠商時,產地和廠商算到一個維度的。比如條目被分類到Category:任天堂遊戲(Category:日本電子遊戲公司的子子分類),就不用加入Category:日本開發電子遊戲;除非遊戲是在美國任天堂開發的才補上「美國開發電子遊戲」。記得五六年前產地分類分類英文也不怎麼加,但現在英維加產地分類的人多了,中維翻譯器搬運過來想攔也攔不住。而且考慮Category:任天堂遊戲這個分類不能區分是開發商或發行商,現在要不要把產地單獨算成一個維度?(WikiProject:電子遊戲/分類指南不符合現狀的地方現在也比較多了,可能需要再開個討論檢討一下。)--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 14:11 (UTC)
- 這可能是英維所說的Non-diffusing subcategories(不太確定),我建議把產地單獨算成一個維度,也方便讀者查找。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 14:26 (UTC)
- 另外說到產地分類,我之前寫WikiProject:電子遊戲/分類指南#廠商時,產地和廠商算到一個維度的。比如條目被分類到Category:任天堂遊戲(Category:日本電子遊戲公司的子子分類),就不用加入Category:日本開發電子遊戲;除非遊戲是在美國任天堂開發的才補上「美國開發電子遊戲」。記得五六年前產地分類分類英文也不怎麼加,但現在英維加產地分類的人多了,中維翻譯器搬運過來想攔也攔不住。而且考慮Category:任天堂遊戲這個分類不能區分是開發商或發行商,現在要不要把產地單獨算成一個維度?(WikiProject:電子遊戲/分類指南不符合現狀的地方現在也比較多了,可能需要再開個討論檢討一下。)--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 14:11 (UTC)
XXXX年日本成人遊戲分解之後是「Category:XXXX年電子遊戲」和「 - 「Category:XXXX年日本作品」為何不加。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 11:45 (UTC)
- 仔細看一下,發現「Category:XXXX年作品」在英維原來是沒有國別分類的,也許是曾經有過過度分類討論。中維只有日本、中、台有國別作品分類。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 11:52 (UTC)
- 英維沒有所以呢?如果「Category:XXXX年日本作品」過窄交集,「Category:XXXX年日本作品」的子分類「Category:XXXX年日本XX」都是過窄交集。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:16 (UTC)
- 「Category:XXXX年日本作品」包括動畫、書籍等作品,不是遊戲領域的分類。遊戲專題沒有專門討論過這個問題。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 12:26 (UTC)
- 我指「Category:XXXX年日本成人遊戲」怎麼不是分解成「Category:XXXX年電子遊戲」、「Category:XXXX年日本作品」和「Category:日本成人遊戲」。(Special:Diff/72531798、Special:Diff/72531838)--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:32 (UTC)
- 日本成人遊戲當成術語處理了,「Category:義大利電子遊戲」+「Category:成人電子遊戲」得出的「Category:義大利成人遊戲」可能就不合適。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 12:35 (UTC)
- ??「Category:日本成人遊戲」是「Category:日本開發電子遊戲」的子分類,「Category:日本開發電子遊戲」是「Category:日本作品」的子分類,我只想知道為什麼分解時沒有「Category:XXXX年日本作品」。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:45 (UTC)
- Category:日本成人遊戲是根據日本成人遊戲這個條目直接過來的,分解出來就是「XXXX年遊戲」加上「日本成人遊戲」。至於要不要根據「日本作品」和「XXXX年作品」加上「Category:XXXX年日本作品」,那是是另一個問題。電子遊戲領域以前沒有加這個分類的習慣,也沒有討論過。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 13:00 (UTC)
- ??「Category:日本成人遊戲」是「Category:日本開發電子遊戲」的子分類,「Category:日本開發電子遊戲」是「Category:日本作品」的子分類,我只想知道為什麼分解時沒有「Category:XXXX年日本作品」。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:45 (UTC)
- Category:2009年日本作品等分類是寒吉你今年初搞得吧,甚至沒有加到wikidata。個人對於這個分類是否屬於「過度分類」帶有疑問,連帶XXX年中國作品和XXX年臺灣作品也是。也許可以轉到WP:客棧進行更廣泛咨詢。之前電子遊戲一直沒有XX年地區作品分類的,一如Lopullinen回應「遊戲專題沒有專門討論過這個問題」。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 12:43 (UTC)
- 「Category:XXXX年日本作品」我建的怎麼了嗎?沒有加到wikidata怎麼了嗎?我上方就已不理解Lopullinen回覆「遊戲專題沒有專門討論過這個問題」的用意,更不懂你再次提到「遊戲專題沒有專門討論過這個問題」的用意。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:51 (UTC)
- 因為之前沒人加「XXXX年日本作品」分類,而且這個分類和遊戲又沒有關係(遊戲領域也沒有「XXXX年日本遊戲」這種子分類,也不涉及到細化)。那當然沒有討論過。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 13:03 (UTC)
- 你說是另一個問題、沒人加過、又沒有關係,是不是該回退Special:Diff/69011505,因為沒討論過,說實在我看不懂、也搞不懂你們的回覆。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 13:15 (UTC)
- 簡而言之,電子遊戲專題只維護和管理電子遊戲相關的分類。「Category:XXXX年日本作品」專題沒有討論過,我個人認為屬於過窄分類,但還是建議閣下前往互助客棧徵求更廣泛的社群意見。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 13:48 (UTC)
- 日本成人遊戲還有一個名字叫「18禁遊戲」。所以我們這次討論的是:「Category:XXXX年18禁遊戲」是否過度分類,是否該還原為「XXXX年遊戲」和「18禁遊戲」兩個母分類?所以這次討論和「Category:日本作品」這個四字分類本身沒有關係。
- 至於Special:Diff/69011505這筆編輯,在Category:日本作品存在的情況下,我個人認為是合理的。至於Category:日本作品本身該不該創建,這就不是電子遊戲專題這個層面討論的話題了。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 13:52 (UTC)
- 大開眼界。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 14:18 (UTC)
- @寒吉:再簡單點說吧。現在討論是,把分類拆分XXXX年遊戲+日本成人遊戲的年份+類型分類。而不是XXXX年日本遊戲+成人電子遊戲,或者XXXX年遊戲+日本電子遊戲+成人電子遊戲。要能這樣拆,專題內部討論都會要求拆出Category:日本開發電子遊戲了。
- 然後,關心「日本作品」或者「XXXX年日本作品」分類的是「分類專題」「日本專題」「作品專題」或者互助客棧。如果討論「『XXXX年日本作品』拆分成『XXXX年日本電子遊戲』」,那電子遊戲專題肯定關注。但「XXXX年日本作品」這個分類本身,電子遊戲專題是加是刪都不會特別熱心。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 14:58 (UTC)
- 大開眼界。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 16:02 (UTC)
- 應該不是第一次了吧,犯得著大開眼界?(Wikipedia:燈泡)
- 沿著這個思路,「Category:XXXX年日本作品」的子分類「Category:XXXX年日本XX」都是過窄交集,沒錯。承上文提到的X地開發Y平台遊戲的討論也是這個思路。
- 電子遊戲現在的分類方式沒有「Category:XXXX年日本作品」,同樣也沒有加入「Category:XXXX年法國作品」、「Category:XXXX年中國作品」,如果要接受「Category:XXXX年日本作品」這種寫法,等於其他內容也要跟上。這種分類目前在電子遊戲不太能接受,最直觀的情況是,電子遊戲的3A大作,都是全球化的產物,育碧的一個遊戲可能是10個遍佈全球的工作室參與製作。X年份Y地區開發的分類真的不太合適,起碼在現階段來說。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 16:47 (UTC)
- 大開眼界。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 16:02 (UTC)
- 大開眼界。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 14:18 (UTC)
- 你說是另一個問題、沒人加過、又沒有關係,是不是該回退Special:Diff/69011505,因為沒討論過,說實在我看不懂、也搞不懂你們的回覆。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 13:15 (UTC)
- 因為之前沒人加「XXXX年日本作品」分類,而且這個分類和遊戲又沒有關係(遊戲領域也沒有「XXXX年日本遊戲」這種子分類,也不涉及到細化)。那當然沒有討論過。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 13:03 (UTC)
- 「Category:XXXX年日本作品」我建的怎麼了嗎?沒有加到wikidata怎麼了嗎?我上方就已不理解Lopullinen回覆「遊戲專題沒有專門討論過這個問題」的用意,更不懂你再次提到「遊戲專題沒有專門討論過這個問題」的用意。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:51 (UTC)
- 日本成人遊戲當成術語處理了,「Category:義大利電子遊戲」+「Category:成人電子遊戲」得出的「Category:義大利成人遊戲」可能就不合適。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 12:35 (UTC)
- 我指「Category:XXXX年日本成人遊戲」怎麼不是分解成「Category:XXXX年電子遊戲」、「Category:XXXX年日本作品」和「Category:日本成人遊戲」。(Special:Diff/72531798、Special:Diff/72531838)--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:32 (UTC)
- 「Category:XXXX年日本作品」包括動畫、書籍等作品,不是遊戲領域的分類。遊戲專題沒有專門討論過這個問題。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 12:26 (UTC)
- 英維沒有所以呢?如果「Category:XXXX年日本作品」過窄交集,「Category:XXXX年日本作品」的子分類「Category:XXXX年日本XX」都是過窄交集。--寒吉(留言) 2022年7月6日 (三) 12:16 (UTC)
- 仔細看一下,發現「Category:XXXX年作品」在英維原來是沒有國別分類的,也許是曾經有過過度分類討論。中維只有日本、中、台有國別作品分類。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月6日 (三) 11:52 (UTC)
- Category:日本成人遊戲」兩個分類。有日本成人遊戲分類時,應該是不用重複分到Category:日本開發電子遊戲的。--洛普利寧 2022年7月6日 (三) 11:35 (UTC)
- 我先開始清了,目前1999年以及以前的分類已經清完了。順便發現不少條目沒有加上Category:日本開發電子遊戲/Category:日本獨占電子遊戲,也順帶加了一下。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月6日 (三) 11:23 (UTC)
- 應該是跟著日維的分類走了的。仔細看Category:日本成人遊戲還有「依平台分類的日本成人遊戲」、「依畫面風格分類的日本成人遊戲 」。英維也有日式RPG遊戲(en:Category:Japanese role-playing video games)這種分類。相信是該品類數量眾多,自成一格所以獨立分類處理了。
- 個人認為「日本成人遊戲」和「XXXX年電子遊戲」的做法比較恰當。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月5日 (二) 14:54 (UTC)
- 沒下文了?2000後的分類呢?--MilkyDefer 2022年7月9日 (六) 08:46 (UTC)
- 應該是寒吉插話之後,操作停下了吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月9日 (六) 10:02 (UTC)
- 是的,現在已經清理完了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月11日 (一) 08:03 (UTC)
- 順便 吐槽cat-a-lot,全選分類內的頁面批量移動還總是會漏下幾個……--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月11日 (一) 13:04 (UTC)
- 不意外(我也遇過),多移動幾次或一次移動少一點就行了。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月11日 (一) 15:17 (UTC)
- 這是過濾器限制了速率,管理員似乎不受限制。--紺野夢人 2022年7月12日 (二) 06:51 (UTC)
- 順便 吐槽cat-a-lot,全選分類內的頁面批量移動還總是會漏下幾個……--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月11日 (一) 13:04 (UTC)
- 是的,現在已經清理完了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年7月11日 (一) 08:03 (UTC)
- 應該是寒吉插話之後,操作停下了吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月9日 (六) 10:02 (UTC)
另外說到分類我再談個9-nine-的事情。這個遊戲,或者說這個遊戲s挺特殊的,它特殊就特殊在分割商法。一個完整的故事,四個可攻略女主角,分成了五份來賣,美其名曰「九九九」(2017),「天天天」(2018),「春春春」(2019),「雪雪雪」(2020),一年賣一個女主角的篇章,賣到第四部的時候口碑沸騰了,2021年還出了個「新章」,還把這五個部分組合起來搞了個完整版,遊戲完結了。日維把它當系列條目來寫(ja:9-nine-シリーズ),中維不知道當什麼寫,當系列寫感覺怪怪的,當遊戲條目寫,它又算哪年的遊戲? --MilkyDefer 2022年7月5日 (二) 14:39 (UTC)
- 同樣的問題(的弱化版)似乎可以套用在所有本傳和fandisc放在一個條目里的作品。只不過這個條目情況太誇張了。--MilkyDefer 2022年7月5日 (二) 14:41 (UTC)
- 分割商法,官方應該會後面出一個合集吧,到時用那個命名--Nostalgiacn(留言) 2022年7月5日 (二) 14:55 (UTC)
- 已經出了(悲)--MilkyDefer 2022年7月5日 (二) 15:25 (UTC)
- 如果是多個分作品合在同一個條目,將各作品的年份分類加在同一個條目唄。如果較真的話,可以學ja那樣使用{{重新導向的所屬分類}}(是的,有人引進了這個模板)為不同重定向或條目的子內容分配不同的分類。(不太支持,有點像形式主義和脫褲子放屁)——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年7月6日 (三) 01:21 (UTC)
提議在電子遊戲條目指引中規範遊戲數字發行平台外鏈
誠邀閣下參與Wikipedia:互助客棧/方針/存檔/2022年9月#提議在電子遊戲條目指引中規範遊戲數字發行平台外鏈的相關討論。--洛普利寧 2022年7月10日 (日) 10:00 (UTC)
第一篇議論性專題報導達成?話說今天看到m:Wikipedia good articles,不算維基大典,英維GA率5.6‰一騎絕塵。看來英文維基對GA的定位是比較低,有些像我們對待DYK的樣子。我們似乎把GA當成FA對待了;比如兩者都上首頁、算維基榮譽時幾乎相等、甚至評審嚴謹度都是一樣的。早年還是FA首頁展示7天,GA首頁展示1天;現在這一區別也沒有了。PS:客棧又在討論評選改革,最近這方面的討論真多。--洛普利寧 2022年7月19日 (二) 16:54 (UTC)
- 折毛事件中,個人也指出英維的評選機制和中維已然不同。維基百科:免責聲明其實說了不會同行審查,但是英維對GA和FA實際上的操作就是同行審查。這種情況下,更像專題評級加了個GA級別,過了就是GA。一些翻譯自英維的GA條目,也就是格式上夠格了,內容其實不夠均衡,在同行審查情況下也能過GA。--Nostalgiacn(留言) 2022年7月20日 (三) 07:35 (UTC)
- 感覺一個是GA定位的問題。英文維基GA的立意是「格式還行,內容未必comprehensive」。而且他們真的落實了這點,比如整了個論述講GAN不要加碼。英維某專題也說GA不需要專門者審閱,所以內容未必完整。感覺他們是條目60分就能GA,但一般編輯會寫到70到80分;不過FA的標準是90分,你寫89分不好意思也只能繼續GA。
- 中維現行WP:WIAGA我感覺才是真的ENWPSAID。當然,我們可以有自己的定位,不過這個定位要明確才行。有人將GA視作少兩票的FA,有人主張和英維定位一樣,有人把GA當大號DYK看;反正高的低的什麼看法都有。像此GA評審就很尷尬:一個反對理由是條目篇幅短,然而中維GA創立時就明確指出「很多條目擁有極佳的內容質素但其仍不足以成為特色條目;可能是因為其長度過短……」。
- 另一個是同行的問題。折毛事件就是站外先發現的,這表明我們內容評審的同行不足,而熟悉主題者又不參與評審。對於遊戲領域,或許可以考慮外援檢查全面性。比如把內容發到論壇上,讓老粉協助檢查有無內容問題?--洛普利寧 2022年7月20日 (三) 14:53 (UTC)
誰來處理一下?
有人使用剪貼移動的方式把IGG Inc.(原為重新導向頁面)和IGG(原重定向目標)二者對調了,誰來收拾處理一下這兩個詞條(原文如此)的爛攤子?--MilkyDefer 2022年7月24日 (日) 08:36 (UTC)
- 目前尚未有其他編輯,我直接回退了。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年7月24日 (日) 09:14 (UTC)
電玩巴士ID已成為維基數據的Property
承WikiProject_talk:電子遊戲/2022年#5萬:
感謝User:Jean-Frédéric的工作,電玩巴士標識符 (P10996)和電玩巴士遊戲系列標識符 (P10997)已經正式建立了,現在我們可以把這兩個中文資料庫的ID加入更多數據項了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年9月25日 (日) 05:34 (UTC)
- 還有先前已經建立的巴哈姆特ACG資料庫識別碼 (P6367),也是中文資料庫的ID。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月2日 (日) 14:48 (UTC)
- 讚 話說添加Wikidata屬性有沒有什麼技巧?我每次添加一個項目要點半分鐘,感覺效率太低💆🏼—洛普利寧 2022年10月3日 (一) 06:38 (UTC)
- @Lopullinen:用Wikidata for Web可以節省一些時間。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月3日 (一) 07:15 (UTC)
- 用法簡而言之,就是在瀏覽器(似乎僅限FireFox和Chrome)中安裝擴展,然後在電玩巴士的網站上點開單個遊戲的頁面,點開工具,工具會自動提取ID,然後在工具最下面的白色輸入框中輸入遊戲的英文名稱找到wikdata的數據項(用英文名稱搜索的原因是wikdata上不少遊戲的頁面都沒填中文的label,導致用中文搜索不到;即使填了label也可能因為繁簡敏感而搜索不到),最後點「Connect to Wikidata」即可。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月3日 (一) 07:28 (UTC)
- 讚 話說添加Wikidata屬性有沒有什麼技巧?我每次添加一個項目要點半分鐘,感覺效率太低💆🏼—洛普利寧 2022年10月3日 (一) 06:38 (UTC)
可能的vgr模板爭議
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
User:柯尼西在對條目「原神」的編輯中將{{vgr}}中的參數值由「CN」(顯示為「大陸」)改成了「中國」,隨後又修改了vgr模塊,使輸入「CN」會直接顯示為「中國」,目前這兩筆編輯均已被回退。
該用戶給出的理由是:根據MOS:CS4D,除非前文已明確提及「中國大陸」,否則不應將「中國大陸」逕作「大陸」。然而改成「中國」會導致「中國」與「香港」和「澳門」並列,同樣不符合MOS:CS4D,因此我們是否有必要對該模板進行一些修改?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月4日 (二) 03:04 (UTC)
- 條文目的應該是避免歧義,比如大陸可以泛指廣大陸地,也可以在上下文中指代美洲大陸。但是我查iPhone自帶的各地中-中詞典,「大陸」已經有了「特指中國大陸」這個義項。我認為即使沒有「中國大陸」的上文,讀者也能正確做出理解。正文第一次出現當然寫全,但對於信息框,綜合排版效果和讀者的可理解性,我認為用「大陸」二字簡稱加連結折中處理最合適。當然如果都認為此例外不合適,那改成「中國大陸」便是。另@Chiefwei。—洛普利寧 2022年10月4日 (二) 05:09 (UTC)
- 我覺得字數不一並不礙觀瞻,不過有連結的簡寫用在並非正文的infobox問題也不大。--紺野夢人 2022年10月5日 (三) 04:24 (UTC)
- 有內部連結應該就夠了吧?另外這模板通常不用在正文裡頭。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年10月4日 (二) 07:15 (UTC)
- 哲學問題,再有內部連結的情況下這算將「中國大陸」逕作「大陸」嗎? --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月4日 (二) 08:18 (UTC)
- 我認為,嚴格來說算,如果空間足夠還是寫全為好。--YFdyh000(留言) 2022年10月4日 (二) 09:15 (UTC)
- 請注意,MOS:CS4D並沒有說「中國」不能與港澳並列(如認為有請指出位置),而是在說明不應將「中國內地」逕作「內地」時,提到如出現「香港」、「澳門」、「臺灣」同時並列的情況,仍應使用「中國大陸」與三者相對(請見此處),其原意反而是在避免港澳被賦予模糊名稱,並不會「同樣不符合MOS:CS4D」,故原說法似有簡化之嫌。此外,MOS:CS4D於此處亦提到:「除非牽涉引述原文或法律內容,否則條目中的用詞應以某程度上同義的「中國大陸」代替「大陸地區」」。如果連「大陸地區」都需要替換了,那遑論更加簡化的「大陸」。這顯然不是用超連結可以解決的範疇,否則根本不需格式規定,所有正文都用超連結來「超譯」解釋即可,淺移默化就是這樣來的。現在將{{vgr}}中的參數值由「CN」改為「中國大陸」,算是我個人可接受的折衷作法,且暫時看不出從二字變四字會有何排版問題。--柯尼西・こにし※留言簿 2022年10月4日 (二) 09:41 (UTC)
- 改成「中國大陸」排版效果不佳,本身vgr就是把各個地區的名稱壓縮成兩個字,以便後面從同一列開始顯示日期,改成4個字就沒這種效果了。這裡我建議IAR,維持原狀。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月4日 (二) 11:52 (UTC)
- 不該強求這個,發售地區有新加坡時怎麼對齊。此例顯示的不是日期吧?--YFdyh000(留言) 2022年10月4日 (二) 13:06 (UTC)
- 如上面網友所舉例,三字國名如新加坡、義大利、加拿大、紐西蘭,在這種狀況下又該如何對齊?「以便後面從同一列開始顯示日期」的利益,並沒有大到可以推翻「違反MOS:CS4D」的不利益,況且閣下引述的IAR也講明了:「如果您打算忽略某些規則,請做好被質疑或感到需要說明時的解釋」。如仍要主張排版不佳,則回到討論二字應為「中國」、「大陸」或其他選項。我已在Module:Vgr編輯附註中論述過我認為「中國」優於「大陸」之原因(「中國」要比「大陸」更明確指涉該政治實體,且亦不至於違反MOS:CS4D,因該指引中並無「中港澳不得並列」之原則,已如前述),因此如認應保留為二字,則也該是「中國」而非「大陸」。綜上,在此我建議折衷作法,改為現在模板暫時狀態之「中國大陸」。--柯尼西・こにし※留言簿 2022年10月4日 (二) 13:35 (UTC)
- 新加坡的情況很少,一般就跟全球走了。絕大部分遊戲條目都是日本、北美、歐洲、澳洲、大陸、台灣、香港。我認為對齊是值得考慮的因素,無論是日期還是發行商。「中國」我的觀點是中國大陸+台灣+香港+澳門。用「中國」代指中國大陸,並且和港澳台並列,我無法接受。另外麻煩您看下MOS:中國第一段。—洛普利寧 2022年10月4日 (二) 13:53 (UTC)
- 您要我看的第一段是這句嗎:「在描述國家或政權時,應儘量以確切的國家或政權名稱取代「中國」一詞,以避免歧義。如:「大清/清朝」、「中華民國」和「中華人民共和國」等。」如果是的話,那我非常樂意將CN的代稱改為七個字的「中華人民共和國」,只是這樣顯然又有一些人很在意的排版問題了。目前我還想到一個折衷的方法是顯示為「中陸」並連結至「中國大陸」(但「中陸」顯然不是一般常見用語)。--柯尼西・こにし※留言簿 2022年10月4日 (二) 14:58 (UTC)
- 所以「大陸」作為常用稱呼,在遊戲領域這個不強調政治概念的場合很合適。我認為值得IAR。—洛普利寧 2022年10月4日 (二) 15:06 (UTC)
- 「大陸」是常用稱呼中極具政治性的用語,較為中立的替換詞彙為「中國大陸」(也是常用稱呼),已如前述。遊戲領域是否為「不強調政治概念的場合」,我其實要打一個問號,但這裡不多加展開。退萬步言,假設其為「不強調政治概念的場合」好了,那就更不應該使用極具政治性的「大陸」,而應使用「中國大陸」。--柯尼西・こにし※留言簿 2022年10月4日 (二) 16:39 (UTC)
- 「大陸作為常用稱呼」,是否華人地域中心?比如美國人用機翻看中文條目,會不會錯誤翻譯和理解。這和「簡中」「繁中」等縮寫不同。假設個例子,為了排版而簡寫為九州、東北、中國,即便有內部連結和上下文,能避免讀者第一反應的誤解嗎。--YFdyh000(留言) 2022年10月5日 (三) 02:08 (UTC)
- 絕對不支持「中陸」這用法,根本沒有人這樣說。--Picture GN(留言) 2022年10月8日 (六) 10:26 (UTC)
- 所以「大陸」作為常用稱呼,在遊戲領域這個不強調政治概念的場合很合適。我認為值得IAR。—洛普利寧 2022年10月4日 (二) 15:06 (UTC)
- (?)疑問 如果此處的名稱完整性宜為對齊讓步,是否也能俄國、大馬乃至星國,如此是否有損品質。--YFdyh000(留言) 2022年10月8日 (六) 09:26 (UTC)
- 您要我看的第一段是這句嗎:「在描述國家或政權時,應儘量以確切的國家或政權名稱取代「中國」一詞,以避免歧義。如:「大清/清朝」、「中華民國」和「中華人民共和國」等。」如果是的話,那我非常樂意將CN的代稱改為七個字的「中華人民共和國」,只是這樣顯然又有一些人很在意的排版問題了。目前我還想到一個折衷的方法是顯示為「中陸」並連結至「中國大陸」(但「中陸」顯然不是一般常見用語)。--柯尼西・こにし※留言簿 2022年10月4日 (二) 14:58 (UTC)
- 新加坡的情況很少,一般就跟全球走了。絕大部分遊戲條目都是日本、北美、歐洲、澳洲、大陸、台灣、香港。我認為對齊是值得考慮的因素,無論是日期還是發行商。「中國」我的觀點是中國大陸+台灣+香港+澳門。用「中國」代指中國大陸,並且和港澳台並列,我無法接受。另外麻煩您看下MOS:中國第一段。—洛普利寧 2022年10月4日 (二) 13:53 (UTC)
- 真的有疑慮的話,改為「中國大陸」亦無妨。我個人對此沒什麼意見就是了,這是個小問題。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年10月5日 (三) 07:39 (UTC)
- (!)意見:要特地把中國大陸與臺、港、澳區別的原因之一就是因為地區差異。因此不建議使用「中國」或「中華人民共和國」,支持使用「中國大陸」或「大陸」,其中我較推薦前者,因為「大陸」一詞較有歧義(例如:中國大陸、亞洲大陸……),而且也可能有如YFdyh000所言的地域中心。--Picture GN(留言) 2022年10月8日 (六) 13:02 (UTC)
- 不如趁此機會順水推舟,討論是否改為「中國大陸」。--Picture GN(留言) 2022年10月8日 (六) 13:03 (UTC)
- 所以各位覺得「中國大陸」如何?沒意見就改嘍 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月13日 (四) 11:54 (UTC)
- (+)強烈支持:確實是較中庸的表達方式。--Picture GN(留言) 2022年10月13日 (四) 11:58 (UTC)
- (+)支持--YFdyh000(留言) 2022年10月13日 (四) 12:55 (UTC)
- 我覺得可以。不過有寫上簡稱。--Sim Chi Yun(留言) 2022年10月13日 (四) 18:29 (UTC)
- 所以各位覺得「中國大陸」如何?沒意見就改嘍 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月13日 (四) 11:54 (UTC)
- 不如趁此機會順水推舟,討論是否改為「中國大陸」。--Picture GN(留言) 2022年10月8日 (六) 13:03 (UTC)
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匯總媒體/評論聚合器?
不少VG條目的評價章節都會引用Metacritic的數據,由於Review aggregator一詞的中維條目是匯總媒體,大部分條目都用「根據匯總媒體Metacritic……」這樣或類似的寫法。然而「匯總媒體」一詞在Google上幾乎查不到相關的結果,因此是否改為直譯名稱「評論聚合器」比較恰當?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月15日 (六) 04:57 (UTC)
- 從鬼島教育部解釋媒體二字來看,Metacritic當然算媒體,試想社群媒體改成網路留言板、流媒體改成線上音樂播放器。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月15日 (六) 07:52 (UTC)
Module:Current VGNL
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Module:Current VGNL似乎有問題,維基專題:電子遊戲的「專題刊物」引用這個模組{{#invoke:Current VGNL|link}}顯示「Lua錯誤 在Module:Current_VGNL的第36行:attempt to index local 'text' (a nil value)」--Nostalgiacn(留言) 2022年10月19日 (三) 09:54 (UTC)
- 已修復,Special:Diff/73925985/74171627。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月20日 (四) 07:10 (UTC)
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分類Lists of XX和XX lists
如題,請問en:Category:Lists of video games和en:Category:Video game lists分別在本地該如何處理?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月20日 (四) 09:20 (UTC)
- 「電子遊戲作品列表」與「電子遊戲列表」? 紺野夢人 2022年10月20日 (四) 12:31 (UTC)
- 後者,「電子遊戲相關列表」可能更明確。前者,對「作品列表」稱呼我不算贊同,但目前共識大概這樣。--YFdyh000(留言) 2022年10月20日 (四) 12:43 (UTC)
- 我倒是覺得前者「電子遊戲作品列表」還算比較合適;後者雖說「電子遊戲相關列表」比較明確,不過就維持目前的「電子遊戲列表」也似乎,還行?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月24日 (一) 06:21 (UTC)
- 如果考慮「分類:」前綴,也許還好。但「作品列表」我總感覺怪怪的。--YFdyh000(留言) 2022年10月24日 (一) 07:55 (UTC)
- (+)支持--Sim Chi Yun(留言) 2022年10月26日 (三) 05:17 (UTC)
- 我倒是覺得前者「電子遊戲作品列表」還算比較合適;後者雖說「電子遊戲相關列表」比較明確,不過就維持目前的「電子遊戲列表」也似乎,還行?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月24日 (一) 06:21 (UTC)
- 仔細再看了一下,這兩個分類的收錄標準似乎不太清楚,假設Category:Lists of video games是電子遊戲作品列表,但en:Category:Video game lists by theme中的頁面似乎都是作品列表,但都沒加入Category:Lists of video games的分類。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年10月30日 (日) 03:49 (UTC)
- 我覺得二者簡單來說分別是「某某電子遊戲列表」及「電子遊戲某某列表」相關分類,而後者包含前者。這樣邏輯上或許比較好懂?至於BlackShadowG君提到的分類模糊問題,很有可能是當地社群自己在分類時也沒搞清楚。這種情況並不罕見,撥亂反正便是。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年10月30日 (日) 10:49 (UTC)
- 那看來中維這邊似乎可以不用引入Category:Lists of video games這個分類?感覺全部分類到Category:電子遊戲列表似乎也沒什麼問題。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月2日 (三) 11:47 (UTC)
- 對本地來說,基本上確實如此。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年11月2日 (三) 13:04 (UTC)
- 那看來中維這邊似乎可以不用引入Category:Lists of video games這個分類?感覺全部分類到Category:電子遊戲列表似乎也沒什麼問題。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月2日 (三) 11:47 (UTC)
遊戲術語
網路遊戲術語
早些時間提過遊戲術語的問題,最近找資料時發現了中國音像與數字出版協會有一份《網路遊戲術語》(T/CADPA 7-2020),是十分正規和權威性的內容了。可以補充一下電子遊戲術語列表。
這個算是中國大陸的官方翻譯指引,不清楚其他地區是否有類似文件,如果知道歡迎告之,有助補充模組:CGroup/Games。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月26日 (三) 06:33 (UTC)
- 台灣有遊戲類的檢定[49][50],檢定附的簡章除了基礎常識還有較深入的內容,不過數位版要如何取得我就不曉得了。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月26日 (三) 06:45 (UTC)
- 網上衝浪一下就找到了去年簡章[51],和我當年比算更新不少內容了。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2022年10月26日 (三) 06:50 (UTC)
- 《網路遊戲術語》在影子圖書館找到全套,我先補充這份文件的內容到條目中。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月26日 (三) 06:52 (UTC)
- BTW,在看這份標準時,看到「遊戲引擎」的定義:「已編寫好的可編輯的遊戲系統或交互式實時圖像應用程式的核心組件。」,然後看一眼遊戲引擎的導語句。………………這句話最早出現於2018年的版本(特殊:diff/48357543)(只是相同的字眼,近似的再前推到2014年(特殊:diff/32479211)、2009年(特殊:diff/9070642)),而這份標準說是2020發布的…………。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年10月27日 (四) 11:09 (UTC)
- 可能是編寫的時候參考了維基百科,我翻閱編寫時,就發現某些用語和維基的對應條目很像。部分內容是來自GB/T 32626-2016(2016年)。
- 說法和維基百科一樣沒問題,重要的是找到一份可靠來源證明相關說法正確,是遊戲行業內的認可的說法。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月27日 (四) 11:20 (UTC)
- 主要是如果以這個標準作為來源的話,搞不好真成了循環論證了。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年10月27日 (四) 13:20 (UTC)
- 我相信專家的判斷,還有說不定本來就是對的--Nostalgiacn(留言) 2022年10月27日 (四) 14:03 (UTC)
- 主要是如果以這個標準作為來源的話,搞不好真成了循環論證了。——Sakamotosan路過圍觀 | 避免做作,免敬 2022年10月27日 (四) 13:20 (UTC)
資料還在整理,不過特意去看了一下「Carry」怎麼翻譯
- 核心位(Carry):遊戲中擔任主力的角色。
- 每秒輸出傷害(DPS)
- 輔助位(support)
「核心位」的翻譯真的很怪。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月5日 (六) 14:57 (UTC)
- 譯作「團隊輔助」、「團隊核心」應該比較好?「核心位置」是否也好一些。--YFdyh000(留言) 2022年11月5日 (六) 15:26 (UTC)
- 前情提要:
- 早些時間有根據找到的資料確定翻譯,
- 「主C」、「DPS」角色=「進攻主力」,「副C」、「Sub-DPS」=「進攻輔助/進攻型輔助」
- 當時雖然只是考慮《原神》角色的描述,但是之後看到其他遊戲如《戰雙帕彌什》也有使用這種說法,《戰雙》角色官方中文的分類是「進攻型」、「裝甲型」和「輔助型」([52]),分別對應Carry、Tank和Support([53])。進攻型輔助的說法也在《王者榮耀》的報道文章中看到([54])。
- 最近有人提出角色定位符合「Sub-DPS」和「Support」時,「輔助和進攻輔助角色」的說法很怪,相關用字上是否可以優化一下。
- 回應:
- 核心這個說法也會直接使用,通常是核心輸出、核心英雄[55]。用「核心輸出」替換「主C」、「DPS」,「副核心輸出」替換「副C」、「Sub-DPS」是可以的,只是需要在完善電子遊戲術語列表後,每次使用都使用內連結。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月6日 (日) 06:35 (UTC)
T/CADPA 7-2020的內容已經基本加到條目中,現在可以刪減重複內容,改進地區詞和重新歸類。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月13日 (二) 10:51 (UTC)
破壁書
北京大學中文系編寫的《破壁書:網路文化關鍵字》第五章有關於電子遊戲相關的術語和流行語,可以作為補充。只是個人手上沒有這邊書,如果誰有或者所在圖書館有這本書,歡迎去使用此書補充相關術語的描述。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 06:21 (UTC)
數位內容遊戲概論
試著找《數位內容遊戲概論》的資料,作為科目的確是有應考相關的書籍([56]),網上找不到就算了。
發行某大學教授將《數位內容遊戲概論》的教學資料放上網,可以看一下行不行,條目裡面引用教材好像不太規範(?)(PS:這所大學快倒閉了)--Nostalgiacn(留言) 2022年12月17日 (六) 08:30 (UTC)
條目指引中缺乏對原生語言的明確定義
電子遊戲條目指引中存在多處「原生xx遊戲」的概念,如「原生中文遊戲」、「英文原生遊戲」,但是對這些概念沒有清晰的定義,即如何判斷一個遊戲的原生語言?我覺得要搞清楚幾個問題:
1.遊戲的原生語言是單指遊戲文本、還是也包括配音。如果也包括配音,那麼就涉及到另外一個問題,這兩者是不是統一的,例如一個原生日文文本的遊戲是不是一定就是原生日語配音的遊戲。《死亡擱淺》是日語原生遊戲嗎?
2 原生語言的確定和那些人或團體有關,開發商?發行商?或者更具體的編劇團隊?一個法國開發商開發的遊戲很可能是法語原生遊戲,但如果它是面向英語市場,遊戲語言裡沒有法語的話,就很難稱作是法語原生遊戲了。
現在我能確定的是遊戲的原生語言一定包括在遊戲發行時的首發語言中,所以我能想到的最簡單的定義是一個法國開發商開發的首發語言包括法語的遊戲就是法語原生遊戲,是不是還有例外我就不知道了。--Vozhuowhisper 2022年10月29日 (六) 06:34 (UTC)
- 定義尚不明確,之前討論也有提過相關問題,有兩個觀點:
- 原作按語言分類的方法:
- 僅對文字遊戲對編劇的語言分類
- 「只有X文的遊戲」(「遊戲中使用單一語言」),範圍是包括「介面」、「完整語音」、「字幕」統一的情況。
- --Nostalgiacn(留言) 2022年10月29日 (六) 07:23 (UTC)
- 之前的討論是基於「原生XX遊戲」分類的使用,使用上確實存在些定義不明確,如上面提到配音的話,典型的是中國開發者製作的有日文配音遊戲,涉及到編劇層面的,還有中日合作,日方負責劇本,但是遊戲首發語言是中文的《泡沫冬景》。
- 指引的話,從整段描述「由歐美遊戲公司開發或發行的英文原生遊戲應標註英文原名」「由日本遊戲公司開發或發行的日語原生遊戲應標註日文原名」,應該是傾向開發商使用的語言。--Nostalgiacn(留言) 2022年10月29日 (六) 10:30 (UTC)
隨著條目的種類日漸豐富,WP:VG的「原生中文」的確需要更詳細的說明。根據之前的討論提到最早的說法是「中國大陸+台灣+香港開發電子遊戲,但例外是一些代工遊戲」,後續我和Lopullinen 討論也存在理解上的分歧。
最開始的說法,自馬來西亞華人創作的中文做《再見 (遊戲)》出現後,就應該不適用了。上文Vozhuo提到的是波蘭和法國開發商的情況,最近也有一個中國大陸開發《白夜極光》,但是先面向英文玩家的作品。WP:VG的「原生中文」也應該說明是基於開發商/產地,還是首發語言來決定了。
由於存在一些相關的分類,也會受到影響,目前有三個:Category:原生中文遊戲、Category:原生日文遊戲、Category:原生英文電子遊戲。說明會影響這些分類的使用,甚至存留,如確定是基於開發商/產地,作用會被Category:各地開發電子遊戲取代,原生XX遊戲變成上級分類,不適用到條目中。--Nostalgiacn(留言) 2023年1月22日 (日) 17:32 (UTC)
- WP:VG里的「原生×文」主要出現在Wikipedia:電子遊戲條目指引#外文標註一節。雖然指引沒說,但我認爲是這裏主要是想強調,信息框和序言第一句的原文名是用來辨識主題的。比如1980年電腦遊戲《蘋果彗星》在中文圈沒有報道,不標原文讀者連繼續搜尋都做不到。而《原神》本身就是中文圈開發的中文遊戲,讀者也是從「原神」兩個中文字認識遊戲的,這就不需要在序言標記其他語言名稱(至於英文版用Genshin而非Yuanshen,那是正文發行章節另外敘述的事情)。同理,日文原名也不用標記羅馬字;讀者能把原文複製貼上Google就夠,想知道發音的讀者自己想辦法。
- 所以,「非中文開發者」開發的遊戲需要標記外文原名,中文開發者主導開發的遊戲不標記外文原名(除非遊戲沒有中文),然後不使用「原生×文遊戲」這個概念?(如有模糊之處編者可以根據原則自行判斷)另外對於國際化的中文遊戲,是否建議在正文中提及英文名稱?--洛普利寧 2023年1月23日 (一) 03:16 (UTC)
寫了一篇與劇情簡介相關的論述
- 下列討論已經關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
User:MilkyDefer/論述/美少女遊戲的劇情簡介,不知道有無疏漏或其他意見,移動至其他命名空間有望?--MilkyDefer 2022年11月1日 (二) 13:07 (UTC)
- 建議列舉一些劇情章節已經寫得比較完善的條目作為示範,目前大多數用於示範的條目劇情簡介也沒寫好,就起不到示範的作用了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月1日 (二) 13:39 (UTC)
- 本討論已關閉,請勿修改。如有任何意見,請在合適的討論頁提出,而非再次編輯本討論。
角色線路的劇情可否寫在角色列表裡面?
由@MilkyDefer君邀請,來這發起討論以settle once and for all
了。請問各位認為在這蒼穹展翅的角色線路的劇情是這樣寫(角色線路的劇情在「劇情」章節以點列列出)還是這樣寫(角色線路的劇情寫在角色列表里)好?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月6日 (日) 14:29 (UTC)
- 不知為何,我覺得該條目的可讀性(或者說閱讀欲)不是很高,似乎語句太細枝末節而不簡練。排版方面,我傾向將角色故事線作為劇情子章節或單獨章節,以及用;而非*來排版。--YFdyh000(留言) 2022年11月6日 (日) 15:09 (UTC)
- 我(:)回應一下細枝末節的事情吧。我想了想你可能認為的細枝末節大概最有可能是關於天音的一點點背景故事出現在簡介章節。我在寫的時候考量了兩點:第一點是無論如何,簡介章節至少要給所有可攻略女角色亮個相;第二點是,伊斯卡是在整個共通線都在時不時穿插回憶殺的角色,這個角色跟現在的滑翔機部肯定有重要的聯繫,甚至可以說少了這個角色整個劇情邏輯不好成立,因此也不能略過她不寫。另外的話,在角色介紹那裡我有深入一點點滑翔機最終起飛的方式。這是我的一點點廚力,既然這些起飛方式都有條目了,寫出來也多不了幾個字,那就內鏈連上吧!——我就是這麼想的。--MilkyDefer 2022年11月6日 (日) 16:07 (UTC)
- 我來描述一下這個條目的現狀。首先第一點,這個條目的關注度是符合的,雖然現在是有點依賴一手來源。第二,這個條目是我中途插手改了劇情章節的,先前的樣子是非常典型的老舊ACG條目的樣子,我個人稱之為二次元垃圾場。我基本上只動了劇情章節,其他章節我沒有動,所以現在才會顯得怪怪的四不像。這個遊戲有一本官方的設定集,不是自行發行的,是TECH GIAN整理編輯做的,但是我一直找不到這本書,也無從下手改善。這個條目介紹的是遊戲的本傳以及其兩部Fandisc。現在我來說一下將個人線劇情放在角色介紹裡頭的好處。這個遊戲的五條分線(當然你不會算入那個單身bad end的,對吧?)是彼此獨立的,都聚焦於各自的女主進行集中的形象塑造,因此歸入角色介紹中應該比較適合。同時這樣做也能統合起來同一個角色在三部遊戲當中的內容。如果將完全絕緣的分線內容全部塞入劇情章節的話,你還得分離出哪些劇情是本傳的,哪些是fandisc裡頭的,麻煩。 --MilkyDefer 2022年11月6日 (日) 15:49 (UTC)
- 我個人傾向將劇情分支單列,因為主要本質還是劇情,通用性更好(比如某些遊戲的分支或許牽扯多個或非主要人物?),以及或許無需將官方角色劇情與角色介紹相綁定兼劇透,閱讀角色基本介紹的流暢性可能更好。--YFdyh000(留言) 2022年11月7日 (一) 09:08 (UTC)
- 如果可以舉例就更容易理解了(舉出符合這個標準的條目)。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 09:45 (UTC)
- 那就不得不提我琢磨了一個月還沒想到怎麼寫的《櫻花萌放》了。
我可以今晚寫一下試試,你們試著改改看。一口氣寫不出來,我要開個草稿一點一點寫。--MilkyDefer 2022年11月7日 (一) 10:00 (UTC)- 我個人寫VN條目的劇情好像沒有你們說得那麼複雜,多結局/路線,結局數量少可以逐一寫出(1、2),多的合併同類項,歸納路線的重複內容(1、2)--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 10:15 (UTC)
- 你有沒有想過,你寫的這幾篇基本都是有真結局,或者只是一本道,或者直到遊戲內容的最後才象徵性地給你個分支的。你確實可以只留下從共通到結局一路走來的主幹,女主角個人線就變成「接下來根據玩家的選擇,可以與各個女主角發展戀人關係,黑羽也會在背後推波助瀾,讓草薙樞和選中的女生發展關係和性行為。」這幾位女主線內部發生了什麼呢?被你全略掉了。你可以試試給柚子社寫一個。--MilkyDefer 2022年11月7日 (一) 10:38 (UTC)
- 《1/2 summer》是吧,路線細節除去戀愛互動的描述,部分路線涉及除妖、角色成長(養動物)、死去活來的感情發展,但是感覺不是重點,畢竟是寫「劇情摘要」。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 10:43 (UTC)
- 柚子社我只玩過《天神亂漫》,不過劇情忘得差不多了。要寫真的要等有空再玩一次遊戲,只是還有其他編寫計劃。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 10:56 (UTC)
- 你有沒有想過,你寫的這幾篇基本都是有真結局,或者只是一本道,或者直到遊戲內容的最後才象徵性地給你個分支的。你確實可以只留下從共通到結局一路走來的主幹,女主角個人線就變成「接下來根據玩家的選擇,可以與各個女主角發展戀人關係,黑羽也會在背後推波助瀾,讓草薙樞和選中的女生發展關係和性行為。」這幾位女主線內部發生了什麼呢?被你全略掉了。你可以試試給柚子社寫一個。--MilkyDefer 2022年11月7日 (一) 10:38 (UTC)
- 我個人寫VN條目的劇情好像沒有你們說得那麼複雜,多結局/路線,結局數量少可以逐一寫出(1、2),多的合併同類項,歸納路線的重複內容(1、2)--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 10:15 (UTC)
- 那就不得不提我琢磨了一個月還沒想到怎麼寫的《櫻花萌放》了。
- 如果可以舉例就更容易理解了(舉出符合這個標準的條目)。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月7日 (一) 09:45 (UTC)
- 我個人傾向將劇情分支單列,因為主要本質還是劇情,通用性更好(比如某些遊戲的分支或許牽扯多個或非主要人物?),以及或許無需將官方角色劇情與角色介紹相綁定兼劇透,閱讀角色基本介紹的流暢性可能更好。--YFdyh000(留言) 2022年11月7日 (一) 09:08 (UTC)
@Nostalgiacn、BlackShadowG、YFdyh000:在我焦頭爛額寫摸魚劇情的時候你們可以去審計一下我今年早些時候寫的素晴日的簡介,2500字大放送,但是我沒有動角色列表部分。你們對這種劇情結構的遊戲的劇情簡介有何高見嗎? --MilkyDefer 2022年11月8日 (二) 09:53 (UTC)
- 遊戲沒有玩過,如果是我來寫,會只描述主線,「多角度描寫」則作為寫作技巧在開發或玩法部分提到。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月12日 (六) 17:02 (UTC)
繼續探討港譯「神奇寶貝」的問題
幾年過去了,Viu使用的名字亦是寶可夢。時過境遷,我覺得沒有必要再為一些執念而堅持非官方譯名的問題吧。我覺得正如達拉斯牛仔被官方指定中文名稱為達拉斯獨行俠一樣吧。--
要聊嗎 2022年11月7日 (一) 14:20 (UTC)
- Wikipedia:互助客棧/條目探討/存檔/2022年11月#迪士尼樂園及相關條目的中國大陸譯名可參考,且已提及神奇寶貝。--Factrecordor(留言) 2022年11月8日 (二) 11:43 (UTC)
- 說句無關的,上一個使用這種簽名的人可是被維基媒體基金會封了啊--有困擾的話,就讓魔女用魔法幫你排憂吧! 2022年11月12日 (六) 18:51 (UTC)
VNDB作為外部連結
最近有位編者篠原千尋隔兩天就在給美少女遊戲條目加{{vndb}}。如果大家認為這是合適的話,就別東一榔頭西一棒槌地加,直接衝進分類裡面一次性加完;如果不合適的話,要不要把這個模板廢掉?--MilkyDefer 2022年11月22日 (二) 12:44 (UTC)
- 嘛我先說一下,我是認為這個網站符合WP:ELYES第三點的,而且實用價值遠遠超出批評空間和bangumi,應該沒有反對意見吧? --MilkyDefer 2022年11月22日 (二) 12:48 (UTC)
- 的確,遊戲DLC怎麼都找不到時,在vndb就一定會找到,很實用。--Nostalgiacn(留言) 2022年11月22日 (二) 13:06 (UTC)
- 同意該網站符合WP:ELYES可以加入。不過bangumi似乎也符合該指引,不知道是否也可以批量加進條目。而且bangumi是中文的資料庫,在中維應該也是個不錯的選擇。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月22日 (二) 13:14 (UTC)
- 此外,{{vndb}}是可以調用wikidata的視覺小說資料庫識別碼 (P3180),在本地添加時可以不用手動輸入參數,因此甚至可以用機器人批量加。最近在Wikipedia:互助客棧/其他#向條目「延伸閱讀」章節添加模板,慶祝中文維基二十年華誕就有編者開發了類似用途的機器人。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年11月22日 (二) 13:20 (UTC)
- bangumi不太好用,因為部分R18內容需要註冊用戶才能查看,日本美少女遊戲大部分是成人遊戲,頁面經常無法訪問。如這個:https://bgm.tv/subject/330119 (病房軼事),全年齡小說可以看到對應頁面,但是無法訪問([57])--Nostalgiacn(留言) 2022年11月22日 (二) 13:55 (UTC)
2022年年度總結徵稿中
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參考去年,今年也有年度遊戲總結。在2022年的最後一個月,歡迎大家前往維基專題:電子遊戲/簡訊/2023-01/專題留言。--MilkyDefer 2022年12月1日 (四) 03:22 (UTC)
- 上一年是點對點用戶頁留言,這次在專題發通告是不是水了很多。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月4日 (日) 13:25 (UTC)
@BlackShadowG::現在有19個遊戲相關條目存廢,條目數量是之後再更新?--Nostalgiacn(留言) 2022年12月30日 (五) 14:24 (UTC)
- 這個是本年度的條目數量總結,2022年已經到尾聲了,私以為如果這些條目在今年沒被刪掉,那麼就不用改了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月30日 (五) 14:31 (UTC)
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日維英維Galgame條目狀況觀察
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在本人的協助下,《緣染此葉化戀紅》的英語對應條目(en:Yorite Konoha wa Kurenai ni)最近過了AFC,順帶出口轉內銷。感覺那邊的人因語言、知識、全文偏誤、假定沒媒體會報導R18內容等因素而不懂怎麼找這方面來源的樣子。在《初雪櫻》的日維對應條目(ja:はつゆきさくら)過了GA多年後,英維對應條目(en:Hatsuyuki Sakura)還掛著關注度相關模板。然後很高興見到日維把多條Galgame條目寫至GA的維基人Kinketu回歸,並把條目《創彼女》(ja:創作彼女の戀愛公式)和《雪境迷途遇仙蹤》(ja:まどひ白きの神隠し)推至首頁。有能力者可以翻譯一下(不過他寫劇情的手法是最近引起爭議的「分線內容全塞入劇情章節」,這可能需編者思考一下更好的寫法)。--S叔 2022年12月4日 (日) 13:08 (UTC)
- 中文Galgamme報道嚴重受限,比日Gal的境況更差,只有很少作品會獲得報和評價。近期{{靈潭社作品}}作品全滅,多個作品存廢討論中。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月4日 (日) 15:43 (UTC)
- 畢竟,中文galgame確實不少都是一泡污。戀愛這種基本功不好好寫,專門想寫一些旁門左道,它能行嗎?沒這個能力曉得吧。我這番話同時送給中文和英文galgame。--MilkyDefer 2022年12月5日 (一) 09:44 (UTC)
- Galgame不止純愛,還有拔作等賽道(Galgame定義)。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月5日 (一) 10:47 (UTC)
- 畢竟,中文galgame確實不少都是一泡污。戀愛這種基本功不好好寫,專門想寫一些旁門左道,它能行嗎?沒這個能力曉得吧。我這番話同時送給中文和英文galgame。--MilkyDefer 2022年12月5日 (一) 09:44 (UTC)
- 悲報:en:W Wish被提刪了。理由是找不到任何來源……畢竟差不多20年前發售呢。但提刪者沒看到日語版的THEM Anime Reviews來源就說沒來源?還有一個專門評論音樂的來源,不過應不符合顯著提及的要求。--S叔 2022年12月6日 (二) 00:23 (UTC)
- 《ファミ通PS2 2004年8月13日號》有提到作品,應該有一些資訊。遊戲2004年出版,剛好《Fami通》的銷售統計白書最久是到2005年,統計2004年銷售數據的《ファミ通ゲーム白書2005》應該有幫助。《電撃G’s magazine 2004年10月號》沒找到目錄,但是封面有提到這個作品,證明有相關報道。
- 動畫開播的報道:プリンセス祭開催決定!!
- 去用PJ:VG/S的英維可靠來源引擎搜一下,找到這遊戲的手機版報道:[58]、[59]--Nostalgiacn(留言) 2022年12月6日 (二) 02:53 (UTC)
更新:en:W Wish的提刪已經撤銷。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月7日 (三) 17:34 (UTC)
- 還是有人懂翻日語版的,但提刪者就有點急了……--S叔 2022年12月7日 (三) 23:10 (UTC)
- 英維有種「只要用英語搜不到就是沒關注度」的傾向,至少我們還知道中日英三方查證。--洛普利寧 2022年12月24日 (六) 15:56 (UTC)
- 畢竟日語和中文等東亞語言對英語區的人而言相當難學,而且美國中小學生很少學外語的樣子--S叔 2022年12月25日 (日) 01:20 (UTC)
- 其實英文能搜到資料的,英文常用名字是「Double Wish」,我用這個名字搜google book找到The Anime Encyclopedia: A Century of Japanese Animation有作品簡介。存廢那邊只用「W Wish」去搜當然沒有資料。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月25日 (日) 02:03 (UTC)
- 英維有種「只要用英語搜不到就是沒關注度」的傾向,至少我們還知道中日英三方查證。--洛普利寧 2022年12月24日 (六) 15:56 (UTC)
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Page List Bot將在近期停機檢修
運作大半年了,原先的代碼已經成為了一坨屎山不可維護,因此我這大半年間一直在考慮重寫的事情,現在差不多快寫完了。之後的某一天我會暫停掉機器人的運作進行更新,現在還不知道是哪一天就是了。--MilkyDefer 2022年12月5日 (一) 14:12 (UTC)
- 目前維護已經完畢,新版本的機器人從底層實現算法起便進行了完全重寫,現在可能會有一些前後行為不一致的bug。希望大家多找找。--MilkyDefer 2022年12月8日 (四) 08:36 (UTC)
為Infobox VG加入摺疊參數
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Vector-2022會把目錄移到側邊。這樣序言和第一段間沒有目錄撐空白,信息框伸太長會不太好看。而發行日期是最占空間的欄位,目測以後摺疊日期是大勢所趨。只是摺疊模板語法比較長,輸入很不方便。我用Lua重寫了信息框,各欄位都有配套的xx header
參數,可以簡單地啟用摺疊效果(如|released header=摺疊頭文字
)。想部署這個功能,各位意見如何?--洛普利寧 2022年12月10日 (六) 05:50 (UTC)
- 就是將{{Infobox VG/C}}的效果加到{{Infobox VG}}的發現日期上吧,{{Infobox VG/C}}適用於developer、publisher、released,現在只支持publisher(發行),既然新增功能,其他兩項不如一併支持。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月10日 (六) 07:19 (UTC)
- 寫的是循環,所有欄位都是支持摺疊的。--洛普利寧 2022年12月10日 (六) 07:30 (UTC)
沒有意見的話那我先部署模組試試?--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 07:03 (UTC)
- 先換成模組了。如有問題歡迎反饋。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 03:39 (UTC)
- 雖說可以決定「主要發行商」,但是有些情況也不清楚那個才是主要如《迷霧偵探》。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月29日 (四) 03:59 (UTC)
- 那就不摺疊?可能還要寫一段文字說明什麼時候用摺疊,什麼時候不用?--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:02 (UTC)
- 改成「摺疊頭」,編輯自己判斷好了。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:08 (UTC)
- 不如折疊頭記錄早期(首輪)發行商,限制一到兩個,如「卓亞互動等」--Nostalgiacn(留言) 2022年12月29日 (四) 04:29 (UTC)
- 改成「摺疊頭」,編輯自己判斷好了。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:08 (UTC)
- 那就不摺疊?可能還要寫一段文字說明什麼時候用摺疊,什麼時候不用?--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:02 (UTC)
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劇集列表類條目的寫法規範 討論邀請
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誠邀各位參與Wikipedia:互助客棧/方針/存檔/2023年1月#劇集列表類條目的寫法規範的討論,該討論正在為中維所有劇集列表類條目寫法的規範尋求共識,這包括ACG專題範圍內電視動畫的劇集列表。(已通知ACG專題,但該專題沒那麼活躍,因此也通知可能同樣對該議題該興趣的本專題)--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月11日 (日) 03:53 (UTC)
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遊戲獎項
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最近發現DLsite也有自己的獎項([60]),想去補一下榜單的作品。轉念一想,有些東西需要確認,就是作品的獎項記錄是否也具備門檻,例如獎項必須是具有關注度的。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月13日 (二) 08:08 (UTC)
- 個人認為,應是「受到關注」的,但如果不是建立獎項條目,不必遵循通用關注度條款。--YFdyh000(留言) 2022年12月13日 (二) 10:16 (UTC)
- 任何網站、媒體、平台和組織,或者個人都可以設立獎項。自身也對列入獎項有一定要求,但是考慮到可以使用一手資料,未免魚龍混雜。如果當前中維沒有相關指引,就只能自作定斷了。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月13日 (二) 11:01 (UTC)
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ROCKMAN中文版
- 電子遊戲→「ROCKMAN」
- 角色→「洛克人」
請問電子遊戲「洛克人」中文版可不可以譯為「ROCKMAN」(官方中文版使用譯名「ROCKMAN X DIVE」、「ROCKMAN EXE 合集」)。只是角色澤為「洛克人」--Sim Chi Yun(留言) 2022年12月16日 (五) 12:07 (UTC)
- 就洛克人EXE系列:官方認可「洛克人」為ROCKMAN系列的譯名[61];產品封面設計使用英文名;官方機構CAPCOM TAIWAN的宣傳中存在產品中文譯名「洛克人EXE」;媒體報道中不鮮見「洛克人EXE」。鑑於NC:名從主人-官方中文資料中有提供中文名稱的,以及使用中文、易於識別等原則,建議保持中文條目名。--YFdyh000(留言) 2022年12月16日 (五) 12:31 (UTC)
- 「洛克人」一詞似乎已成習稱,不建議替換。若有需要,可另行添加官方譯名。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月25日 (日) 17:30 (UTC)
挑戰:改寫劇情章節
單獨的劇情列表這種問題咱先放一邊,咱來看看嵌入於作品條目內的劇情章節。承接上次討論,上次討論中我提及了一個「琢磨了一個月還沒想到怎麼寫的《櫻花萌放》」,我今天可以很自豪地告訴大家,快兩個半月過去了,我還沒琢磨出來。不過作為代餐,我把同一作者的另一部代表作花了一個通宵給寫完了。如果是作為針對該作者的通用問題來考慮的話,應該還是有一些參考價值的。
-> 五彩斑斕的世界,含標點4600字警告。現在絕贊徵求縮寫意見中。
cc@Nostalgiacn、BlackShadowG、YFdyh000、So47009、Ericliu1912、Lopullinen。--MilkyDefer 2022年12月20日 (二) 22:41 (UTC)
首先,「鹿野上悠馬(鹿野上 悠馬 (かのうえ ゆうま)) 主人公」?--S叔 2022年12月21日 (三) 01:27 (UTC)
- 沒有辦法,主角名字是偷的。被偷名字的鹿野上悠馬還有劇情。我想不到更好的做區分的方法了。--MilkyDefer 2022年12月21日 (三) 03:01 (UTC)
在《五彩斑斕的世界》故事之前開個設定小節,就像角色列表中主人公的前半段那類內容?角色介紹一半轉到設定、設定介紹兩句又是角色,故事中再插一段角色背景回顧,揉一塊感覺都暈了。個人看法還是把角色列表放在故事介紹前充當背景介紹,故事部分直接直接介紹誰幹甚麼就OK。像《五彩斑斕的曙光》那部分,因為上一小節相當於前情提要,這部分可以直接介紹故事本身,所以就比較容易看懂。--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 07:16 (UTC)
- WP:SCS對複雜劇情的建議是吧。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月22日 (四) 07:34 (UTC)
- SCS應該也沒有預期到會有這麼複雜的劇情才對。這不像哈利波特每一本都有單獨的條目。--MilkyDefer 2022年12月22日 (四) 08:41 (UTC)
- 我是按JRPG的標準寫的,按說是可以應付大多數條目了。不過視覺小說、GAL一類的遊戲可能確實不好處理。所以你的論述打算甚麼時候發?--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 09:35 (UTC)
- 大致上那篇論述其實已經寫完了。但是BlackShadowG說我光寫論述不做表率,而且確實有一點爭議(指分線劇情到底寫在哪裡的問題),所以擱置著。--MilkyDefer 2022年12月22日 (四) 10:14 (UTC)
- 我是按JRPG的標準寫的,按說是可以應付大多數條目了。不過視覺小說、GAL一類的遊戲可能確實不好處理。所以你的論述打算甚麼時候發?--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 09:35 (UTC)
- SCS應該也沒有預期到會有這麼複雜的劇情才對。這不像哈利波特每一本都有單獨的條目。--MilkyDefer 2022年12月22日 (四) 08:41 (UTC)
- 把角色列表放在故事介紹前面的話,整個第一部的劇情描寫就會非常混亂了。要不就在最開始挑明整個遊戲的內容幾乎都發生在主人公撰寫的書當中,但這樣的話就像是魔術直接洩底,肯定編者讀者都不樂意。--MilkyDefer 2022年12月22日 (四) 08:44 (UTC)
- SCS是Lopullinen之前的小號寫的,就是他上面的觀點的詳細說明。個人沒玩過《五彩斑斕的世界》及衍生作品,很難斧正內容,最多就是壓縮字數。
- 有些內容缺乏說明,如一開頭提到的「解脫者」,我看完第一自然段都不明白是指什麼。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月22日 (四) 08:49 (UTC)
- 劇情難寫這倒是實話。--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 09:27 (UTC)
- 我姑且把世界觀開了個小節出來,不知道現在有沒有變得更加清楚一些。--MilkyDefer 2022年12月22日 (四) 11:03 (UTC)
- 劇情難寫這倒是實話。--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 09:27 (UTC)
統一回應一下大家的意見。
- @So47009:我重寫了條目的登場角色部分,不知道這樣寫能不能解決你關於我在人名上打刪除線的疑問。或者說您有更好的處理方法?這會成為我給《櫻花萌放》寫角色章節的參考(對,漆原雪人在這部作品上故技重施了)。
- @Lopullinen:我把世界觀的部分單獨開了一個小節出來,不知道現在的描述有沒有讓條目變得更加清晰一些。另外,我對我的那篇論述稍有擴充,也請您看一下。
- @Nostalgiacn:我寫的可以保證你對作品有基本完整的理解。你覺得可以刪減嗎?如果你有刪減意見務必提出來看一看是否合理。
--MilkyDefer 2022年12月23日 (五) 15:24 (UTC)
- 這跟本人處理《變態監獄》的黑鐘伊棲未有差不多手法,那就行。
- (個人類似經驗談)《變態監獄》的黑鐘伊棲未在提及本名前都在用主人公為她改的偽名千咲都,但個人線及Ture End(不確定)才會揭露其本名黑鐘伊棲未。因此我就選擇把黑鐘伊棲未寫在頂上,然後再在第一句提及其偽名。--S叔 2022年12月24日 (六) 02:46 (UTC)
- 現在能看懂劇情大綱了。論述我認為挺好(我自己是沒有太成熟的想法)。--洛普利寧 2022年12月24日 (六) 03:29 (UTC)
說起來WP:VG/ROLE是有「角色列表中可以包括某角色特有的劇情簡介,但不應與劇情概要章節重複,更不應代替劇情概要章節」這麼一句。--洛普利寧 2022年12月25日 (日) 14:30 (UTC)
- 那這樣,我簡要地寫幾個案例研究出來,你要是覺得好,就移動到Wikipedia空間。我偏好不留重定向地移動。--MilkyDefer 2022年12月25日 (日) 16:18 (UTC)
- @MilkyDefer:可以移了嗎?--洛普利寧 2023年1月2日 (一) 07:16 (UTC)
- 請便。--MilkyDefer 2023年1月2日 (一) 08:45 (UTC)
- Done. --洛普利寧 2023年1月2日 (一) 09:12 (UTC)
- 請便。--MilkyDefer 2023年1月2日 (一) 08:45 (UTC)
- @MilkyDefer:可以移了嗎?--洛普利寧 2023年1月2日 (一) 07:16 (UTC)
典優條目審議制
典優評選審議制目前討論方向是按專題實行。如果最後敲定按專題來做,我們的條件最成熟,毫無疑問是該第一批上。各位有甚麼意見?--洛普利寧 2022年12月22日 (四) 12:04 (UTC)
- 我相信諸位的能力,只是擔憂人力與時間是否足夠罷了。另外,不知道提交電子遊戲專題條目到評選的人,看見條目被轉交審議制,然後討論可能拖得落落長,會有什麼感受?—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月22日 (四) 12:38 (UTC)
- 為了制度的聲譽,審議制的標準很可能比投票制更嚴格(這正是審議制的目標)。就寫手的觀點而言,這未必有利。另外,在運作初期,用戶可以堅持以投票制進行評選。--Temp3600(留言) 2022年12月22日 (四) 23:32 (UTC)
- 讓我們從實際出發,做一下簡單的統計:
- 目前遊戲專題共有17個FA,共同點全部都有內容翻譯自英維,三條有內容翻譯自日維。絕大部分是直接翻譯英維FA。
- 貢獻者相對集中,超過6成來自三個編輯者:Jarodalien(4)、Eric Liu(4)、SilverReaper(3),其餘各一。
- 近三年申請FA趨勢是2020(5)、2021(1)和2022(3)。
- 從以上資料可以看到,樂觀預期來年會迎來2-3個FA申請,對內容的審查大部分將會針對翻譯和地區詞,而且還極有可能是老熟人。
- 如果是考慮申請者的意見,如果SilverReaper能分享一下試行的體驗就更好了。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月24日 (六) 02:48 (UTC)
- 讓我們從實際出發,做一下簡單的統計:
- 其實沒什麼特別的體驗,過程暢順,而且還有人幫忙改進(校訂),挺好的。只是我覺得評審期的長短值得商榷,例如是何時開展「最終評論期」,還是設基本評審期和延長期(即現在特色列表評選的做法)之類。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年12月24日 (六) 14:16 (UTC)
- 我的意見就是在確認所有準則都被檢查過後(來源等關鍵準則恐怕要兩個人)就開始最後七天倒計時的,沒什麼特別高深神秘的準則。--MilkyDefer 2022年12月25日 (日) 04:53 (UTC)
- 可由一人檢查所有來源是否可信,再由其他人仔細檢查內文與來源是否匹配。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年12月26日 (一) 08:27 (UTC)
- 我的意見就是在確認所有準則都被檢查過後(來源等關鍵準則恐怕要兩個人)就開始最後七天倒計時的,沒什麼特別高深神秘的準則。--MilkyDefer 2022年12月25日 (日) 04:53 (UTC)
- 其實沒什麼特別的體驗,過程暢順,而且還有人幫忙改進(校訂),挺好的。只是我覺得評審期的長短值得商榷,例如是何時開展「最終評論期」,還是設基本評審期和延長期(即現在特色列表評選的做法)之類。--銀の死神♠走馬燈劇場祝你在亂流下平安 2022年12月24日 (六) 14:16 (UTC)
我的想法還是先用專題內部評級來做觀察。先實行乙上級(多人評審,不是英維那種單人評審模式),乙上級效果滿意再開甲級。提交GA/FA時,可以留言說明本條目經過專題評審,讓社群逐漸感受評審制的效果。等探索出成熟的評審模式,社群表示認可後,改革社群層級的FAC/GAN才更有可行性。像這兩天客棧就有編輯發言「FA可以用評審制,GA不能用評審制」,而我的看法是目前GA才最適合實行評審制。這樣討論下去,直接拿社群的FAC/GAN開刀不會有結果。而專題內部有問題比較好協調,不會扯來扯去;相信這會更快讓評審步入正軌。
當然無論在哪個層面評審,Ericliu1912君所言的人力與時間都是個問題。我少刷幾篇小條目便是,就看諸位有沒有時間了。--洛普利寧 2022年12月28日 (三) 07:07 (UTC)
- 乙上級似乎在{{Grading scheme}}中都沒有對應的標準啊,英維似乎也沒有乙上評審的先例,甲級倒是有很多(en:Category:WikiProject A-Class Review),軍事專題的最為知名。如果要從乙上開始,我們可能要先制定相應的標準。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月29日 (四) 02:08 (UTC)
乙上 |
|
---|
- 除了WP:WIAGA#5穩定性,其他基本能對標GA。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 03:10 (UTC)
- 看了一下英文版新的en:WP:WIAGA,1a多了句「understandable to an appropriately broad audience」,基本可以對應WIAACA/WIABCA的第6點。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:26 (UTC)
- 搞了個Template:Review checklist,後面可以擴展到FAC/GAN。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 06:33 (UTC)
- MilkyDefer在試行時提到「表格語法我很頭疼,經常寫不對,而且很費力」,{{Review checklist}}能否做的更容易辨識一點,在不太熟悉的情況下,在編輯頁面時看到rev1_1、rev1_2,真的很迷惑,變成對應評分項目(中文),如編寫、全面等,會更易於理解。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月30日 (五) 08:59 (UTC)
- 空模版每個參數名後加了個注釋。--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 15:52 (UTC)
- MilkyDefer在試行時提到「表格語法我很頭疼,經常寫不對,而且很費力」,{{Review checklist}}能否做的更容易辨識一點,在不太熟悉的情況下,在編輯頁面時看到rev1_1、rev1_2,真的很迷惑,變成對應評分項目(中文),如編寫、全面等,會更易於理解。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月30日 (五) 08:59 (UTC)
- 搞了個Template:Review checklist,後面可以擴展到FAC/GAN。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 06:33 (UTC)
- 看了一下英文版新的en:WP:WIAGA,1a多了句「understandable to an appropriately broad audience」,基本可以對應WIAACA/WIABCA的第6點。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 04:26 (UTC)
- 除了WP:WIAGA#5穩定性,其他基本能對標GA。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 03:10 (UTC)
評審人 | BP1 來源引用 |
BP2 涵蓋精度 |
BP3 組織結構 |
BP4 格式文法 |
BP5 輔助材料 |
BP6 術語用字 |
總評 | 備註 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lopullinen (討論) | 檢查中… | |||||||
Example (討論) | 通過 |
- en:Wikipedia:Good article nominations/templates有很多類似的評審用模板。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月30日 (五) 00:56 (UTC)
- 主要考慮到像Wikipedia:典範條目評選/輻射_(遊戲)/第1次的多人評審,可能需要一個對比各用戶意見的模板。--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 08:16 (UTC)
- en:Wikipedia:Good article nominations/templates有很多類似的評審用模板。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月30日 (五) 00:56 (UTC)
- 所以GA=通過社區投票的乙上級(認真)--Nostalgiacn(留言) 2022年12月29日 (四) 06:40 (UTC)
乙上級評審方案
乙上級條目是專題內部正式評審的高品質的條目,其標準為:
乙上 |
---|
此標準高於乙級標準,低於但極為接近優良標準;因此,乙上級條目後稍加改善即可參選優良條目。與評級為主的優良條目評選不同,乙上級評審兼具評估和審讀雙重性質。因此和單純投票遴選條目相比,我們更期待藉助乙上級評審改善條目。
乙上級條目由多人評審。眾評審者需合作檢查條目,確認條目是否滿足各項乙上條目標準。對於不符合標準之處,評審人應提出合理可行的改善意見;對於這些意見,提名人有義務及時回應與整改。當條目已對照六條標準全面檢查,所有合理意見均妥善解決,且至少兩位獨立評審者表示支持後,任一專題協調員可宣布擬通過條目。擬通過條目需等待為期五日的最終評論期,最終評論期無異議則條目入選乙上級。
儘管此為電子遊戲專題內部評審,但我們期盼各領域編者共同參與,從玩家和非玩家兩方面提出意見。評審結果有專題協調員把關,無論您有無遊戲條目評審經驗,都請放心參與。
提名者可以提名自己或他人主編的條目,惟提名前應先比對乙上級標準,確認條目符合(或相當接近)六大標準。提名者需要及時回應評審人的意見,故儘量不要在無暇上線的時間提名。每位編者同時提名的條目數不限;但鑑於專題人力,建議每名編者至多同時提名三篇條目。條目不應同時參加同行評審和本評審。
提出乙上級評審的步驟:
- 創建評審頁「WikiProject:電子遊戲/評級/乙上級/YYYYMMDD_條目名」。請以條目名建立三級目錄,並說明提名原因。
- 在專題橫幅中將
reassess
參數設為評審頁名。(一般即加入|reassess=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_条目名
) - 在本頁下方提名區尾部嵌入評審頁。(即加入
{{WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_条目名}}
) - 雖然並非義務,但提名條目的同時,也請為其他條目評審。
乙上級條目要求至少兩名獨立評審人參與。每位評審人的意見放在一個四級目錄下。如:
==== Example的意见 ====
評審人檢查完畢後,可依意見解決與否表達支持或反對。如:
==== Example的<del>意见</del>支持 ====
==== Example的<del>意见</del>反对 ====
如果編者有意評審但暫時無暇,可先留言預定評審。如
==== Example的意见 ====
占位,预计下周一开始评审。--~~~~
評審者可以全面檢查條目。為便於查找,評審人可比照條目目錄結構,用粗體題頭劃分意見。如:
==== Example的评审 ====
'''序言'''
* {{xt|游戏于2021年7月5日在[[任天堂Switch]]平台发行}} - 根据[[WP:VG]],序言中发行日期只用精确到年份
* {{xt|游戏被IGN史上最好的100个游戏榜单收录}} - 建议改为「游戏登上IGN史上百佳游戏榜单」
'''玩法'''
* {{xt|游戏共分16个章节[17]}} - GameFAQs是[[PJ:VG/RS|不可靠来源]]
* …………
'''开发'''
* 本章节全是文字相当枯燥,可插入设计师[[陈星汉]]的相片
* …………
'''评价'''
* {{xt|透过……管道}} - 大陆习惯称「通过……渠道」
* …………
--~~~~
評審人也可以針對部分標準檢查。如:
==== Example的图片评审 ====
==== Example的来源检查 ====
{{Review checklist}}
可簡明表示檢查進度,方便專題協調員總結討論。
條目經過全面檢查,所有合理問題都已解決,且有兩位獨立評審人表示支持後,任一無關協調員可宣布條目擬入選。擬入選條目進入五日最終評論期,最終評論期無異議則條目入選乙上級。
入選條目存檔步驟如下:
- 將專題橫幅中的品質評級改為
|class=bplus
,並將|reassess=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
替換為|reviewed=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
。 - 在
{{Article history}}
中加入|action#=WBPR |action#date=<评审结束时间> |action#link=<评审页面名> |action#oldid=<评审结束时条目版本号> |action#result=approved
。 - 將
{{WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>}}
從本頁提名區刪除。
共識認為條目不合標準或無公示共識時,專題協調員可宣布條目落選。對於明顯不符合標準(如弱丙級水準)的條目,專題協調員可以(但非必須)即時判定條目落選。此外,提名人可以隨時撤回提名,此時條目按落選處理。
落選條目存檔步驟如下:
- 將專題橫幅中的
|reassess=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
刪去。 - 在
{{Article history}}
中加入|action#=WBPR |action#date=<评审结束时间> |action#link=<评审页面名> |action#oldid=<评审结束时条目版本号> |action#result=failed
。 - 將
{{WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>}}
從本頁提名區刪除。
乙上級標準和優良標準相當接近。條目入選乙上級後,可以考慮參選優良條目。(乙上級的原意之一正是優良條目的同行評審。)
如認為條目已經不再符合標準,應先在電子遊戲專題討論頁留言通知並告知主編。如果專題認為條目明顯不合標準,或除名提議者等候一段時間認為條目仍未達標的,可比照前述流程提名重選。
共識認為條目符合乙上級標準,或沒有形成除名共識的,以保留乙上級資格論處。
入選條目存檔步驟如下:
- 將專題橫幅中的
|reassess=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
替換為|reviewed=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
。 - 在
{{Article history}}
中加入|action#=WBPR |action#date=<评审结束时间> |action#link=<评审页面名> |action#oldid=<评审结束时条目版本号> |action#result=kept
。 - 將
{{WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>}}
從本頁提名區刪除。
共識認為條目條目不再符合乙上級標準的,以除去乙上級資格論處。
入選條目存檔步驟如下:
- 將專題橫幅中的品質評級
|class=
改為合適等級(一般為丙級),並除去|reassess=WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>
。 - 在
{{Article history}}
中加入|action#=WBPR |action#date=<评审结束时间> |action#link=<评审页面名> |action#oldid=<评审结束时条目版本号> |action#result=demoted
。 - 將
{{WikiProject:电子游戏/评级/乙上级/YYYYMMDD_<条目名>}}
從本頁提名區刪除。
參考en:Wikipedia:WikiProject Military history/Assessment/A-Class review搞了一個方案。有幾個疑問:
- 流程是按試行FA來走,所有標準檢查完後進入最終評論期;只不過最少參與人數是兩人。有什麼遺漏或不妥嗎?
- 一位協調員肯定是不夠(他自己也會寫條目),要選一批協調員。所以如何選?
- 評審過程如何交互?搞英維那一套刪除線&插入式回復嗎?
- ACG創作獎那邊加分嗎?FA+10、A+8、GA+5,Bplus+3?評審者是否加分?
--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 15:38 (UTC)
- A-class在英維是高於GA,低於FA的檔次。。--0xDeadbeef(留言) 2022年12月30日 (五) 15:47 (UTC)
- 所以說不是先按A-class的模式評一個「高於B低於GA」的檔次嗎……--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 15:52 (UTC)
- 好,只是不知道評這個有啥用,會不會有人願意投到這個程序評--0xDeadbeef(留言) 2022年12月30日 (五) 15:58 (UTC)
- 類似同行評審。關鍵還是有沒有人願意幹review這件事。如果沒人幹,搞甚麼程序都沒用⋯⋯--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 17:11 (UTC)
- 我也擔心沒人願意用這個程序評,畢竟乙上級低於GA,而目前GA就已經挺水的了,乙上級的評審制度標準還比GA高。可能只有真心希望自己條目能獲得改善意見的編者會來評了。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 01:53 (UTC)
- 所以就回到一開始的問題。就算電子遊戲專題條目實行GA實行評審制,提名人一樣會指定用投票模式。(比如堅持走投票制;或者掛個{{日本專題}},稱不走電子遊戲專題評。)--洛普利寧 2022年12月31日 (六) 02:07 (UTC)
- 另外乙上級條目本身就是過渡階段,該級別的條目早晚是要評GA的。認為自己條目品質不錯,或者目的就是為了上首頁的,那直接去GAN就OK。說實話,我更擔心提名的條目有沒有人來審。--洛普利寧 2022年12月31日 (六) 02:19 (UTC)
- 其實專題也可以直接實行GA評審制,作為選擇性的。編者可以選用投票制,也可以選擇用評審制,這樣可能可以吸引更多人來評選?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 02:26 (UTC)
- 「提名的條目有沒有人來審」在這個問題前,最先的問題是「有沒有人來提名」吧。我覺得還是提名的人多了,這個項目的曝光度才會增加,才更有可能有更多人來評審。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 02:28 (UTC)
- 主要是評審制不成熟,需要很多討論。放社群層面基本就是各種吵架,我認為在專題內部先實行一段時間會比較好。反正關鍵就是要有實際的review。乙上級如果成功,那各專題都用乙上級評審、GAN變橡皮圖章也OK,用GAN執行乙上級評審、Bplus變成同行評審也OK(不同的人多看幾遍沒壞處,反正問題越少評審得越快)。乙上級如果失敗,我想GAN評審制可能也玩不下去。
- 如果擔心啟動不起來,我們自己交GAN之前先走Bplus就OK。至少我和我小號的用戶頁有一堆B/強C級條目,檢查一下就可以提BPCR。--洛普利寧 2022年12月31日 (六) 02:44 (UTC)
- 好,只是不知道評這個有啥用,會不會有人願意投到這個程序評--0xDeadbeef(留言) 2022年12月30日 (五) 15:58 (UTC)
- 所以說不是先按A-class的模式評一個「高於B低於GA」的檔次嗎……--洛普利寧 2022年12月30日 (五) 15:52 (UTC)
- 目前頁面要求「WikiProject:電子遊戲/評級/乙上級/YYYYMMDD_條目名」,「YYYYMMDD」似乎有點多餘,可以參考FA評審制試行的頁面改為「WikiProject:電子遊戲/評級/乙上級/條目名 (第?次)」。其他幾點:
- 最終評論期建議作為可選項而不是必須項,如果條目的標準已經檢查得很全面,直接關閉還是再等5天都沒多大區別
- 協調員可以簡單投票決定吧,不過專題的活躍編者也稱不上多,可能不少活躍編者都會擔任協調員。英維的軍事專題還分成協調員、首席協調員、名譽協調員,中維人沒那麼多就沒必要了吧。
- 刪除線&插入式回復好像沒什麼問題,很清晰。
- 毫無疑問乙上級評審也需要鼓勵機制,評審者也需要花費不少時間和經歷評審條目,都應該得到加分。
- --BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 02:23 (UTC)
- 專題組的內部討論結果理應獲得社群的尊重。此外,我的個人意見如下:
- 提供參與review的誘因是一個重點。大體上,不外乎專題組自行給予的獎勵,或是社群的獎勵。我個人較主張直接以專題組評審取代GA評審,正是讓評審者的工作可立即看到成效。在信賴可靠的夥伴中進行考核,避免無名反對票、反向人情票的攻擊,或許可吸引編輯使用。
- 協調者的角色很重,在初步選出有能之士後,必須確保該人在評審期間有心力完成工作。
- 在初期而言,容許編輯選用投票制,是重要的保障制度,以防專題組學閥化、針對個別用戶等情況。
- 初期外來用戶不願意信任新制度是很自然的。這必須依靠活躍的專題組成員創立制度,樹立模範。沒有期刊一出生就是頂刊嘛。-Temp3600(留言) 2023年1月1日 (日) 19:47 (UTC)
- 那就在電子遊戲專題組設定一個opt-in的審議制GA審核制度,看看社群同不同意唄。不過在這之前是不是應該先推選幾個協調員?--0xDeadbeef(留言) 2023年1月3日 (二) 17:12 (UTC)
- GA是社群審核而不是專題組審核的:評審子頁面放在Wikipedia:優良條目評選下,協調員由社區選出亦直接對社區負責(專題只是推薦)。雖然務實上,審核的主力——協調員和內容方面評審者——通常會積極參與相關專題。
- 具體的操作方法大致如下:
部分領域條目支持共識制評選,提名人可選擇採用此模式評選。此模式下,評審員和提名人間必須達成條目符合優良條目標準的共識,協調員決定評審時間並確定是否有共識。(詳見Wikipedia:優良條目評選/共識制評選)支援共識制評選的領域有:
- 當然,這還需要擬定一個社區通用的評審方案。而且Wikipedia:優良條目標準需要翻修,裡面提到很多文件還是論述地位(尤其是WP:LEAD)。要想認真來搞,前置工作還是不少。--洛普利寧 2023年1月4日 (三) 01:21 (UTC)
- 先把期望降低,把它當成討論度比較高的同行評審心裡會好過些。 --窩法乙烷 兒法夢碎 2023年1月3日 (二) 17:57 (UTC)
- 「討論度比較高」這個期望已經很高了😂--洛普利寧 2023年1月4日 (三) 01:45 (UTC)
- 這個其實挺難的,期刊文章經常也只有兩個reviewer。有好意見就行。推選協調員方面倒是可以先進行,先收集願意貢獻評審的成員名單(先忽略時間問題),再討論誰會些什麼、時間分配等實際問題。--Temp3600(留言) 2023年1月4日 (三) 17:11 (UTC)
- 2021年和2022年接受訪談的編輯都可以考慮邀請擔任協調員。--洛普利寧 2023年1月5日 (四) 10:30 (UTC)
- 協調員其實只是負責結案,誰來當其實差別不會太大,重要的還是reviewer。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月5日 (四) 14:55 (UTC)
- 所先以來個大召喚術,問下多少編輯有興趣review?--洛普利寧 2023年1月5日 (四) 17:06 (UTC)
- 協調員的責任之重,正是由於當reviewer不足時﹐自己帶頭review及邀請他人前來review.考慮到中維的參與人數不足,這個問題就變得更顯明了。--Temp3600(留言) 2023年1月5日 (四) 16:40 (UTC)
- 如果能關閉自己參與的review,其實有幾名協調員問題不大。(英文版GA就是評審人自己結案)比如評審人中有協調員的,他徵求其他編輯意見後可以自行關閉;評審人中沒有協調員的,結案時at協調員或等協調員自己來看。這樣協調員的作用就是協助其他領域的評審者,比如提示一下條目還需要哪些檢查,並避免兩名用戶都不熟悉遊戲條目卻直接pass的極端情況。
- 如果要其他人關閉,那協調員多一些比較好。比如總共三名協調員,一名是條目主編、一名自己參與評審、一名近期沒有上線,結果就會出現無人結案的尷尬情況。--洛普利寧 2023年1月5日 (四) 17:05 (UTC)
- 協調員就是一個背鍋的reviewer,當然多多益善。--Temp3600(留言) 2023年1月5日 (四) 23:12 (UTC)
- 協調員其實只是負責結案,誰來當其實差別不會太大,重要的還是reviewer。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月5日 (四) 14:55 (UTC)
- 2021年和2022年接受訪談的編輯都可以考慮邀請擔任協調員。--洛普利寧 2023年1月5日 (四) 10:30 (UTC)
- 這個其實挺難的,期刊文章經常也只有兩個reviewer。有好意見就行。推選協調員方面倒是可以先進行,先收集願意貢獻評審的成員名單(先忽略時間問題),再討論誰會些什麼、時間分配等實際問題。--Temp3600(留言) 2023年1月4日 (三) 17:11 (UTC)
- 「討論度比較高」這個期望已經很高了😂--洛普利寧 2023年1月4日 (三) 01:45 (UTC)
這兩天參與了一篇物種條目的PR。我對領域不熟悉,只能就行文方面發表意見,並提出些自己疑惑的地方(大致是乙上級標準的第4、第6點)。假如這是GAN做全面檢查,那來源、結構方面還是要生物相關編者檢視,畢竟他們一眼看出來的東西對我來說是完全無法判斷。英文維基要提名人是主編的做法也很有道理:因為評審人的意見也可能是錯的,提名人如果自己也不熟悉條目,很可能把對的內容改錯🐶—洛普利寧 2023年1月5日 (四) 17:52 (UTC)
- 所以說既然把評審交付專題管理,我們專題的reviewer應該都擅長電子遊戲相關條目的編寫,應該有做GAN檢查的能力啊。雖說閣下在上方指出,各專題都用乙上級評審、GAN變橡皮圖章也確實OK,但我覺得我們專題直接取代這種橡皮圖章式的評審更好。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月6日 (五) 00:38 (UTC)
- 並且電子遊戲專題如果作為第一批使用共識制GA評審的專題,能對後來的專題起到一定的示範作用。將來GA評審開始向共識制轉變的大方向大概是,更多活躍於部分領域的編者開始建立對應專題的GA共識制評審制度,等到大部分領域的共識制GA制度都成熟後,就可以把所有GA評審均採用共識制度,完全廢止原先的橡皮圖章且類似於ja:クロスレビュー的評選模式。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月6日 (五) 00:50 (UTC)
- GAN是社群的評選,不應該由專題來管理。頂多是社群將電子遊戲專題當顧問,且協調員和優質評審者很可能也參與遊戲專題。「專題乙上級評選」和「專題甲級評選」才是專題自己管理的評級。
- GAN也好、BPCR也好、PR也好,在哪評審的確無所謂,但關鍵是現在沒有一處在認真搞評審。客棧中有編輯表示,一次運行可能是成功的,但長期運行就很成問題;本討論也有編輯對人力問題表示關注。看客棧不溫不火現在已經存檔的討論,再看看倒數第二行的意見,我認為如果不舉證,社群很難接受評審制。而專題內部評審是一個很好的證明過程:證明我們能長期運行並扛住壓力測試,證明評審者能通讀條目並給出中肯意見,證明協調員能依照品質標準結案。而更重要的是,剛實行評審制必然會有很多爭議,而專題不會煮半天什麼具體措施都拿不出來。如果專題評選能被證明成功,我們把同一套模式搬到GAN即可,如果專題評選不成功,GAN共識制可能是真沒有能力運行。--洛普利寧 2023年1月6日 (五) 01:35 (UTC)
- 另外可以試著把PR當GAN評審。比如這篇條目我看了三天,而且還只是看了內容部分,而且主編本身就有豐富的GA編寫經驗。悲觀地說,條目如果一多,可能我們自己都要喊評審制行不通了。--洛普利寧 2023年1月6日 (五) 01:48 (UTC)
- 認同BlackShadowG君的觀點。--Temp3600(留言) 2023年1月7日 (六) 01:00 (UTC)
- 那我就不多說了。如果社群(或者其他任何地方)啟動共識制評審,我會參與評審。--洛普利寧 2023年1月7日 (六) 01:15 (UTC)
- 另外我不贊同專題各自管理社區級評審。GAN評審的結果直接就是社群的意見,而不是以專題的身份評審完再由社群背書。--洛普利寧 2023年1月7日 (六) 01:28 (UTC)
- 並且電子遊戲專題如果作為第一批使用共識制GA評審的專題,能對後來的專題起到一定的示範作用。將來GA評審開始向共識制轉變的大方向大概是,更多活躍於部分領域的編者開始建立對應專題的GA共識制評審制度,等到大部分領域的共識制GA制度都成熟後,就可以把所有GA評審均採用共識制度,完全廢止原先的橡皮圖章且類似於ja:クロスレビュー的評選模式。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月6日 (五) 00:50 (UTC)
- 這個討論很精彩,涉及的不只互助客棧,連現實政治、哲學理念都可以包進去了。
- 「GAN是社群的評選,不應該由專題來管理。」是一個絕佳的論點;這往大來說是一個權力分配的問題:有能力的小圈子應該圈地自萌,還是尋求主流社會的認可?出世還是入世?
- 顯然兩種取態都不乏贊同者。入世能擴大自己的影響力,為圈內夥伴提供資源和發展環境,但同樣會引來外人的妒忌和攻擊。圈地自萌可保一片清淨之地,但缺乏資源的項目往往難以成長。
- 從保守觀點來看,先成立專題內部評審,待成熟後再要求社群的認可,是較穩健的做法。專題組可以先在內部完成規則的探索,避免一上路就難產碰壁。
- 這條路的主要困難在於缺乏資源。用一個比較satirical的說來說:「如果是內部評審,為什麼不早早搞起來呢?」個人認為原因正是沒有什麼人願意單單為了改善條目,花上大量時間去看別人的作品。PR在中維搞不起來,也是同樣的原因。
- 當然先搶資源,向社群掛保證也有隱憂,條目過多確實可能導致制度破產。為此,我會建議專題組必須果斷拒絕沒有能力處理的評審申請,寧可將條目丟回投票制。
- 再說下去,這涉及權力下放,分權制的問題。有空再談。--Temp3600(留言) 2023年1月7日 (六) 13:00 (UTC)
港任又改譯名了
如題。簡體繁體的Donkey Kong統一改為咚奇剛,簡體的Peach和Daisy改為音譯。咱之後要注意一下了。--MilkyDefer 2022年12月24日 (六) 09:21 (UTC)
- 歷史遺留問題還沒處理完這就又改了……--洛普利寧 2022年12月24日 (六) 15:55 (UTC)
- 我先把該做的條目編輯做好,轉換組我沒權限修改。--MilkyDefer 2022年12月25日 (日) 04:36 (UTC)
- 此外還要管理員@Ericliu1912幫忙處理一下桃花公主到碧姬公主的移動事宜。理由就是與其隨簡體譯名讓港任改來改去,不如隨港台譯名更加穩定。而且現在譯名還各地統一了。--MilkyDefer 2022年12月25日 (日) 04:43 (UTC)
- @MilkyDefer:您提個正式的移動請求吧,我之後撥空處理。話說最討厭的果然還是寶可夢系列作品譯名⋯⋯ —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月25日 (日) 11:01 (UTC)
日本成人遊戲配音員的關注度成批次不足
世道艱難。剛剛發現藤田……啊不對,夏和小被掛{{Notability}}了,所以我去Category:日本成人遊戲配音員翻了一圈,發現是成批次的有關注度缺陷。
在大概10年到15年的時候,有個雜誌叫PUSH,這個雜誌如果我沒記錯的話每期都會有配音員的採訪。大部分在這段時間內就有知名度的聲優都能夠通過這種方式獲得關注度。新生代的就難了。
一個有吸引力的想法是重定向到本體上去,但是這是非常忌諱的事情,尤其是日本業界把馬甲看得非常重要,你基本上看不到明面上的承認。因此重定向也被否決了。現在就是個死局,刪了的話讀者會氣死,不刪的話達不到標準。很煩。--MilkyDefer 2022年12月26日 (一) 10:54 (UTC)
- Moepedia早期搞活動時有5篇聲優訪談,之後不知為何就只搞送特典活動而不搞訪談。可惜了。
- 之後我現在找一下:
- 截至BugBug2016年10月號,共有10多次聲優くすはらゆい跟角色的對談(佩服寫角色對話上去的人的腦洞)
- BugBug2017年2月號pp.149-155為一年一次的聲優座談會,出席者有櫻川未央、秋野花、風音、くすはらゆい、橘まお。我亦找到2011年時的座談會
- BugBug2017年6月號pp.171-173為秋刀魚訪談,載於第125回的製作者烈傳,因此可能需前幾年的實體版/盜版
- BugBug2017年7月號pp.169-171為杏花訪談,載於第126回的製作者烈傳。p.142為BugBug編者就《新妻LOVELY×CATION》跟杏花和橘まお的訪談
- BugBug之後的聲優訪談很少
- 接下來順著BugBug2017年2月號的介紹找,找到ほめられてのびるらじお這個已不存在的網上電台節目。--S叔 2022年12月26日 (一) 13:05 (UTC)
- WP:BIO2021年11月修訂後,之前「導演、以及主要演員或配音員,或多部影視作品的重要配角。其作品必須曾經以商業發佈,觀眾不少於5000人。」一段被刪除,很多配音員變得不符合關注度要求。在當時就有人提到「演員配音人員僅憑獲得關注度獎項來證明關注度太過狹隘和苛刻」。提出人修訂者面對相關質疑回應是「如有需要的話應該另建配音員關注度」。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 13:46 (UTC)
- 補充:魔女之旅劇集列表被質疑列入「各集基本一樣或者多為不知名人物」,在舊版BIO其實都屬於符合關注度要求。另外那些「不知名人物」是符合英維對創作人關注度要求中的作品「贏得了重要的批評關注」這一點。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月26日 (一) 13:56 (UTC)
@MilkyDefer:再過幾天就到期去存費了,要不要去客棧開「配音員關注度」,可以預計討論將會涉及演員等創作者。--Nostalgiacn(留言) 2023年1月22日 (日) 15:27 (UTC)
- 我沒這能力。這是個牽扯很多利益相關者的話題,現在你可能看到的是美少女遊戲的配音員,更多人看到的是,陸配粵配國配演員終於有出頭之日了嘛!然後就吵起來了。--MilkyDefer 2023年1月22日 (日) 15:52 (UTC)
- 畢竟你想,現在喜多,啊不對,明羽杏子也是沒條目狀態嘛……--MilkyDefer 2023年1月22日 (日) 15:57 (UTC)
- 不過我有個建設性想法,將這些配音員整理成一個列表或許可行。--MilkyDefer 2023年1月23日 (一) 09:59 (UTC)
- 可以考慮開啟討論,「以拖待變」阻止這些條目第一時間遭到提刪。但我個人對此領域不熟悉,不太確定要用什麼基準決定是否保留條目。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會)
- @Ericliu1912:可以考慮若遭到刪除後立刻給我一份已刪內容備份嗎? --MilkyDefer 2023年1月24日 (二) 15:00 (UTC)
- Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2023年1月24日 (二) 15:22 (UTC) 也是,我都忘記我是管理員了,那確實是不用太著急。不過閣下如果願意,或許仍應先行將相關條目備份至藍桌圖書館為宜。——
WikiProject:虛構角色
WikiProject:虛構角色這個專題已經不活躍了(或者說一直沒有活躍過),我們VG專題可否提供一點幫助?或者直接將其轉變為本專題的子專題或工作組?--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月28日 (三) 00:25 (UTC)
- @JuneAugust::通知專題創建者。--Nostalgiacn(留言) 2022年12月28日 (三) 03:44 (UTC)
- 提供協助倒是沒有問題。但是跨的專題太多了(PJ:ACG、PJ:電影、PJ:小說、PJ:電視……),沒法轉成工作組。--洛普利寧 2022年12月28日 (三) 03:52 (UTC)
- 所以說個人不甚認同一時興起新開專題或工作組,這種組織最後多半都會死寂收場,還落下一爛攤子要收。(就連我自己建立的世嘉工作組都有點不活躍了)—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月28日 (三) 16:27 (UTC)
- 我也覺得,開專題前挺有必要先找到能一同管理專題的編者,單個編輯參與的專題最後常常以不活躍收場,Wikipedia:專題委員會/專題指引#開始之前就說的很好。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 02:52 (UTC)
- 說到虛構角色條目,今天發現閃電十一人系列角色列表就綜合實力(長度、編輯頻率、訪問量)而言,本專題無出其右者--洛普利寧 2022年12月31日 (六) 11:23 (UTC)
自動生成的編輯者名單
搞了個類似en:Wikipedia:WikiProject Directory/Description/WikiProject Video games#Active Subject-Area Editors的東西,放WikiProject:電子遊戲/參與者/自動篩選了。--洛普利寧 2022年12月28日 (三) 14:05 (UTC)
- 有趣!亦可考慮不定期向上開名單中未參與電子遊戲專題者發去參與專題之邀請函,以促進交流。—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月28日 (三) 16:29 (UTC)
- 已經向上述名單中部分編輯發送邀請了,其它的編輯會近期慢慢邀請。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月31日 (六) 02:45 (UTC)
- 請問這個頁面中統計的「本專題頁面」的範圍為何?是只包括專題的項目頁面,還是也包括專題的所有條目。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月29日 (四) 00:27 (UTC)
- 所有討論頁掛專題模板的條目和非條目,大概兩萬多頁面都算上了。--洛普利寧 2022年12月29日 (四) 02:31 (UTC)
- 參考英維建立了Template:Vgproj welcome,可以用於向老用戶發邀請了。原先的邀請模板Template:WelcomeACG是與ACG專題合用的,且只適用於邀請新手。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月29日 (四) 00:57 (UTC)
- 可以考慮把色系換成本專題相關的( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月29日 (四) 01:20 (UTC)
- OK。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2022年12月29日 (四) 01:40 (UTC)
- 可以考慮把色系換成本專題相關的( —— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2022年12月29日 (四) 01:20 (UTC)
- 再寫了一個Template:Vgproj welcome 2,用於向剛加入專題的編者發出歡迎,並指引專題有哪些資源。--BlackShadowG Slava Ukraini! 2023年1月1日 (日) 05:16 (UTC)
- 讚--洛普利寧 2023年1月1日 (日) 05:22 (UTC)
- 是不是可以考慮整合成一個模板,然後用參數指定是否使用完整版本?—— Eric Liu 創造は生命(留言・留名・學生會) 2023年1月5日 (四) 14:30 (UTC)
- 改成{{subst:Vgproj welcome}}和{{subst:Vgproj welcome|2}}了。原來的模板變成了子頁面。--洛普利寧 2023年1月6日 (五) 12:26 (UTC)